DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Mercado global de deportes electrónicos: perspectivas y previsiones con impacto potencial de COVID-19 (2020-2024)" informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

Se anticipa que el mercado global de deportes electrónicos alcanzará los US $ 2.40 mil millones en 2024, creciendo a una tasa compuesta anual del 18.19% para el período que abarca 2020-2024.

El crecimiento en el mercado de los deportes electrónicos fue impulsado por el aumento de los usuarios de Internet y la penetración, el crecimiento del PIB per cápita, el aumento de la digitalización y el aumento de los usuarios de teléfonos inteligentes. Se espera que el mercado enfrente ciertos desafíos como la creciente adicción a los deportes electrónicos y los efectos físicos y psicológicos. El mercado está siendo testigo de ciertas tendencias, como la creciente adopción de la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) en la industria del juego.

El mercado global de deportes electrónicos por fuente de ingresos se puede segmentar en lo siguiente: patrocinio, derechos de medios, publicidad, tarifas de los editores y mercadería y entradas. En 2019, la participación dominante del mercado estaba en manos del patrocinio, seguido de los derechos de los medios, la publicidad, las tarifas de los editores y la mercadería y las entradas. Se prevé que la audiencia mundial de deportes electrónicos alcance los 888 millones en 2024, experimentando un crecimiento a una tasa compuesta anual del 18.19% durante el período que abarca 2020-2024. La audiencia global de deportes electrónicos por tipo se puede segmentar de la siguiente manera: espectador ocasional y entusiasta. La mayor participación del mercado la tuvo el espectador ocasional en 2019.

El mercado mundial de deportes electrónicos por región se puede segmentar en lo siguiente: América del Norte, Asia Pacífico y Europa. En 2019, América del Norte ostentaba la participación dominante del mercado, seguida de Asia Pacífico y Europa. Los diversos factores responsables de la participación de mercado dominante en América del Norte son el aumento de la audiencia de deportes electrónicos, el aumento de los ingresos disponibles y la creciente adopción de teléfonos inteligentes. América del Norte continuaría manteniendo una participación de mercado dominante durante los años previstos.

Empresas mencionadas

  • Activision Blizzard
  • Electronic Arts
  • Gfinity
  • Grupo de tiempos modernos
  • Nintendo
  • Tencent

Alcance del informe:

  • El informe proporciona un análisis completo del mercado global de deportes electrónicos con el impacto potencial de COVID-19.
  • Se han analizado los principales mercados regionales de América del Norte, Asia Pacífico y Europa junto con los EE. UU.
  • La dinámica del mercado, como los motores de crecimiento, las tendencias del mercado y los desafíos, se analizan en profundidad.
  • El panorama competitivo del mercado, junto con los perfiles de empresas de los principales jugadores (Activision Blizzard, Modern Times Group, Gfinity, Nintendo, Tencent y Electronic Arts) también se presentan en detalle.

Temas clave cubiertos:

1. Resumen del mercado

1.1 Esports

Juegos de lucha 1.2

1.3 Juegos de disparos en primera persona

1.4 Arena de batalla en línea multijugador

Juegos de carreras 1.5

1.6 Estrategia en tiempo real

1.7 Juegos deportivos

1.8 Tiradores en tercera persona

2. Impacto de COVID-19

2.1 Impacto en la economía global

2.2 Impacto en las horas de visualización de deportes electrónicos

2.3 Prevalencia mundial de COVID-19

2.4 Impacto en las horas vistas de Twitch

3 Análisis de mercado

3.1 Global Esports Market por valor

3.2 Pronóstico del mercado global de deportes electrónicos por valor

3.3 Mercado global de deportes electrónicos por fuente de ingresos

3.4 Audiencia global de deportes electrónicos

3.5 Pronóstico de audiencia global de deportes electrónicos

3.6 Audiencia global de deportes electrónicos por tipo

3.7 Global Esports Market por región

4. Mercado regional

4.1 América del Norte

4.2 Asia y el Pacífico

4.3 Europa

FILA 4.4

5. La dinámica del mercado

Factores de crecimiento 5.1

5.1.1 Aumento de usuarios de Internet

5.1.2 Creciente PIB per cápita

5.1.3 Aumento de la penetración de los teléfonos inteligentes

5.1.4 Aumento del uso de la tecnología de computación en la nube

5.1.5 Digitalización

5.1.6 Formación de equipos de deportes electrónicos en escuelas secundarias y universidades

5.2 Tendencias y desarrollos clave

5.2.1 Población joven en aumento

5.2.2 Realidad virtual (VR)

5.2.3 Adopción creciente de la realidad aumentada (RA)

Desafíos 5.3

5.3.1 Adicción a los deportes electrónicos

5.3.2 Efectos físicos y psicológicos

6. Panorama competitivo

Mercado Global 6.1

6.1.1 Comparación de ingresos: jugadores clave

6.1.2 Comparación de capitalización de mercado: jugadores clave

6.1.3 Comparación de gastos de investigación y desarrollo: actores clave

7. los perfiles de empresa

Para más información sobre este informe visita. https://www.researchandmarkets.com/r/69f7l2

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Fuente BUSINESS WIRE