FRAMINGHAM, Mass. Y NUEVA YORK– (BUSINESS WIRE) -#Juegos de PC–International Data Corporation (IDC), el principal proveedor mundial de inteligencia de mercado, servicios de asesoramiento y eventos para los mercados de tecnología de la información, telecomunicaciones y tecnología de consumo, y Esports Charts, la agencia analítica y de minería de datos de múltiples sentidos para deportes electrónicos, deportes tradicionales y entretenimiento, y una de las mayores fuentes públicas de análisis de transmisión en el mundo, publicó hoy un informe conjunto que detalla los efectos aparentes del brote de COVID-19 y pandemia en la plataforma Twitch de Amazon y en la transmisión de torneos de esports en general. El informe, Los efectos de la pandemia COVID-19 en los deportes electrónicos y la transmisión en vivo, proporciona una vista particularmente granular de los resultados de transmisión en vivo de Twitch desde septiembre de 2019 hasta mayo de 2020.

Los puntos destacados del informe incluyen:

  • Utilizando las horas de transmisión en vivo del pasado diciembre vistas como una línea de base, las horas de Twitch vistas en mayo aumentaron un 99% (1.72 mil millones frente a 867 millones de horas vistas en todo el mundo).
  • En los 15 juegos más populares de Twitch desde septiembre de 2019 hasta mayo de 2020, una lista encabezada por League of Legends, Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive, Grand Theft Auto V, y Dota 2, las horas totales vistas aumentaron un 88% entre diciembre pasado y este mayo, y estos mismos 15 juegos más populares y consistentes representaron cerca de la mitad (48%) de las horas globales de Twitch observadas desde principios de este año.
  • En 15 torneos comparables que se revisaron en los períodos pre y post pandemia (es decir, LCK 2019 Spring y LCK 2020 Spring), las horas vistas aumentaron un 114% en el período posterior a la pandemia y el número promedio de espectadores aumentó en dos tercios.
  • Una encuesta realizada a casi 13,000 jugadores de PC en septiembre pasado reveló que los jugadores chinos hardcore no solo eran más propensos que sus contrapartes en los Estados Unidos, Alemania, Brasil y Rusia a ver videos de deportes electrónicos, los jugadores de PC hardcore en China tenían más probabilidades de jugar. videos y jugar en un torneo de deportes electrónicos también.

"Dada la naturaleza en desarrollo tanto de los deportes electrónicos como de la transmisión, estamos muy contentos de colaborar con IDC para llevar los datos reales a la vanguardia del mercado. Después de analizar los impactos de COVID-19, estamos seguros de que la industria en su conjunto puede estar mejor informada y preparada para reaccionar ante futuros sucesos de este alcance ", dijo Artyom Odintsov, CEO de Esports Charts. "Si bien el número total de horas vistas ha aumentado constantemente para los torneos a lo largo de este período, la incertidumbre con respecto a los eventos físicos aún es evidente. A medida que las industrias de esports y streaming continúan expandiéndose y desarrollándose, estaremos muy interesados ​​en ver cómo se verán afectados a largo plazo tanto por COVID-19 como por otros factores del mercado ".

"Algo que creo que es fácil pasar por alto en los resultados de Twitch es que los juegos multiplataforma, con lo que queremos decir juegos que se pueden jugar en PC y / o consolas de juegos y / o dispositivos móviles, han superado significativamente los títulos solo para PC desde el golpe de la pandemia , "Dijo Lewis Ward, director de investigación, investigación de juegos y AR / VR en IDC. "Entre los 15 juegos más populares más consistentes, por ejemplo, el 55% de las horas de Twitch vistas en diciembre pasado fueron juegos multiplataforma y esta participación aumentó al 62% en mayo. La combinación de la popularidad de Twitch en América del Norte y Europa Occidental, la popularidad de los juegos multiplataforma en estas regiones y el impacto masivo que las órdenes de COVID-19 para quedarse en casa han tenido en las personas en estas regiones desde marzo explica la mayor parte de este cambio , pero si esta tendencia no se revierte con el tiempo, podría tener implicaciones importantes para los editores de juegos y para los operadores de torneos y ligas de deportes electrónicos ".

El informe incluye los resultados de dos encuestas enviadas en línea en septiembre pasado. El primero fue enviado a jugadores de PC adultos en cinco países (Estados Unidos, China, Alemania, Brasil y Rusia) con respuestas por país que suman 2,500 a 2,800. El segundo fue enviado a 7,500 jugadores adultos y adolescentes en los EE. UU. Los resultados de la última encuesta mostraron que los fanáticos de los deportes electrónicos de EE. UU. Eran 72% hombres y jugadores que no eran fanáticos de los deportes electrónicos sesgados femeninos por una mayoría estrecha; los fanáticos de los deportes electrónicos tenían un promedio de 10 años menos que los jugadores que no eran fanáticos de los deportes electrónicos; y que los fanáticos de los deportes electrónicos de PC tenían casi el doble de probabilidades de jugar en una PC de juegos de marca en comparación con el típico jugador de PC.

Más información sobre el informe y el estudio completo están disponibles en https://bit.ly/2NODlpE.

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International Data Corporation (IDC) es el principal proveedor mundial de inteligencia de mercado, servicios de asesoramiento y eventos para los mercados de tecnología de la información, telecomunicaciones y tecnología de consumo. Con más de 1,100 analistas en todo el mundo, IDC ofrece experiencia global, regional y local sobre tecnología y oportunidades y tendencias de la industria en más de 110 países. El análisis y la visión de IDC ayudan a los profesionales de TI, ejecutivos de negocios y comunidades de inversión a tomar decisiones tecnológicas basadas en hechos y alcanzar sus objetivos comerciales clave. Fundada en 1964, IDC es una subsidiaria de propiedad total de International Data Group (IDG), la empresa líder mundial en servicios de medios tecnológicos, datos y marketing. Para obtener más información sobre IDC, visite www.idc.com. Sigue a IDC en Twitter en @IDC y LinkedIn. Suscríbase al Blog de IDC para obtener noticias y conocimientos de la industria: http://bit.ly/IDCBlog_Subscribe.

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Fuente BUSINESS WIRE