Créer un jeu en réalité virtuelle comporte une série de défis uniques, mais, comme le prouve l'équipe de Skyrim VR, il est encore plus difficile d'adapter un jeu existant à la réalité virtuelle. Le principal producteur de Bethesda Game Studios, Andrew Scharf, dans une interview avec VR Mise au point, partagé certaines des façons dont l'équipe de développement a dû modifier ou introduire des fonctionnalités pour rendre le jeu, vieux, des années 6, naturel et réaliste.

Comme de nombreux développeurs de réalité virtuelle, l'équipe savait que trouver un moyen de gérer le mouvement du jeu constituerait un défi de taille. Le schéma de contrôleur DualShock original peut être utilisé dans le jeu et Scharf dit que l’équipe a décidé que la meilleure façon de présenter Skyrim comme une expérience sans maladie du mouvement est de donner aux joueurs un contrôle supplémentaire sur des éléments tels que le champ de vision.

La réalité virtuelle est une expérience très personnelle, il est donc important de donner aux joueurs cette souplesse: si vous voulez vous détendre sur le canapé, vous pouvez jouer avec le contrôleur DualShock. Nous proposons à la fois des mouvements de téléportation pour les personnes sensibles au mal des transports et des mouvements directs pour ceux qui préfèrent les mouvements fluides, tandis que des filtres FOV en option sont disponibles pour atténuer tout inconfort lors de la rotation ou de la rapidité.

Les développeurs ont été confrontés à un autre défi: la configuration de la PlayStation VR elle-même. Certaines configurations de réalité virtuelle sur PC offrent des terminaux vidéo multi-caméras, mais la PlayStation VR n’utilise qu’une seule caméra et ne peut suivre que les objets apparaissant dans son cône visuel.

Ainsi, bien que les joueurs veuillent se retourner pour voir quelque chose dans le jeu, ce mouvement empêcherait la réalité virtuelle de suivre les commandes PlayStation Move utilisées pour le déplacement. Après quelques ajustements, l'équipe a constaté que le fait de rendre certaines parties de l'interface utilisateur fixes permet de surmonter cet obstacle.

Au début, nous avons découvert qu’il était un peu difficile que les joueurs portent les écouteurs puis se retournent pour commencer à se déplacer dans une direction aléatoire. Une solution pour aider les joueurs à s’engager sur la bonne voie consiste à ancrer des éléments importants de l’interface utilisateur. Ainsi, si vous pouvez voir la boussole devant vous, vous irez dans la bonne direction.