Los videojuegos son medios de entretenimiento. Una gran mayoría de los titulares se abstienen de comentar sobre la sociedad, e incluso aquellos que se consideran más profundos prefieren examinar aspectos más generales de la condición humana en lugar de centrarse en hechos específicos de importancia política.

Por esta razón, las raras ocasiones en que un juego promete ser político desde el título atrae una atención diferente tanto desde fuera como desde dentro del entorno del videojuego. Este es el caso de Seis días en Faluya, shooter táctico en primera persona producido por Victura, que en las últimas semanas ha acabado en el centro de una curiosa polémica, incluso antes de ser publicado.

Los eventos en el juego

La razón por la que Six Days in Fallujah ha recibido tanta atención es la historia que quiere contar. El nombre "Faluya" A muchos les resultará familiar, porque a principios de la década de 2000 lo escuchábamos continuamente en la televisión. Es una ciudad iraquí, escenario de muchos enfrentamientos y dos batallas durante el Guerra en Irak, liderado por una coalición liderada por Estados Unidos contra el régimen de Saddam Hussein.

El juego narra los seis días del segunda batalla de Faluya, celebrada en 2004, que ha quedado grabada en la memoria del pueblo estadounidense como uno de los más sangrientos jamás peleados por infantería de marina. La operación, apodada Phantom Fury, se llevó a cabo después de que tres mercenarios estadounidenses fueran asesinados en una emboscada por rebeldes iraquíes, y las imágenes de sus cuerpos mutilados dieron la vuelta al mundo.

Una de las razones por las que la batalla ha permanecido en la imaginación estadounidense es el hecho de que tuvo lugar cuando la guerra termine técnicamente. Los adversarios de los estadounidenses no eran el ejército regular iraquí, sino los rebeldes que se oponían a la ocupación. En el campo se quedaron 107 soldados estadounidenses, 613 heridos en cambio.

La historia del juego

La producción de Six Days in Fallujah tuvo un mal comienzo hace casi 12 años, en 2009 cuando Konami canceló el proyecto inmediatamente después de anunciarlo. Las heridas de la guerra aún estaban demasiado frescas y el juego se vio inundado de críticas por parte del público estadounidense.

Pero los creadores de este título, evidentemente, nunca han renunciado al sueño de ver cómo su proyecto se hace realidad. Así, el CEO de Atomic Games, responsable del desarrollo del juego original, fundó Victura, una casa de software con el objetivo explícito de llevar Six Days in Fallujah al público de todo el mundo. 

El anuncio del juego llegó el 11 de febrero, acogió esta vez con menos controversia que hace una década. Todo parecía ir bien, hasta que el propio fundador de Victura, Peter Tamte, concedió una entrevista a Polígono en el que subrayó cómo el juego no daría espacio a ningún comentario político sobre la historia.

"De la misma manera que un infante de marina no puede criticar las decisiones de quienes dictan la política, no tenemos intención de comentar sobre opciones políticas hecho en ese contexto, o si la guerra fue una buena idea "

El resultado de estas declaraciones fue una lluvia de polémica. Si doce años atrás la decisión de hacer el juego político le había resultado fatal, hoy la decisión contraria iba a tener las mismas consecuencias.

La empresa se vio obligada a refutar a su propio CEO con un Publicación de Twitter, confirmando la naturaleza intrínsecamente política del título y tranquilizar a los jugadores ya la comunidad sobre el contenido del juego en sí.

¿Cuánto han cambiado los videojuegos?

Las razones de las controversias más recientes y el hecho de que sean contrarias a las de 2009 son diferentes. Ciertamente Hace más de una década, hacer un videojuego sobre una trágica batalla en la que murieron decenas de soldados no parecía muy delicado. Hoy, sin embargo, lo que enfurece es la idea de que Faluya puede usarse como un escenario simple, sin reconocer el profundo valor de esa batalla.

Pero no solo los tiempos han cambiado, los videojuegos también han cambiado. Se está volviendo cada vez más normal que incluso esta forma de arte se enfrente a temas delicados, e incluso el público en general acepta más fácilmente que una obra de videojuego. cuenta fases trágicas de nuestra historia reciente. 

Parece que cuanto más los videojuegos se convierten en arte, más asumen la responsabilidad de hacer algo más que entretenido. Nos hacen reflexionar, cuentan, comentan sobre la sociedad que les rodea de formas cada vez menos ocultas. Puede ser un signo de madurez mediática, pero también puede ser el comienzo de una nueva etapa en quienes se benefician de este medio. ¿Dónde se ubicará la audiencia? ¿Aceptará esta maduración o preferirá un arte que sea un fin en sí mismo?