Les smartphonemaintenant, ils sont entrés dans tous les domaines de la vie des gens, remplaçant efficacement une multitude d'appareils devenus obsolètes, les compressant et les mettant discrètement dans la poche de la veste d'un ouvrier moyen qui, dans le cas d'appels, de courriels, d'affichage et de signature d'un contrat, gestion de compte bancaire et plus vous en avez, plus vous en dites, vous devez simplement vous limiter pour prendre votre téléphone et effectuer l’action la plus appropriée, simplement et rapidement.

De toute évidence, en plus de l’influence sur le lieu de travail, le smartphone affecte également d'autres aspects de la vie quotidienne, peut-être plus frivole, comme vouloir prendre une photo, tourner une vidéo ou simplement passer du temps sur un jeu vidéo. Prenant en compte les premiers exemples, ceux qui s'y rapportent photos et vidéos. Avant les années 30, il n'existait pas de règle précise concernant le débit des vidéos, ce qui aurait pu être fait un peu comme nous le souhaitions. À la suite d’une réunion entre les principaux producteurs de la période, le format vidéo horizontal a été choisi plus tard. C’est donc, au moins jusqu’au début du 2010, une période au cours de laquelle les smartphones ont commencé à recueillir un soutien (et des ventes) à un niveau de plus en plus élevé. et avec une vitesse imparable.

Vidéos réalisées avec de tels appareils, pour 94% des cas, sont enregistrées d'une manière opposée à comment, théoriquement, conseillerait la règle: tenir le téléphone verticalement parce que, tout simplement, il est normal de les garder ainsi. L’application Snapchat, qui est l’un des plus utilisés au monde pour partager temporairement des vidéos et des images avec des filtres ou des effets sympas, est en partie à blâmer, mais elle est strictement verticale, de sorte que la plate-forme demande à ses partenaires (tels que National Geographic ) vidéo verticale uniquement. Ce changement affecte non seulement la forme, l'esthétique, mais également le contenu intrinsèque de la vidéo, ce qui, à première vue, peut ne pas être immédiatement évident. La perspective verticale améliore la personnalité d'un sujet, avec un joli gros plan sur le visage à partir duquel il est possible de déduire aussi le langage même du corps mais, en même temps, tout est réduit à l'unique, car il est clairement plus complexe d'enregistrer des groupes de personnes.

Ma première expérience dans le monde du jeu mobile: les damnés Angry Birds.

Ces changements ne se produisent pas seulement dans ces domaines mais, comme déjà mentionné, même dans le monde du jeu. Aujourd'hui, beaucoup, de nombreux utilisateurs, lors de l'annonce d'un nouveau jeu à paraître prochainement, peut-être de leur série préférée, ont été conçus par une société de logiciels en laquelle ils ont confiance, plutôt que d'être heureux et de célébrer, ils tremblent. Ils ont peur parce que, dans un premier moment, peut-être que peu d’informations sur le jeu sont communiquées et que, par conséquent, le cauchemar est toujours au coin de la rue: la phrase "le jeu sortira sur Android et iOS"* Tonnerre au loin *.

En fait, de nombreux éditeurs de logiciels se tournent maintenant vers ce "nouveau" marché, déjà explorés par d’autres personnes, peut-être de nouveaux développeurs, jeunes et entreprenants, qui exploitent l’immense bassin versant pour proposer leurs projets à faible coût, mais avec un rendement économique élevé. Les vieux géants bougent plus lentement, plus raisonnablement, mais ils bougent et tôt ou tard, ils arrivent aussi. C’est le cas, par exemple, de Niveau 5, qui possède déjà plusieurs titres pour mobiles, y compris un spin-off de la série Layton dédiée à Lady Layton. Ou, jetons un coup d'oeil il y a quelques jours, c'est aussi le cas de la nouvelle Shin Megami Tensei. Tous heureux pour l'arrivée d'un nouveau titre dans la série. Vient ensuite la phrase fatidique: jeu mobile. Tout en larmes pour l'occasion manquée. Parce que c’est souvent ce qu’ils sont, de simples occasions manquées. Les producteurs, devant la possibilité de créer un titre avec un budget très bas mais avec un retour économique certain (et souvent énorme), n’y réfléchissent pas deux fois. Pas étonnant, selon les dernières estimations, les joueurs mobiles sont au-delà des milliards 2et avec un valeur économique au-dessus du milliard 100 de dollars. Par conséquent, les expériences sont souvent des sacrifices sacrifiés, des jeux bien conçus conçus pour des titres à succès, éventuellement avec diverses transactions payantes, qui prennent quelques minutes de la journée de l'utilisateur. Et nous vous remercions également de ne pas vivre au Japon, car dans ce cas, en plus du cauchemar mobile, il existe également le cauchemar du pachinko!

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Un bon exemple d'un bon titre de smartphone. Dommage et accablant presque n'importe quel appareil.

Nintendo, à sa manière, il a réussi à combiner les deux expériences en créant une console de salon qui peut aussi devenir portable (ou vice versa), parvenant ainsi à proposer de superbes expériences de jeu vidéo utilisables dans n'importe quel contexte possible, préférant sacrifier la portabilité et la gérabilité classiques d'un smartphone. . Personnellement, je ne pense pas que les jeux mobiles remplaceront entièrement les jeux «traditionnels», d’abord et avant tout pour i diverses limites imposées par le matériel (au moins momentané) ainsi que ceux découlant de la controlli: l'écran tactile ne peut jamais être sur un pied d'égalité avec un pad physique et, à l'aide d'un pad Bluetooth, vous devez toujours sacrifier un minimum de portabilité et d'ergonomie du produit, annulant presque les avantages. J'espère plutôt que les éditeurs de logiciels continueront à créer des titres mobiles, mais dans le but de financer et de produire des œuvres de valeur et d'épaisseur très différentes sur d'autres consoles de jeu, qu'il s'agisse de Playstation, Xbox, Switch, PC ou autre.