DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Le "Le commerce des jeux vidéo" le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com's offrant.

Le secteur des jeux vidéo s’intéresse aux principaux segments de l’industrie du jeu vidéo. Cela inclut toutes les principales plates-formes et zones géographiques.

La version actuelle comprend un rapport pdf de pages 180 et une présentation PowerPoint sur des diapositives 144. Il existe un total de graphiques et tableaux 120.

Ceci est un aperçu du fonctionnement de l’industrie du jeu sur l’ensemble de la chaîne de valeur. L'accent est mis sur les principaux acteurs de l'industrie, des fabricants de matériel aux distributeurs et aux développeurs de contenu. Beaucoup de jeu vidéo. Le compte rendu des Jeux Jeux.

La dernière version présente les principales tendances du secteur, notamment les sports électroniques, la Nintendo Switch, les jeux pour mobiles, les jeux en streaming, la réalité virtuelle, la distribution numérique, les micro-transactions, les jeux Battle Royale, de nouveaux systèmes de jeu pour 2020 et au-delà, etc.

Sujets clés couverts

1. Vue d'ensemble

Taille du marché du jeu vidéo 1.1

Présentation de la chaîne de valeur de l'édition de logiciels 1.2

2. Histoire

2.1 Aperçu

2.2 Arcade Era

2.3 First Home Era et Collapse

2.4 Rise of Nintendo

Concours de console 2.5

2.6 Multimedia et Jeux PC Phase One: Rise and Collapse

2.7 Rise of Sony

2.8 Steady Rise of PC Jeux en ligne

Croissance 2.9 en Asie

2.10 L'époque des MMOG

Donjons et dragons 2.10.1, jeux à base de texte et MUD

2.10.2 L'émergence des produits d'abonnement haut de gamme

2.10.3 World of Warcraft et l'essor mondial des MMOG

2.11 Le consommateur WII et l'essor de Microsoft

Croissance 2.12 des jeux sociaux et de navigateur

2.12.1 La connexion allemande

2.12.2 Zynga utilise Facebook pour se lancer

Croissance 2.13 des jeux mobiles

Nouveaux systèmes de console 2.14 et déclin de Nintendo

2.15 Digital Distribution, Développeurs indépendants, Réalité virtuelle et Sports électroniques

2.16 2017 à 2018: Battle Royale, Nintendo Switch et poursuite de l'explosion mobile

3. Chaîne alimentaire et modèles économiques de l'industrie du jeu

Chaîne alimentaire de jeu haut de gamme 3.1

Modèle commercial haut de gamme 3.1.1

Développeurs 3.1.2

3.1.3 Publisher

Développeur / Editeur 3.1.4

Éditeurs 3.1.5 Straight Developer

3.1.6 Affiliate Label Developers

Editeurs / Distributeurs 3.1.7

3.1.8 Revendeur

Distribution en ligne 3.1.9

Fabricants de console 3.1.10

Fournisseurs de contenu 3.1.11

Titres 3.1.12 PC: Répartition des revenus

Titres de la console 3.1.13: répartition des revenus

3.2 Games as a Service / Modèle économique Freemium / F2P

3.2.1 Aperçu

Analyse du côté des recettes 3.2.2 GAS / Freemium

  • Modèle de revenus 1: succès modeste du jeu Freemium / abonnement facultatif
  • Modèle 2 Revenue: jeu à succès mineur Freemium / abonnement facultatif
  • Modèle 3 Revenue: Jeu Freemium à succès lent / Abonnement facultatif
  • Modèle de revenus 4: Jeu Solid Hit Freemium / Abonnement facultatif
  • Modèle de revenu 5: modèle de marchandise virtuelle Pure Hit
  • Modèle de revenus 6: modèle de produits virtuels massifs à succès

Modèles commerciaux 3.2.3 simplifiés Freemium Revenue

Analyse du côté coût 3.2.4 Freemium

  • Présentation
  • Coût de développement
  • Frais de marketing et d’acquisition des utilisateurs
  • Frais de livraison du client
  • Modes de paiement et coûts de l'infrastructure financière
  • coûts permanents
  • Modèle de coût Freemium

Modèles d'abonnement 3.4 / Services de jeux en streaming

4. Leaders du marché de l'industrie du jeu

4.1 Aperçu

4.2 leaders sur le marché de la distribution de matériel de jeu

  • Alphabet Inc / Google
  • Amazon
  • Apple
  • Electronic Arts / Activision Blizzard
  • Facebook
  • GameFly
  • GameStop
  • Gree / DENA
  • Microsoft
  • Nintendo
  • NVIDIA
  • Razer
  • Sony
  • Samsung
  • Tencent
  • Soupape

4.3 Leaders du marché de l'édition et du développement de jeux

4.3.1, principales sociétés de jeux diversifiés

  • Activision Blizzard
  • Arts électroniques
  • Tencent

4.3.2 Leading Premium Game Publishers

  • Éditeurs japonais: Capcom / Square Enix / Konami / Sega Sammy
  • Take-Two Interactive
  • Time Warner
  • Ubisoft
  • Soupape
  • ZeniMax Media

4.3.3, principales sociétés de jeux mobiles

  • Aristocrate
  • EA Mobile / Jamdat
  • Gameloft
  • Glu Mobile
  • GungHo
  • Kabam
  • King Digital Entertainment
  • MZ (Zone Machine)
  • Supercell
  • Walt Disney Company

4.3.4, principales sociétés de jeux sur PC

  • Big Fish Games
  • Bigpoint
  • Gameforge
  • Goodgame Studios
  • Confiture d'animaux National Geographic
  • NCSoft
  • Netease
  • Netmarble / CJ Games
  • Nexon
  • Riot Games
  • Soupape
  • Wargaming.net
  • WildTangent
  • Zynga

5. Consommateur de jeux et genres de jeux

5.1 Aperçu

Consommateurs mondiaux de jeux 5.2 par région

Genres de jeux 5.3

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