Othercide es el último trabajo de Lightbulb Crew y es un juego estratega roguelite por turnos, con una estética y estilo muy particular, capaz de destacar entre la multitud. Casi podría ir y llamarlo terror táctico. táctico-grimdark, mucho mas que Mehcanicus.

Pero no vives solo de la estética en el mundo de los videojuegos, también necesitas algo de flacidez y Othercide implementa muchas soluciones innovadoras en el género. Algunos tienen más éxito que otros, pero vayamos en orden.

Codex de otras cidas
El Codex también contiene mucha información sobre el comportamiento de los enemigos en la batalla.

¿Qué es la realidad?

La historia nos lleva al colapso espacio-temporal de nuestro mundo. El plano de nuestra existencia está conectado a otro vecino, que siempre intenta desbordar para invadirnos y conquistarlo todo. Algunos seres humanos tienen una fuerte conexión con esta dimensión vecina y se les llama los elegidos. Tienen el don de la inmortalidad, pero también el duro deber de proteger nuestra realidad.

Cuando uno de estos elegidos se esfuerza cuando era niño para tratar de encontrar una cura para una terrible enfermedad, su psique falla y decide traer el fin a este mundo. Para evitar que esto suceda, los jugadores nos unimos a la Madre, la protectora de nuestro plan, que guía a sus hijas a la batalla. Estas hijas representan ecos de grandes guerreros que vivieron, destinados a morir y resucitar indefinidamente.

La interfaz marca muy bien toda la progresión del nivel. Se siente mucho menos perdido que los juegos roguelike puros.

La premisa es intrigante, pero el avance de la historia se gestiona de forma introvertida. En lugar de enfrentarse a escenas de interludio, entre diálogos y personajes coloridos, el buen 90% de la historia del juego se encuentra en el códice, un relato de recuerdos pasados ​​y descripciones de los enemigos que traen toda la historia a la superficie. Un método que quizás traiciona su verdadero potencial, pero que está muy bien integrado en la estructura del juego.

Empezar de nuevo para continuar

Algunos describen el juego como roguelike, pero estoy más a favor de la interpretación. Roguelite, porque las partes generadas aleatoriamente no son importantes. La muerte no es una pena real y el juego tiene una progresión clara, aunque tendrás que repetir muchos de tus pasos para ver la conclusión.

La estructura general es muy sencilla. Hay niveles estructurados en un número total de días, durante los cuales es posible emprender misiones con tus unidades para recolectar los recursos necesarios para enfrentarte al jefe. Una vez derrotado, pasa al siguiente nivel. Lo que hace que esta dinámica sea diferente de la habitual es el elemento roguelite. La progresión en lugar de ser lineal es circular. Tras la muerte de tus hijas, el juego se reinicia desde 0 con una nueva memoria, y te permite conservar parte de las actualizaciones y el progreso obtenido en la ejecución anterior.

Este sistema lleva a Othercide a ser más largo de lo que debería e Obliga al jugador a realizar algo de molienda, pero todo se gestiona de forma muy no punitiva, ya que en el futuro es posible desbloquear la posibilidad de saltarse capítulos enteros y empezar con tus unidades desde niveles avanzados.

Batalla de Othercide
La línea de tiempo es el núcleo de la experiencia. La estética es muy divisiva. Los escenarios son planos, pero los personajes muy distintivos y sus propias chicas logran destacar.

Donde se concentra toda la atmósfera sombría es en el manejo de su propio puñado de doncellas de guerra. Estos no se pueden curar: no hay pociones, no hay habilidades regenerativas, nada. La única forma es sacrificar a otro guerrero de igual o mayor nivel. Cada carrera es, por tanto, una especie de carrera de resistencia.. Y aquí es donde debes comprender el sistema de combate por turnos del título.

El tiempo sigue siendo central incluso cuando ya no existe

Othercide tiene un sistema de iniciativa por turnos, con cada aliado y enemigo representado en una barra de tiempo, que indica perfectamente cuándo pueden actuar. El juego se centra en la manipulación táctica del tiempo.. Uno de los enemigos iniciales sirve como tutorial para eso. Es un enemigo a distancia que nunca ataca directamente a tu luchador, sino que siempre usa un disparo cargado, que muestra sus efectos durante el transcurso de la pelea. Por tanto, derrotar al enemigo antes de que esto suceda o retrasar su turno se convierte en una táctica fundamental.

Las clases disponibles para el jugador son tres y realizan los roles de tanque, daño a distancia y daño en combate cuerpo a cuerpo. Sus habilidades encajan perfectamente, y planificar una red de acciones y reacciones es clave para sobrevivir.. Saber de antemano cuándo comienza el turno del oponente, por ejemplo, le permite habilitar el disparo de reacción que interrumpe el ataque cuerpo a cuerpo de un oponente. Cada oponente tiene entonces un comportamiento preciso e inmutable, por lo tanto, cae dentro de la vista combinatoria del rompecabezas de batalla.

Cada hija tiene dos recursos gastar en batalla: Puntos de acción e Puntos de vida. Cada unidad tiene 100 puntos de acción por turno, pero solo los 50 primeros se consideran nominales. Si pasa de 50, la siguiente acción se mueve al final de la línea de tiempo. Necesita saber cómo equilibrar cuándo aprovechar este doble turno y cuándo saber cómo reprimirse. Los puntos de vida, por otro lado, se utilizan para todas las habilidades de reacción y son costos como un porcentaje, por lo que son extremadamente riesgosos tanto al comienzo del juego como al final. Y, recordando cómo les dije que las hijas solo pueden curarse a sí mismas con el sacrificio de otro, diría que el balance de recursos es bastante claro.

Othercide - Daugthers
Son hermosos, todos con armas de proporciones gigantes a los cuerpos.

Todo muy bonito e interesante, pero ¿Apoya Othercide esto? Un poco de sí y un poco de no. A medida que tus guerreros suben de nivel, se vuelven muy, muy poderosos y los encuentros con enemigos normales se vuelven más fáciles, repetitivos y un poco aburridos. Las batallas de jefes son picos muy difíciles, que requieren sesiones de rutina y cada una de ellas tiene una especie de rompecabezas que resolver antes de ser derrotado. Y la clase de pistoleros, con la ventaja de no tener que moverse siempre, se siente demasiado cómoda dentro de la economía del juego.

La experiencia general de Othercide sigue siendo positiva. Para apoyar la jugabilidad táctica pensamos en el sector técnico, en lo que podría definir el juego de Unity más ligero que he jugado, capaz de dar la vuelta 160 fps con facilidad en mi configuración (Intel Xeon 1650 emparejado con una Nvidia RTX 2060). El conjunto está flanqueado por animaciones de alta calidad y una banda sonora adecuada, con un par de piezas muy poderosas y emotivas.

La fascinación de liderar un ejército waifu de rostro dulce, con tacones de aguja, bufandas y ojos de batalla como los únicos elementos cromados en todo el juego, y verlos volverse cada vez más destructivos a medida que avanza la carrera, tiene su propia mezcla de emociones que pocos juegos pueden capturar.