DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Pronóstico y mercado de videojuegos de Corea del Sur, por categoría (móvil, descarga, juegos en línea, redes de juegos), usuarios, grupo de edad, género, ingresos, análisis de la empresa" informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

Según este análisis, el mercado de videojuegos de Corea del Sur será de US $ 9.8 mil millones para el año 2026.

Corea del Sur es el cuarto mercado de videojuegos más grande del mundo. Aproximadamente la mitad de la población del país juega en su teléfono inteligente. Desde las últimas décadas, los juegos han sido un elemento básico de la cultura surcoreana. Los adolescentes y adultos de Corea del Sur tienen el hábito de jugar y se dirigen a los centros de juegos LAN cercanos después de la escuela. El juego competitivo profundamente arraigado en Corea del Sur se ha convertido en una cultura de masas, lo que lo convierte en un excelente entorno de reproducción para una escena profesional de juego vibrante y altamente lucrativa.

Después de la celebración de los segundos Juegos Cibernéticos Mundiales en Corea del Sur en 2, el gobierno se ha tomado en serio la industria de los videojuegos en el país. Antes de la adopción de los juegos profesionales en otras partes del mundo, el gobierno de Corea del Sur había dedicado los canales de televisión demasiado pronto para que el país coreano liderara el mundo. Los cibercafés, llamados PC bangs, son lugares esenciales para los adultos jóvenes en su vida social. Van allí para jugar, hablar y socializar frente a la cámara.

Los principales problemas del videojuego son su adicción; Muchos estudios en Corea han demostrado el vínculo entre la adicción a los videojuegos y los trastornos psicológicos como la depresión y la ansiedad. Por lo tanto, el gobierno coreano ha invertido sumas sustanciales en nuevos hospitales, programas y grupos comunitarios para reducir el problema debido a las preocupaciones de la adicción generalizada a los videojuegos que afecta la protección de la salud de los jugadores y a pesar de los numerosos accidentes relacionados. El gobierno tomó una medida y aplicó la Ley de Cenicienta que prohíbe jugar videojuegos desde la medianoche hasta la madrugada.

Netmarble Games, el gigante más grande de Corea del Sur, lanzó su nuevo MMORPG móvil, A3: Still Alive, que estaba disponible para usuarios locales desde marzo de 2020. Otro gigante de videojuegos más grande, Nexon, lanzó su nuevo juego de rol móvil V4 en septiembre de 2019, que fue el El juego de rol multijugador masivo en línea más esperado de la compañía. Con esto, la compañía tiene como objetivo atraer usuarios tanto en el ámbito local como en el extranjero al ver otros juegos de acción móviles como HIT y OVERHIT.

los perfiles de empresa

1. Netmarble Corp.

2. Gravedad Co. Ltd.

3. Juegos de DoubleU

4. Ventisca de Activision

5. NHN Entertainment Corp.

Temas clave cubiertos:

1. Introducción

2. Investigación y metodología

3. Resumen ejecutivo

4. La dinámica del mercado

Factores de crecimiento 4.1

Desafíos 4.2

5. Mercado de videojuegos de Corea del Sur

6. Mercado y participación de usuarios: mercado de videojuegos de Corea del Sur

6.1 Categoría Cuota de mercado

6.2 Compartir los usuarios

6.3 Participación del grupo de edad

6.4 Proporción de género

6.5 Participación en los ingresos

7. Categoría - Mercado de videojuegos de Corea del Sur

7.1 juegos para móvil

7.2 Descargar juegos

7.3 Juegos en línea

7.4 redes de juego

8. Usuarios: números de videojuegos de Corea del Sur

8.1 juegos para móvil

8.2 Descargar juegos

8.3 Juegos en línea

8.4 redes de juego

9. Grupo de edad: números de videojuegos de Corea del Sur

9.1 18-24 años

9.2 25-34 años

9.3 35-44 años

9.4 45-54 años

9.5 55-64 años

10. Género: números de videojuegos de Corea del Sur

10.1 Mujer

10.2 Mujer

11. Ingresos: números de videojuegos de Corea del Sur

11.1 Bajos ingresos

11.2 Ingresos medios

11.3 Ingresos altos

12. Análisis de la compañía

12.1 Netmarble Corp.

Compendio del 12.1.1

12.1.2 Iniciativas y desarrollos recientes

Ingresos 12.1.3

12.2 Gravedad Co. Ltd.

12.3 Juegos de DoubleU

12.4 Ventisca de Activision

12.5 NHN Entertainment Corp.

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Fuente BUSINESS WIRE