Con un aumento del 95% en los ingresos promedio generados por los usuarios que pagan, el informe sobre el estado del marketing de aplicaciones de juegos muestra que el remarketing es una oportunidad perdida para las aplicaciones de juegos

SAN FRANCISCO - (ALAMBRE DEL NEGOCIO) -AppsFlyer, líder mundial en atribución, lanzado hoy El estado del marketing de aplicaciones de juegos - Edición 2020, un informe que examina el crecimiento de la industria de los juegos móviles durante los primeros tres trimestres de 2020. El informe analizó 9.2 mil millones de instalaciones de aplicaciones para proporcionar a los especialistas en marketing un análisis en profundidad de la información global basada en datos, las tendencias de la industria y las oportunidades de crecimiento, así como puntos de referencia de rendimiento en 16 mercados clave.

Los juegos han sido durante mucho tiempo la fuerza impulsora de la economía de las aplicaciones móviles, sin embargo, la pandemia mundial ayudó a los juegos móviles a alcanzar un nivel completamente nuevo con un aumento del 45% en las instalaciones en comparación con 2019, un 40% más que la tasa de crecimiento del año pasado.

"No es una sorpresa que hayamos visto un aumento masivo de nuevos jugadores que prueban juegos por primera vez; en particular, las instalaciones de Hyper Casual aumentaron un 90%, incluido un asombroso 250% en el número de instalaciones no orgánicas impulsadas por el marketing ”, dijo Shani Rosenfelder, directora de contenido e información móvil de AppsFlyer. "Lo significativo es que las aplicaciones de juegos se dieron cuenta de la oportunidad de acelerar sus esfuerzos de adquisición de usuarios y aprovecharon al máximo esta tendencia mientras estaban en el momento. Las marcas que tomaron medidas reactivas y ágiles para satisfacer la mayor demanda dominaron los picos de permanencia en casa en la participación de las aplicaciones de juegos ".

Las aplicaciones de juegos pudieron mantener impresionantes cifras de ingresos en los meses que siguieron al bloqueo al continuar involucrando a una gran cantidad de usuarios que instalaron nuevos juegos al comienzo de la pandemia. Si bien el gasto en la aplicación comenzó a aumentar en marzo, alcanzó su punto máximo en mayo con un aumento del 25% con respecto a febrero de 2020, y luego nuevamente en julio.

Conclusiones principales:

  • Aumento del 25% en los ingresos por compras en la aplicación (IAP) durante los bloqueos de COVID-19. El aumento se debió principalmente a los juegos casuales, que aumentaron un 55% y mantuvieron altos niveles de ingresos hasta agosto. A medida que la publicidad móvil enfrenta desafíos, los especialistas en marketing pueden mirar más hacia las compras, ya que hay evidencia de que los consumidores se están volviendo menos tolerantes con la publicidad en la aplicación y están dispuestos a gastar más en la aplicación.
  • Los ingresos de IAP (compras en la aplicación) aumentaron un 67% entre febrero y agosto. Por el contrario, IAA (publicidad en la aplicación) disminuyó un 16% en el mismo período de tiempo.
  • Los juegos Hyper Casual experimentaron un aumento del 250% para las instalaciones no orgánicas. El crecimiento se atribuye a que los especialistas en marketing comprenden que muchos jugadores nuevos estaban probando los juegos móviles por primera vez durante la pandemia.
  • Los costos de los medios aumentaron en todos los géneros y geografías a medida que continuaba la pandemia, aumentando un 35% en los EE. UU.. El marketing cayó un 42% en septiembre, lo que provocó que las instalaciones no orgánicas cayeran al 8.3% (desde el 14.2% de abril).
  • El factor de crecimiento más significativo fue la adquisición agresiva de usuarios (UA) desde el principio. Un gran número de AU al comienzo de la pandemia impulsó el éxito continuo después de la disminución de las instalaciones.

"Si bien hubo un crecimiento sólido en las instalaciones de aplicaciones de juegos durante los primeros trimestres del año, está claro que todavía hay áreas de gran crecimiento ”, dijo Brian Murphy, director de juegos de AppsFlyer. "Instalar el crecimiento y el retorno de grandes marcas más allá de los juegos crearon un aumento en los costos de los medios, lo que demuestra la necesidad de que los especialistas en marketing implementen estrategias menos costosas. La táctica que más se pasa por alto en las aplicaciones de juegos móviles es el remarketing, ya que volver a atraer a los usuarios ha sido un factor clave para los ingresos en 2020 ".

Es posible que este éxito explosivo sea la "nueva normalidad" en los juegos, ya que los ingresos se han mantenido fuertes en 2020, mientras que cayeron a lo largo de 2019. Sin embargo, con mucha incertidumbre en el horizonte, debido a los efectos económicos de gran alcance de la pandemia y otros Factores como los cambios de iOS14 en el marco de Transparencia de seguimiento de aplicaciones: es difícil decir con certeza lo que está a la vuelta de la esquina.

El Informe de marketing de aplicaciones sobre el estado de los juegos, edición 2020 está disponible en https://www.appsflyer.com/resources/gaming/state-of-gaming/

Metodología

El Informe de marketing de aplicaciones sobre el estado de los juegos, edición 2020 de AppsFlyer es un agregado anónimo de datos globales patentados de 9.2 mil millones de instalaciones no orgánicas en 13,000 aplicaciones con más de 3,000 instalaciones no orgánicas por mes en 2020.Las agrupaciones de géneros se componían de la siguiente aplicación categorías de la tienda: Hyper Casual, Casual, Midcore, Hardcore y Social Casino.

Sobre AppsFlyer

AppsFlyer, el líder de atribución global, capacita a los especialistas en marketing para hacer crecer su negocio e innovar con un conjunto de soluciones integrales de medición y análisis. Construido alrededor de la privacidad por diseño, AppsFlyer adopta un enfoque centrado en el cliente para ayudar a más de 12,000 marcas y más de 7,000 socios tecnológicos a tomar mejores decisiones comerciales todos los días. Para obtener más información, visite www.appsflyer.com.

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Fuente BUSINESS WIRE