A principios de marzo, Twitter acogió un curioso estallido colectivo, el de desarrolladores de juegos contra ... puertas. Un objeto simple, presente en el día a día de todos, pero que en un videojuego plantea problemas de todo tipo.

Después de algunos intercambios de tweets entre desarrolladores, The Verge trajo el asunto de vuelta a la atención de sus lectores a través de un artículo, pero el problema lleva años presente de forma permanente en la profesión de desarrollador de videojuegos. 

"La mejor puerta es la que no ves"

Una puerta mal hecha es capaz de interrumpir la inmersión de cualquier jugador. Desarrolladores son conscientes de ello, por lo que el objetivo de cada uno de ellos es crear puertas que el usuario no recuerde. Segundo Pete Galbraith, desarrollador en Owlchemy Labs, una puerta funciona si: 

"Se siente bien en el entorno, se adapta al contexto, funciona exactamente como espera el jugador"

Pero no siempre es tan sencillo. Stephan Hövelbrinks y Kurt Margenau lo explican bien en el mencionado intercambio de tweets. Una puerta requiere una gran cantidad de animaciones para que un personaje la use de manera realista. No se puede abrir simplemente por arte de magia, hay que crear una interacción con el mango.

Esto se aplica a la exploración, pero cuando entras en el modo de combate, el realismo deja de ser importante y piense en los errores que puede causar un puerto. Entonces es mejor que se cierre automáticamente, para no crear problemas.

Entonces también debemos tener en cuenta los movimientos del personaje. ¿Cómo animar una puerta abierta o cerrada durante una toma? ¿Y mientras el personaje está agachado?

Quizás es mejor prescindir de él.

La contribución de Will Kerslake agrega otro nivel de complejidad. ¿Qué sucede cuando otros personajes intervienen en el movimiento de la puerta? Particularmente cuando se trata de personajes no jugadores, impulsados ​​por inteligencia artificial.. La cantidad de errores que se pueden crear se vuelve infinita.

Esto lleva a muchos desarrolladores a decidir que quizás sea mejor prescindir de las puertas. Kerslake señala cómo, si prestas atención, la mayoría de los juegos evitan por completo poner puertas en situaciones de juego. Que no vale la pena.

Estamos demasiado acostumbrados a cómo funciona una puerta a cómo aparece, incluso a la propia que produce. El nivel de detalle que se necesita para hacerlos realistas es desproporcionado con respecto a los resultados. Además, como señala Galbraith, hay ciertas características que, aunque poco realistas, nuestro cerebro decide ignorar.

Por ejemplo, aunque en el mundo real casi todas las puertas se abren en una dirección, a menudo en los videojuegos este no es el caso. Las puertas se abren ya que es más conveniente para el desarrollo del juego., y a menudo no son coherentes, se abren una vez en un lado y el siguiente en el otro. Sin embargo, esto no parece molestar especialmente a los jugadores. Según Galbraith:

"Cuando las puertas alcanzan tal probabilidad de que el cerebro las acepte como tales, llegamos a un nivel de aceptación en el que el jugador deja de preguntarse por qué todas las puertas siempre se abren hacia afuera "