El calvario de Condenar Asesino, Con un según DLC que tiene como objetivo cerrar, por ahora, la experiencia para un jugador de Doom Eternal con nuevos desafíos, soluciones de juego y una lluvia incesante de sangre, tripas y secreciones de todo tipo. Los dioses antiguos parte 2 retoma exactamente donde lo dejamos, devolviendo a la vida la némesis de la existencia misma. Nuestro enfoque radica en el acabar con la vida del señor oscuroy evitar para siempre que las entidades demoníacas infesten nuestro sistema solar. De nada sirve reiterar que la historia es absolutamente un fin en sí mismo, al tiempo que intenta mostrar algunos destellos, y resulta ser un simple pretexto para lanzar balas a nuestros enemigos. Lo que, por supuesto, está bien, por otro lado, el alma tan arcade de la carrera y el arma de id Software no se casaría con elementos narrativos más profundos y articulados, y también rompería el ritmo sincopado de la experiencia. El objetivo del DLC es ser una continuación natural de la campaña, manteniendo la fe en el deseo de seguir elevando el ritmo de desafío y dificultad, ofreciendo una experiencia cada vez más densa y exigente. Neto de una curva de dificultad ya vertiginosamente alta alcanzada con el último contenido adicional, era difícil encontrar un buen equilibrio imaginando querer subir la barra de dificultad nuevamente sin dejar caer la cualitativa y, de hecho, The Ancient Gods Part 2 falla efectivamente en su intento.

Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2 llega mañana

"Los nuevos monstruos"

En cuanto a la primera parte de Los dioses antiguos, el equipo decide lanzarnos directamente a la acción, sin demasiadas cortesías, palmaditas en la espalda o presentaciones complejas. Perfecto, nuestro arsenal está listo para salir a la pista de baile y ya hay muchos demonios esperándonos en la pista de baile. Una fiesta malditamente numerosa, con viejos conocidos por supuesto pero también caras nuevas, dispuestas a golpearnos con la violencia de un hierro en la nariz. Las adiciones al elenco obviamente son bien recibidas y logran tomar el centro de atención, pero resultan ser en su mayoría re-skins de enemigos ya presentes en el universo de Doom Eternal, con la excepción de un regreso de "bienvenida" directamente de Doom 2. Lo Zombi Skreecher, por ejemplo, es la versión 2.0 de los mobs básicos, esas lindas bolsas de munición andante que tanto nos han llegado a amar, y que de inmediato se ha convertido en uno de los enemigos que más odio. Con su capacidad para mejorar el ataque y la defensa de todos los enemigos en la pantalla, y para ser desplegado en el campo a menudo en múltiples copias, el nuevo Skreecher siempre necesita ser eliminado primero si no quieres ser abrumado en unos momentos por un legión de demonios casi invencibles. Una solución ciertamente efectivo para exacerbar la dificultad, pero no particularmente brillante y bastante pequeño en términos de diseño de juego. Lamentablemente, lo mismo ocurre con las demás incorporaciones al bestiario entre las que, sin ir a desvelarlas todas para no estropear la sorpresa, también están lasBarón acorazado y Merodeador maldito, el primero es una versión de "chaqueta de metal" de los barones titánicos y puede ser privado de la armadura usando el rifle de microondas o golpeando su garrote de hierro en el momento adecuado, luego aprovechando los pocos segundos que se necesitan para "vestirse" para matarlo rápidamente. En cambio, la nueva apariencia del Prowler se "limitará" sutilmente a infligir un estado alterado que causa daño continuo y la incapacidad de disparar. Si leer parece frustrante, en el juego es directamente de un dolor de cabeza. Hacerlo increíblemente complejo es el talento innato del equipo para combinar viejos y nuevos conocidos en las mismas arenas de la manera más cruel posible. Solíamos acostumbrarnos a la idea de que los jefes fueran explotados como simples enemigos, pero en The Ancient Gods Part 2 casi parece que el objetivo era realizar un estudio sobre ragequit. Para algunos, probablemente para algunos, puede ser un desafío nuevo y estimulante, pero la mayoría de la audiencia seguirá estando mucho menos emocionada.

DOOM Eternal: The Ancient Gods Part 2, la revisión | BadTaste.it

Zoom, agarre, boom, splat! …¿o no?

Entre las mecánicas más emocionantes de Doom Eternal, el gran rango de movimiento del Slayer es el eje en el que se basa gran parte del juego. Los saltos, los tiros en tierra y en el aire son herramientas imprescindibles para dominar el terreno de juego, tanto que el consejo más preciado que brinda el propio título es precisamente mantenerse en constante movimiento, para evitar ser carne muerta. Es por ello con asombro que me enfrenté a los numerosos tramos en los que estos movimientos se encuentran parcial o totalmente bloqueados, pues entre enemigos capaces de maldecirnos, pantanos que bloquean la capacidad de saltar y zonas muy pequeñas en las que luchar - especialmente en el primero de los tres nuevos niveles: este Doom pierde gran parte de su encanto y los enfrentamientos que se jugarán con estos malus son, más que desafíos, elementos realmente perturbadores por sí mismos. Quizás para equilibrar eso, o para atender a los fanáticos de la lucha, id Software presenta nuevas sesiones de plataforma, poniendo el acento en el arma secundaria de la escopeta recortada, con un diseño de nivel ahora “enriquecido” por unos ganchos para colgar y como nuevos Tarzan para realizar maniobras que antes eran imposibles. Cuando este elemento está al servicio de las fases de rodaje, es una adición bienvenida que puede espectacularizar aún más el festival de sangre que cobra vida en la pantalla pero, cuando se trata de plataformas desnudas y crudas, ya es un punto débil de la producción. , el discurso cambia y muestra todo su lado más débil y anticlimático, rompiendo mal el ritmo del juego, considerando también el espacio que toman estas fases. 4/5 horas de juego necesario para llegar a los créditos. The Ancient Gods Part 2, presenta sin embargo un injerto exitoso, aunque no muy explotable, que reside en Martello. Esta nueva arma se acerca a las habilidades de Doom Guy, como el Blood Fist, y requiere tanto Glory Kill como la destrucción de los puntos débiles del enemigo para ser cargada, pero una vez activada, muestra todo su poder. De hecho, un poderoso golpe en el suelo aturde a todos los oponentes que nos rodean por unos instantes, útil para recobrar el aliento, quizás encontrando el camino del caos total que se desata, considerando la pala de enemigos que nos arroja el juego, o para ponernos en una fuerte situación de beneficio. No solo eso, los enemigos en llamas y los congelados liberarán más munición y curación cuando sean golpeados por la fuerza bruta del martillo, lo que lo convierte en una herramienta verdaderamente indispensable. Precisamente este bonito martillo dispensador de muerte demuestra cómo el equipo no ha perdido la capacidad de crear herramientas tan simples pero increíblemente funcionales y prácticas. el nuevo equipamiento que se nos entrega encaja perfectamente en la jugabilidad de Doom Eternal y por eso las deficiencias, o los fallos de equilibrio, debidas a las demás innovaciones son aún más duras de aceptar.

DOOM Eternal_ The Ancient Gods Part 2 - Captura de pantalla del avance oficial 0-12 - Confía en el terror

Uno y tres

Llevar el término "insuficiencia" a Doom Eternal suena a blasfemia y de hecho, aunque no muy incisivo, este segundo DLC no merece una valoración similar. Sin embargo, está claro que el nuevo capítulo es una representación eficaz de muchas cosas buenas. The Ancient Gods Part 2 no logra mantener la excelente calidad demostrada en la campaña básica y en el primer contenido adicional, las fortalezas permanecen pero se oponen a la búsqueda obsesiva de una tasa de desafío cada vez más punitiva, levantando una curva que ya era muy alta pero aún así. casi siempre equilibrado, hasta este punto. Los añadidos, excluyendo la nueva parafernalia, no convencen, así como la deriva más de plataforma vinculado a las secciones con el gancho de agarre y las peleas del jefe aún por revisar. No es una conclusión digna de Doom Eternal pero sigue siendo una conclusión y para muchos ya será más que suficiente para recuperar el título de id Software, siempre digno de ser desempolvado.