Naughty Dog¿Cuál es la diferencia entre hacer un juego de 30 fps y uno de 60 fps? ¿Por qué algunos títulos parecen gráficamente inferiores a otros lanzados en años anteriores? ¿Qué papel juegan los fps en todo esto? Trató de responder estas preguntas Boon Cotter, Artista de iluminación australiano de Naughty Dog que, en los últimos años, ha trabajado en la creación de Uncharted 4, Uncharted: The Lost Legacy y The Last of Us Part 2.

En una serie de tweets, Cotter ha tratado de aclarar un tema que a menudo confunde a los no profesionales, quienes con frecuencia participan en discusiones sin saber realmente lo que significa tomar ciertas decisiones de desarrollo en lugar de otras. Estas son las palabras del artista de Naughty Dog:

“Una nota sobre 30 fps vs. 60 fps: no es tan simple como crees. Cuando renderizamos a 60 fps, tenemos alrededor de 16 ms por fotograma para renderizar. Una gran parte del presupuesto de ese marco se reserva para lo básico: polígonos y costos de materiales. Digamos que, por ejemplo, en una escena densa, desaparecen unos 10 ms de coste por fotograma, solo por lo básico. Esto nos deja 6 ms para cosas como la oclusión ambiental, los reflejos del espacio de la pantalla, la dispersión del subsuelo, las partículas, la floración y otros efectos de procesamiento posterior que sirven para hacer las cosas súper lindas. Este no es un gran presupuesto. Pero, ¿qué pasa si bajamos a 30 fps? Ahora tenemos 33 ms por cuadro para renderizar. Tenemos el mismo costo base de 10 ms, pero quedan 23 ms para las cosas buenas. Es prácticamente un presupuesto para las funciones avanzadas CUATRO VECES más. Los juegos que se ejecutan a 60 fps hacen sacrificios significativos en la calidad de renderizado para lograr una mayor velocidad de fotogramas. No es un botón mágico que presionamos para duplicar repentinamente el FPS. Si un juego se ejecuta a 30 fps, a menudo tiene sentido apuntar a 30 fps con un mejor renderizado ”.

Boon, que como se mencionó colaboró ​​en la creación de varios títulos desarrollados por Naughty Dog, también dio un ejemplo práctico, explicando las opciones de desarrollo tomadas durante la realización de una de las obras más importantes de la casa de software estadounidense:

“Con Uncharted 4, nuestro modo multijugador funcionaba a 60 fps, pero para lograrlo tuvimos que eliminar la mayoría de las funciones de renderizado avanzadas, con menos partículas, sin iluminación dinámica (o muy limitada) y postprocesamiento mínimo. Tenía sentido ejecutar el modo multijugador a 60 fps porque la jugabilidad era mejor. Pero el jugador único estaba bien a 30 fps y se veía mucho mejor. Si también hubiéramos llevado el single player a 60fps, la estética habría sufrido mucho ”.

Según Boon, las cosas no van a cambiar mucho en el futuro previsible., ni siquiera con las consolas de próxima generación, donde el foco seguirá estando en una mejor estética:

“Como artista de iluminación, gran parte del presupuesto y la optimización del marco son responsabilidad mía. Tengo que hacer más o menos sacrificios en cada escena para obtener los 30 fps consistentes. Mejor hardware solo significa que puedo apuntar aún más alto con un mejor renderizado y no veo ningún cambio en el corto plazo ”.