Shadow of the Tomb Raider est le dernier chapitre de la trilogie, lancé dans 2013 par Crystal Dynamics, qui raconte les origines de Lara Croft. Le titre a été confiécette fois chez Eidos Montréal, une société de production connue pour avoir développé Deus Ex: Human Revolution et Mankind Divided. Ma curiosité pour le jeu est née précisément à la suite de ce changement de développeur. Comme un grand admirateur du travail accompli par Eidos Montréal avec franchise Deus Ex, j'étais curieux de savoir comment la société de logiciels a appliqué son savoir-faire à une propriété intellectuelle historique comme Tomb Raider, ayant également la tâche ardue de conclure de manière satisfaisante une trilogie qui a relancé avec succès la franchise.

Est-ce que Eidos Montréal pourra prendre le relais de Crystal Dynamics ou est-ce que la dernière course de la nouvelle Lara Croft se terminera par une chute désastreuse?

Lara ... chaque fois la même histoire!

L'histoire de Shadow of the Tomb Raider commence, comme il est naturel de s'y attendre, avec une chasse au trésor. Notre héroïne Lara Croft est au Mexique et suit les traces de la Trinité, la société secrète responsable de la mort de son père. Ce que la Trinité recherche est une "clé" qui, si elle est insérée dans le "verrou" correct, est dite capable de donner des pouvoirs divins au propriétaire. Lara réussit à anticiper la Trinité et à récupérer l'artefact, ce qui déclenche une série de calamités qui présagent une apocalypse maya qui menace de briser le soleil pour toujours. Lara sera donc obligée de remédier aux dommages causés et d’arrêter la fin imminente du monde. De nouvelles recherches vont commencer, cette fois dans la direction de la jungle du Pérou.

Les premières heures de Shadow of the Tomb Raider sont assez denses du point de vue narratif. Une attention particulière est portée au personnage de Lara qui, face aux conséquences de son insouciance, est en proie à la culpabilité. Au début du jeu, les films et les séquences linéaires sont fréquemment utilisés pour présenter les personnages de l’histoire, spécifier leurs motivations et approfondir les relations qui les unissent.

D'une manière générale, le récit du titre fait son devoir sans trop en faire. Les événements se succèdent de manière plutôt linéaire et prévisible, de nouveaux personnages plus ou moins intéressants traversent la route avec Lara sans trop impressionner. L'histoire racontée reste cependant cohérente et cohérente du point de vue thématique tout au long de sa durée et est suffisamment intrigante pour encourager le joueur à aller de l'avant pour voir la conclusion. La résolution des événements se déroule d'une manière sans doute spectaculaire et parvient à atteindre un point culminant qui, cependant, est "dégonflé" en raison d'une banalité excessive. Une conclusion plus courageuse et controversée pourrait, à notre avis, élever le récit. Les barres de conclusion de Shadow of the Tomb Raider faireAu lieu de cela, diminuer l'histoire du titre dans l'anonymat.

Les niveaux de difficulté sont ajustables pour chacune des phases de jeu 3

Mais est-ce aussi joué dans ce jeu vidéo?

Le point focal de la série Tomb Raider n'a jamais été le compartiment narratif. Surmontant les premiers battements guidés par l'histoire, même Shadow of the Tomb Raider se concentre principalement sur le gameplay, divisé en trois phases distinctes: exploration, énigmes et combat.

La partie exploratoire et la résolution des énigmes occuperont la majeure partie de votre temps de jeu dans ce nouveau chapitre de la série. L'histoire principale fournira une bonne excuse pour amener le joueur à voyager dans des lieux de culte et des ruines souterraines oubliés, à la recherche de l'artefact qui arrêtera l'Apocalypse. Le rythme des événements est grande, compte tenu de l'alternance entre les sections de l'exploration, l'escalade, les combats, la résolution de casse-tête, et, très rarement, des scènes scriptées spectaculaires (soi-disant « pièces montées »). De nouveaux mécanismes et instruments sont constamment introduits tout au long de la quête principale, rendant l'expérience de jeu variée et stimulante du début à la fin.

Toujours en termes de "rythme" et de phases exploratoires, les sections d'escalade sont généralement fluides et presque sans confusion. La caméra, le design de niveau et les différents indices environnementaux pourront toujours nous diriger vers notre prochain objectif, vers le prochain mur à gravir ou le prochain saut à faire. L'argument est valable surtout à des niveaux de difficulté plus élevés (de l'exploration) où la "peinture blanche", qui indique clairement quelles surfaces sont interactives, est supprimée. Je recommande fortement de désactiver cette option, car elle est totalement superflue et, à mon avis, contre-productive en vue de pénétrer davantage dans le monde créé par Eidos.

À l’intérieur de Shadow of the Tomb Raider, la véritable exploration consistera principalement en ces phases de «montée» et de plate-forme «légères» et dans la collecte de ressources et d’articles de collection disséminés dans les vastes macro-zones détaillées., interconnectés et riches en passages secrets. Non seulement les forêts, mais aussi les centres habités qui agissent comme des centres névralgiques, ou "hubs", où il sera possible de magasiner pour les commerçants et d'entreprendre une poignée de missions secondaires. Des applaudissements particuliers vont à la conception de la ville secrète de Païtiti, impressionnant par le détail et l’attention portée aux détails. Celle de Païtiti est une carte verticale, complexe dans sa conception, ce qui porte à l'esprit la conception de Prague, Deus Ex: l'humanité divisée, une autre ville magnifiquement reproduit par Eidos Montréal.

Tomb Raiders

L'excellent niveau de conception ne s'arrête cependant pas à la seule ville secrète. Fer de lance de cette ombre du voleur de tombeaux sont les "tombes de défi", des structures souterraines dans lesquelles on peut se rencontrer en errant dans les macro-zones du jeu. Ces tombeaux sont majestueux, dérangeants et impressionnants dans leur fonctionnement. Vous y trouverez les puzzles les plus intéressants de ce nouveau chapitre. Des énigmes qui, bien que pas trop complexes à résoudre (une fois que tous les éléments du puzzle ont été identifiés, il suffira de les activer simplement dans le bon ordre pour arriver à la solution), notamment en raison de leur effet scénique.

Les tombes du défi sont donc des contenus secondaires qui méritent d'être explorés. À celles-ci s'ajoutent les cryptes qui, contrairement aux tombes, ne présentent pas de casse-tête complexes, mais sont généralement des défis de survie face aux pièges et autres obstacles environnementaux. Les missions secondaires, par contre, sont plutôt répétitives. Ils nous demandent souvent de faire des allers-retours dans des zones plus ou moins vastes pour parler avec différents PNJ de manière passive, avec très peu de chances d'interaction réelle.

Cette gentille dame gère la cafétéria de la ville ... et vend sous les fusils d'assaut, les mitaines et les pistolets!

Alpha Predator

Combat dans l'Ombre du Tomb Raider joue un rôle plus marginal que ce à quoi on peut s'attendre. Dans les deux premiers tiers de l'aventure, les combats sont rares. Le rythme devient plus orienté vers l'action dans le dernier des trois actes d'aventure.

Les situations de combat sont bien différenciées: les ennemis affrontés vont des animaux féroces aux soldats d'élite, tous en possession d'une intelligence artificielle agressive. La plupart des arènes de combat peuvent être résolus dans un furtif ou flamboyant des armes, ou une combinaison des deux tactiques puisque, nouvelle à la série, vous pouvez revenir cachés après avoir été repéré par les ennemis. Les arènes sont aussi suffisamment complexes pour permettre une variété d'approches différentes.

La chose la plus importante dans le système de combat de Shadow of the Tomb Raider est le peu d'attention portée aux animations corps-à-corps et à la rétroaction des coups sur les ennemis. Il semble que, malgré l'évolution technique générale de la série, les animations sont restées à 5 il y a des années, et ces animations en particulier n'ont pas bien vieilli ...

L'approche furtive reste donc la plus satisfaisante des deux options. Utilisez la boue pour camoufler, concaténer les éliminations furtives des arbres, des buissons ou avec des arcs et des flèches cela vous fera sentir l'alpha prédateur de la jungle péruvienne.

Toujours garder au combat à thème, les « instruments de la mort » disponibles sont les arcs classiques, des fusils d'assaut, fusils de chasse et de pistolets, tous personnalisables et améliorables en dépensant des collections de ressources dans le monde entier. Un niveau défensif, nous aurons, à la place, un choix de costumes alternatifs, qui, en plus de changer l'apparence de notre héroïne accorde également une prime importance marginale (à savoir une plus grande résistance à la mêlée des dommages).

En plus des armes à feu classiques, nous comptons sur les ressources qui peuvent être fabriqués sur place, comme des cocktails Molotov et des bombes fumigènes et des power-ups et des objets spéciaux qui peuvent être débloqués par l'arbre de compétences.

Les trois "branches" de l'arbre de compétences

Une expérience riche en points d'expérience

Pratiquement toutes les actions que nous effectuons dans Shadow of the Tomb Raider, qu'il s'agisse de tuer des animaux innocents ou d'ouvrir des conteneurs de trésors, cela nous fait gagner des points d'expérience et des points de compétence. Les points de capacité peuvent être dépensés dans trois différentes branches de l'arbre (guerrier, saccheggiatrice, explorateur) pour améliorer notre capacité de combat, furtif, d'exploration et d'avoir une plus grande gamme d'outils à notre disposition. Ces compétences seront toujours un atout, jamais nécessaire pour compléter le jeu ou accéder à du contenu caché. Ils sont généralement une option supplémentaire dans la main du joueur, comme des flèches appât qui attirent et éliminer les ennemis, ou une nuisance moins à penser, comme la possibilité de ne pas perdre l'équilibre quand Lara est suspendu des saillies plus difficiles.

Il est naturel de se demander quelle est la nécessité d’un système d’expérience de ce type, avec des dizaines de compétences qui, bien qu’utiles, restent facultatives. Personnellement, j'aurais préféré un système de déverrouillage progressif et forcé. En dépit d'être un système plus rigide, il aurait veillé à ce que chaque compétence soit significative et exploitée pour résoudre des puzzles spécifiques ou pour traiter des ennemis particuliers. La solution présentée dans Shadows of the Tomb Raider est certainement la plus simple à mettre en œuvre (car elle n’a pratiquement aucun impact sur l’équilibre du jeu et de sa conception) et est en même temps la plus «accessible». N'importe qui, quel que soit son choix de compétence, pourra épuiser le contenu offert par le titre. À mon avis, cela reste un choix controversé. Nous espérons que dans un prochain chapitre de la saga, Eidos Montréal (ou quiconque) trouvera une solution plus élégante, capable d'intégrer de manière plus convaincante l'arbre de compétences avec les autres éléments du jeu.

Accessible, mais à quel prix?

Au nom du susmentionné accessibilité le titre devait accepter ceci et d'autres compromis.

Tout d'abord, le système de plate-forme est pratiquement automatisé. Le joueur n’a pas besoin de précision dans l’entrée des commandes; les phases d'escalade sont extrêmement linéaires et sont souvent réduites à de simples événements rapides "masqués" par des sections entièrement interactives.

Les tutoriels sont, puis, omniprésent du début à la fin de l'aventure. Cependant, sur l'écran des messages, ne peut pas être désactivé, ils nous diront quoi faire et quels boutons appuyer à intervalles réguliers, même au cours de la dernière mission ... Le pire type de ces messages est que « spoilera » la présence du défi des tombes à proximité. Chaque sens de la découverte est annulé lorsque le jeu attire notre attention pour nous dire: "Il y a une tombe du défi dans le voisinage !!!" ... Merci d'avoir ruiné ma surprise ...

Après plus de 2 heures de jeu, je pense comprendre comment sauter, merci ...

Le contenu du jeu est, enfin, "normalisée ": chaque tombeau aura, pour compléter le puzzle, une dalle qui ouvre une capacité (d'utilité douteuse); chaque crypte aura un sarcophage contenant un équipement à fabriquer; Chaque monolithe (pratiquement une carte au trésor à déchiffrer) conduira à un conteneur de ressources standard et plutôt décevantes.

Ce problème est associé à la "faculté" mentionnée ci-dessus des compétences, mais aussi des différentes coutumes alternatives et de tout le système d'artisanat. Cela va donc créer un problème plus important: l'exploration dans Shadow of the Tomb Raider n'est pas correctement rémunérée.

Vous aurezdonc, se contenter d'explorer pour le simple plaisir de voir de nouveaux contenus et de faire face à de nouveaux défis. D'accord que « l'attente du plaisir est le plaisir lui-même » et que « la chose importante est pas la destination mais le voyage », mais si vous arrivez à votre destination il y avait quelque chose de plus important, l'expérience globale aurait sans aucun doute aidé. Peut-être que dans une crypte, il serait possible de trouver un instrument qui aurait permis l’accès à une tombe également bloquée. Ou peut-être que dans une tombe, la "dalle" se serait révélée être un piège. Quelques surprises et certains éléments inattendus auraient pu rendre le jeu encore plus mémorable.

Nous concluons sur une note positive, en parlant du secteur graphique et sonore. Le monde de Shadow of the Tomb Raider est merveilleux à voir et à découvrir. Les paysages à couper le souffle sont derrière chaque coin et le niveau de détail est vraiment impressionnant. Les paysages plus sauvages et les environnements urbains sont une véritable merveille pour les yeux et les oreilles. Même l'accompagnement musical est précieux, avec des chansons de fond qui suivent l'action dans son crescendo et l'exaltent efficacement dans les moments les plus appropriés.

Effets de lumière divine

conclusions

Avec Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montréal a réussi à poursuivre le bon travail de Crystal Dynamics, ajoutant à sa formule bien équilibrée son expérience dans le domaine du design de niveau et son attention méticuleuse aux détails.. Le titre est agréable et intéressant pour toute sa durée, et même après l'histoire principale nous a laissé avec le désir de continuer à explorer et peut-être commencer l'aventure de Lara en mode New Game + (qui promet d'ajouter nouvelles compétences et équipements basés sur notre style de jeu préféré).

Les marges d'amélioration sont néanmoins très importantes. Tous les sacrifices que ce nouveau Tomb Raider fait le nom d'accessibilité de "tenir la main" (moteur de plate-forme, des tutoriels oppressives, arbre de compétences et les éléments inutiles de personnalisation, contenu standardisé) affectent une aventure qui, si elle était à gauche plus dans les mains du joueur, cela aurait pu être beaucoup plus spécial.