DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Mercado de la gamificación: previsiones de 2020 a 2025" informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

El mercado global de gamificación se valoró en US $ 7.697 mil millones en 2019.

El factor principal que impulsa la adopción de plataformas de gamificación es el creciente enfoque de las organizaciones hacia el compromiso, el desarrollo y la innovación de la arquitectura de comportamiento de los empleados. También se prevé que el mercado de la gamificación crezca debido a la creciente proliferación de teléfonos inteligentes y numerosos dispositivos móviles, que también es uno de los factores clave que está creando una base considerablemente grande para el mercado de la gamificación. Actualmente, el cambio de organizaciones de PC a dispositivos móviles como computadoras portátiles y tabletas también proporciona un impulso para que el mercado crezca en los próximos cinco años.

Además, el rápido crecimiento en la penetración de Internet también juega un papel importante en impulsar el crecimiento del mercado de gamificación debido a la mayor accesibilidad de estas plataformas a través de dispositivos móviles y también instigar la adopción de soluciones basadas en la nube. La creciente penetración de los teléfonos inteligentes ha llevado a una penetración profunda de Internet entre la población en general. A medida que aumenta el número de usuarios de teléfonos inteligentes, esto ha llevado a un aumento significativo en los envíos de teléfonos inteligentes en los próximos años, especialmente en las economías en desarrollo del mundo. Según el Banco Mundial, el porcentaje de la población que usa internet aumentó de 6.77% en 2000 a 47.72% en 2017.

El mercado de la gamificación se ha segmentado en función de la implementación, el tamaño de la empresa, la vertical de la industria y la geografía. Mediante la implementación, la clasificación se realiza en base a la nube y en las instalaciones. Por tamaño de empresa, el mercado se ha segmentado en pequeño, mediano y grande. Sobre la base de la vertical de la industria, la segmentación se ha realizado sobre la base de BFSI, comercio minorista, gobierno, educación, informática y telecomunicaciones, y otros. Por geografía, la segmentación se ha realizado sobre la base de América del Norte, América del Sur, Europa, Oriente Medio y África, y Asia Pacífico.

Las medianas empresas para mostrar un notable crecimiento

Sobre la base del tamaño de la empresa, se anticipa que las grandes empresas tendrán una participación notable en el mercado debido a la alta adopción de estas plataformas debido a la presencia de una base de empleados considerablemente grande junto con un mayor poder adquisitivo. Todos estos factores están contribuyendo significativamente a la alta participación de este segmento durante los próximos años. Se proyecta que las empresas medianas muestren un crecimiento robusto a lo largo del período de pronóstico debido al creciente enfoque de las compañías bajo este segmento en las verticales de la industria hacia el compromiso e interacción de los empleados. Además, los crecientes presupuestos para la adopción de estas soluciones tienen un impacto positivo en el mercado de gamificación para las medianas empresas.

Despliegue local para mantener una participación notable

Sobre la base de la implementación, se proyecta que el segmento de soluciones de gamificación en las instalaciones tendrá una participación considerablemente mayor debido a la alta adopción de soluciones en las instalaciones por parte de las organizaciones en los diversos sectores verticales de la industria. Además, se prevé que el mercado de soluciones basadas en la nube muestre un crecimiento sólido en el transcurso de los próximos cinco años, debido a la creciente adopción de soluciones basadas en la nube en todas las industrias debido a numerosos beneficios.

Se espera que el segmento minorista muestre un buen crecimiento

Sobre la base de la vertical de la industria, se proyecta que el segmento minorista muestre un crecimiento notable durante los próximos cinco años debido a los crecientes requisitos con respecto al compromiso de los consumidores junto con el crecimiento continuo del sector minorista. La continuidad y el compromiso de los consumidores es considerada de suma importancia por los minoristas para desarrollar e implementar nuevas estrategias de marketing. Además, la expansión de los canales de distribución y las crecientes ventas a través de plataformas de comercio electrónico están ampliando aún más las oportunidades para que el mercado crezca en el futuro cercano.

Se proyecta que la industria de TI y telecomunicaciones tendrá una participación notable durante el período de pronóstico debido a la amplia adopción de estas soluciones debido a la intensa competencia en la industria que está inclinando a las empresas hacia la adopción de un enfoque centrado en el cliente. Por lo tanto, la gamificación se considera una herramienta importante para que las empresas mantengan una idea sobre la satisfacción de sus clientes y también los mantengan comprometidos con nuevas ofertas y recompensas.

América del Norte tendrá una participación significativa

A nivel regional, se proyecta que la región de América del Norte tendrá una participación notable en el mercado durante todo el período de pronóstico debido a la presencia de infraestructura de última generación, alta penetración de Internet y una gran cantidad de usuarios de teléfonos inteligentes. Todos estos factores complementan la participación de esta región en los próximos años. La adopción temprana de la tecnología también se considera uno de los principales factores que impulsan el crecimiento del mercado en América del Norte. Además, la presencia de actores clave del mercado en la región también está impactando positivamente el crecimiento del mercado en la región de América del Norte durante los próximos cinco años.

Perspectivas competitivas

Los jugadores clave más destacados en el mercado de la gamificación incluyen Microsoft Corporation, SAP y Cognizant, entre otros. Estas compañías tienen una participación notable en el mercado debido a su buena imagen de marca y tamaño de empresa. Los principales actores en el mercado de la gamificación han sido cubiertos junto con su posición competitiva y estrategias relativas. El informe también menciona acuerdos e inversiones recientes de diferentes actores del mercado en los últimos dos años.

Temas clave cubiertos

1. Introducción

1.1 Definición de mercado

1.2. Segmentación de mercado

2. Metodología de investigación

2.1. Datos de la investigación

2.2. supuestos

3. Resumen ejecutivo

3.1. Aspectos destacados de investigación

4. La dinámica del mercado

4.1 Indicadores de mercado

4.2 Restricciones de mercado

4.3. Análisis de cinco fuerzas de porteros

4.3.1 El poder de negociacion de los proveedores

4.3.2 El poder de negociación de los compradores

4.3.3. Amenaza de nuevos participantes

4.3.4 Amenaza de sustitutos

4.3.5 Rivalidad competitiva en la industria

4.4. Análisis de la cadena de valor de la industria

5. Análisis de mercado de gamificación, por tamaño de empresa

5.1. Introducción

5.2. Pequeña

5.3. medio

5.4. grande

6. Análisis del mercado de gamificación, por implementación

6.1. Introducción

6.2. nube

6.3. En la premisa

7. Análisis del mercado de gamificación, por sector vertical

7.1. Introducción

7.2 BFSI

7.3. Al por menor

7.4. Gobierno

7.5. Educación

7.6. TI y telecomunicaciones

7.7. Otros

8. Análisis del mercado de gamificación, por geografía

8.1. Introducción

8.2. Norteamérica

8.3 Sudamerica

8.4. Europa

8.5 Oriente Medio y África

8.6. Asia Pacífico

9. Entorno competitivo y análisis

9.1. Jugadores principales y análisis de estrategia

9.2. Jugadores emergentes y lucidez del mercado

9.3. Fusiones, Adquisiciones, Acuerdos y Colaboraciones

9.4. Matriz de competitividad del proveedor

10. los perfiles de empresa

10.1. Productos

10.2 BI EN TODO EL MUNDO

10.3. Corporación Microsoft

10.4. Competente

10.5 Hoopla

10.6 Ambición

10.7 Adobe

10.8 Axonify Inc.

10.9 G-Cube

10.10. IAccionable

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Fuente BUSINESS WIRE