Seamos realistas, cuando jugamos a menudo terminamos comportándonos como bestias. Es un hecho bien conocido, en los chats textuales y vocales de cada juego en línea uno se insulta; Es como gritarle a la gente en el tráfico, solo ellos pueden escucharnos aquí. En tres años de Hearthstone, el único juego en el que generalmente encuentro extraños, me agregaron sin intenciones belicosas solo una vez. Un evento tan raro que se ha quedado atascado en mi memoria.

Pero es la emoción del momento lo que nos hace sentir así, ¿verdad? Acabamos de perder, el RNG nos privó de una cierta victoria, un compañero de equipo incapaz lanzó un juego simple a las ortigas. Con los cuencos aún somos personas normales y tranquilas, somos buenos tipos. ¿Muy bien?

Por supuesto no. Porque has leído el título, porque de lo contrario no habría estado escribiendo este artículo, porque todos hemos visto la acumulación de noticias en las últimas semanas. Ira, acoso, suicidio, mente fría, con cuencos quietos, lejos del teclado. Que quede registrado ahora, antes de que termine esta introducción, que no estoy buscando causas o soluciones. Escribo solo para darme cuenta de en qué nos estamos convirtiendo como comunidad y de lo que tengo que dar cuenta cuando digo que juego videojuegos como pasatiempo.

El viejo monstruo

Quiero comenzar con el tema más claro, tendremos tiempo para adentrarnos en la oscuridad. La expresión más obvia de los problemas que tiene la comunidad de jugadores son las reacciones violentas a episodios aparentemente insignificantes. Si quisiera profundizar en el pasado podría traer estudios de casos muy famosos, pero no quiero alejarme demasiado del presente.

El 19 de junio de 2020, hace un mes, se lanzó The Last of Us Part II.  Usted sabe que una comunidad tiene un problema cuando se toma la molestia de realizar una extensa campaña de bombardeo de revisión para un personaje con grandes armas. Porque sí, detrás de todas las disculpas de fugas y odio hacia Naghty Dog, el motor principal de toda la ira era la sexualidad y el género de los personajes.

"Las lesbianas quieren robarnos los videojuegos" es un tema tan antiguo como el gamergate, que en años de internet significa que se remonta más o menos al período en que los dinosaurios se extinguieron. Pero incluso si es viejo, ha regresado a la superficie con una violencia sorprendente e inesperada. Pero no se trata de insultos, críticas sin sentido, ni de amenazas de muerte para el elenco del juego (deja a Ashley Johnson maldita) en el que quiero centrarme No en la ruidosa minoría, sino en la mayoría y su silencio. Frente a la multitud gritando armada con antorchas y horcas, ¿qué hicieron todos los demás? Nada. Los ignoramos, los calificamos como una parte moribunda de la comunidad, que tarde o temprano desaparecerá. Pero hemos estado repitiendo esto durante años, sin embargo, todavía están allí.

La verdad es que los jugadores que están enojados por las grandes armas no están disminuyendo. Ni siquiera están aumentando, pero son parte de la comunidad de juego, inseparable de ella. Por su naturaleza, los videojuegos atraen a personas que tienen dificultades para relacionarse con la sociedad. Tales ataques a los videojuegos que eligen representar instancias más progresivas, por lo tanto, siempre existirán. Es inútil esconder el polvo debajo de la alfombra, fingiendo que no existen. Es nuestra comunidad, para bien o para mal., y es nuestro deber entender cómo manejar estas reacciones si no queremos que nos definan.

El nuevo monstruo

Pero no es solo la comunidad de jugadores simples la que tiene que lidiar con el presente. Justo cuando The Last of Us Part II salió a la luz y se desató el alboroto, varias mujeres acusaron al transmisor SayNoToRage de acoso y comportamiento inapropiado. Como ya ha sucedido en otros círculos, las primeras acusaciones han causado un efecto dominó, dando el coraje a otras mujeres del entorno de los juegos para que den a conocer su experiencia.

De modo que varios jugadores profesionales, streamers y youtubers han sido golpeados por cargos similares, con un eco tan grande que incluso tocan la competitiva escena italiana de Super Smash Bros.

Pero las acusaciones no terminaron con los jugadores. Durante las siguientes semanas, también comenzó a surgir evidencia de comportamiento similar en el lugar de trabajo. Las empresas de software como Ubisoft, Wizard of the Coast e Insomniac han tenido que aceptar cartas de renuncia de importantes colaboradores o incluso ejecutivos, luego de investigaciones internas o simples acusaciones. Es fácil reducir eventos como una larga ola del Metoo. Los videojuegos son solo otra industria del entretenimiento y, como en el cine, existe un problema muy grave de acoso. Y esto puede ser cierto, considerando solo la segunda parte de esta historia.

Debido a que la situación clásica de Metoo es la de un ambiente de trabajo hostil a las mujeres (pero también a otros hombres, ver el caso de Terry Crews), en el que los hombres en el poder explotan su posición para obtener favores sexuales a cambio de avances profesionales. . Sin embargo, nuestra comunidad ha demostrado la existencia de una dinámica que no es única o quizás nueva, sino completamente peculiar. De hecho, todos los escándalos relacionados con serpentinas y youtubers no siguen de cerca la dinámica que se acaba de describir. En cambio, es una celebridad, incluso pequeña, que explota la relación de sus accionistas con los fanáticos para implementar un comportamiento inapropiado y quedar impune.

Y es precisamente la naturaleza de la relación entre fanáticos y celebridades en línea lo que debería preocuparnos. Este tipo de comportamiento siempre ha existido, las groupies siempre han existido, pero el tipo de relación que los seguidores tienen con sus favoritos es diferente de lo que un fanático puede tener con su cantante favorito. Usted ve a un transmisor todos los días, es activo en la comunidad, está investido de un enorme poder y responsabilidad hacia sus seguidores, un poder que se amplifica por la edad a menudo muy joven de quienes lo siguen.

¿Pero es realmente justo echarle la culpa a los niños? No me malinterpreten, no estoy acusando a las víctimas. Estoy acusando a todos los demás. Aquellos que, mientras suceden estas cosas, se vuelven hacia el otro lado, y luego, cuando el podrido sale a la superficie, se sientan cómodamente, palomitas de maíz en la mano, para presenciar el desastre de una carrera demoledora. ¿No tenemos un poco de responsabilidad también? ¿No deberíamos tratar de hacer de nuestras comunidades un lugar menos horrible para las posibles víctimas de estos comportamientos? ¿No deberíamos, y aquí me refiero especialmente a los adultos mayores, explicarles a estos niños por qué usar sus números en línea para llevar a los fanáticos a la cama no es algo bueno? Todos deben pedirle a Twitch o a quien sea que intervenga, pero es nuestra comunidad, depende de nosotros y de nadie más hacer que sea un lugar mejor.

El monstruo eterno

El 2 de julio, Byron Daniel Bernstein murió de suicidio. Una semana después fue el turno de Lannie Ohlana. Ambos streamers, ambos jugadores. No mencioné Reckful por elección editorial. Este es un sitio de entretenimiento, no hacemos obituarios. Pero detrás de la voluntad de comunicar la muerte del transmisor de World of Warcraft había algo más que un artículo de clickbate, al menos en mi caso.

No seguía a Reckful directamente, pero lo conocía por su participación en un proyecto muy bueno, HealthyGamer. Un canal de Twitch y YouTube administrado por un psiquiatra estadounidense graduado de Harvard y experto en adicción a los videojuegos, dr. Alok Kanojia, dr. En resumen, K, que tiene como objetivo dar visibilidad al problema de salud mental de toda la comunidad que gira en torno a los videojuegos. Para obtener esta luz, entreviste a personalidades famosas, especialmente del mundo del streaming, así como a personas comunes y corrientes, para hablar sobre sus problemas. Hizo seis entrevistas con Reckful, casi diez horas en total.

En esas entrevistas, como en muchas de las otras realizadas por el Dr. K, es fácil encontrar las mismas dificultades que conozco para ciertos jugadores que tienen en común. A menudo personas solitarias, asustadas por una sociedad que no entienden y quién no los comprende, sin las herramientas para interactuar con él de manera aceptable. Sería bueno poder trazar un camino, que trae las consideraciones extraídas de estos chats para justificar todos los males de la comunidad, pero como especifiqué al principio, no estoy aquí para buscar causas o soluciones.

En otra ocasión, sin embargo, me gustaría invitarnos a mirarnos. Para ejercer un poco de empatía, para tratar de entender lo que las personas con las que compartimos un juego están pasando todos los días. Pero a diferencia del acoso o la ira, esta vez no creo que podamos ganar solos. Reckful tenía toda la atención que necesitaba de más de una comunidad. Fue escuchado, fue abierto sobre su condición. Pero perdió de todos modos. La verdad es que el apoyo de la comunidad no es suficiente para un monstruo así. Lo que podemos hacer es tratar de crear conciencia sobre estos problemas, incluso compartiendo proyectos como HealthyGamer. Especialmente en Italia, donde aún persiste un estigma sobre el tema de la salud mental.

Al final de este río de oraciones, lo que quiero expresar es simple. Me gustaría que, como comunidad, seamos capaces de resolver los problemas que nos atormentan no abordando uno por uno, sino simplemente interactuando más. Si realmente queremos ser una comunidad, dejemos de fingir que los problemas de otras personas no nos conciernen.