Lors de la gamescom 2019, nous avons eu le plaisir de rencontrer et d’interviewer Patrice Désilets, l'esprit créatif derrière les trois premiers titres d'Assassin's Creed. Patrice a fondé au 2014 le Panache Digital Games, Studio montréalais ayant travaillé sur le premier projet ces dernières années, ou Ancêtres: L'Odyssée de l'Homme. Sa grande expérience et sa créativité sont connues de tous et le chat a été un réel plaisir.

Parlons des ancêtres. En attendant, félicitations, cela ressemble à un titre magnifique. Quelle est la première émotion que vous voudriez que le joueur ressente au début du jeu?

Au début, j'aimerais que les joueurs comprennent que ce ne sera pas une tâche facile. L'Afrique est là pour les manger. Ils doivent être au moins un peu intimidés.

Alors la peur?

Oui, mais n'ayez pas peur du type "aargh"! Ils doivent comprendre que ce sera difficile, car ils sont une proie. Oui, vous êtes une proie et le but est de devenir un prédateur, ce que nous sommes pour le moment. Nous sommes les pires prédateurs de la planète, à tel point que nous la détruisons complètement et que nous ne savons pas nous arrêter. Mais plus tard, j'aimerais aussi qu'ils se passionnent pour les singes.

À propos des primates: les ancêtres sont une survivance, mais les singes semblent vraiment fragiles. Comment avez-vous combiné les deux facteurs?

Dans un sens, cela va de pair. Vous n'êtes pas seul: vous êtes un clan et vous ne jouez jamais vraiment un seul personnage. Par exemple, maintenant dans le jeu, j'en ai créé deux et les ai fait jouer, car j'avais besoin de nouveau-nés.

Le truc est donc de travailler ensemble, pas comme un élément isolé?

Exactement. La vraie différence par rapport aux autres survivants est que les autres sont généralement à la première personne, vous avez votre propre inventaire et peut-être que vous construisez un château. Dans ce cas, il s’agit d’un jeu d’action à la troisième personne: vous pouvez sauter et jouer en tant que Super Mario, mais vous ne devez pas oublier de boire, manger et dormir. De plus, vous devez gérer votre clan et votre objectif est d’évoluer d’une espèce à l’autre. Il a différents niveaux de complexité.

L'évolution est-elle scientifiquement exacte ou avez-vous pris des libertés?

C'est autant que possible. Mais la chronologie gouverne le joueur: lors du premier jeu, j’ai essayé d’être aussi scientifique que possible, mais j’ai alors réalisé que jouer de la sorte était ennuyeux. Le but n'est pas de recréer ce qui s'est réellement passé, mais de donner au joueur la possibilité de générer sa propre évolution personnelle. Le jeu en cela ne vous aide pas du tout: vous devez suivre votre instinct en choisissant où aller et quoi faire. Je demande essentiellement au joueur: Hé Homo Sapiens, pouvez-vous survivre comme vos ancêtres? Si le jeu fournissait trop d'aide, je répondrais moi-même à la question. Mais en même temps, nous avons fait nos recherches, le titre est donc aussi précis que possible, mais avec un peu de poésie ajoutée.

Vous avez donc dû étudier la paléoanthropologie également?

Oui, les deux premières années ont toutes été consacrées à la recherche. Il existe bien 23, en particulier entre le dernier ancêtre commun et Homo Sapiens, et dans le jeu, vous interprétez 6. Nous devions également étudier ce qui était présent en Afrique à l'époque: nous avons de très mauvaises idées sur ce continent. Par exemple, il n'y avait pas de bananes en Afrique! Pas même la mangue: elle venait d'Inde et les humains nous l'ont apportée.

J'ai vu dans une vidéo quelques détails sur le système hormonal dopaminergique, pouvez-vous expliquer?

La voilà dans le jeu [pointe l'écran], la dopamine est liée à mon état émotionnel. Pour le moment, la barre est pleine, mais si je m'éloigne trop de la colonie où réside mon clan, le niveau baisse et je ressens de la peur. Je le perds même si un prédateur approche, mais j'en ai plus si je fais ce que j'aime: manger, prendre soin des membres du clan, se balancer sur les vignes ou découvrir de nouvelles choses. Clairement, il ne s'agit que d'une représentation de son fonctionnement réel: nous avons étudié le sujet mais nous ne voulions certainement pas en tirer une leçon. La bonne chose est que si le personnage gagne de la dopamine, il en va de même pour le joueur qui s'amuse!

Est-ce vrai que vous avez essayé de limiter les inspirations et les contaminations d'autres médias?

Je ne sais pas si je l'ai déjà dit exactement. Mais mes jeux sont différents: je ne pense jamais à traiter un sujet car il est à la mode et populaire. J'étudie d'abord le sujet. C'est le sujet qui compte: vous ne pouvez pas simplement créer un jeu et le coller ensuite dans le décor.

Alors, commencez par créer le sujet, puis développez le monde?

Exactement! J'avais pensé faire un jeu sur nos ancêtres, les hominidés de millions d'années. Comment ont-ils vécu? Que s'est-il passé? Et en réalisant cela, j'ai réalisé à quel point il est important pour nous d'avoir deux mains, alors je l'ai mis dans le jeu: vous devez vérifier les deux mains pour pouvoir créer des outils.

Vous avez commencé avec une structure d'épisode pour le titre. Était-ce difficile alors de le changer et de passer à un seul titre?

Il est difficile de répondre car nous avons changé de structure depuis trois ans maintenant. Mais ce n’était pas difficile au début, nous nous sommes demandé avec mon équipe si c’était faisable. Ce n'est pas un jeu triple A, bien sûr.

Ok, maintenant vient la question sur Assassin's Creed. Pensez-vous qu’un élément d’Assassin's Creed a joué un rôle dans le développement des Ancêtres?

Mais bien sur. Comme quelqu'un me l'a dit auparavant: c'est un jeu de Patrice Désilets! Il a en commun l'immersion, la répétabilité, l'action. Lorsque vous êtes attaqué par un prédateur, la caméra bouge de manière particulière au ralenti ... Évidemment, elle est également différente à d'autres égards, ce n'est pas l'histoire d'un héros et elle ne suit pas un récit précis. D'ailleurs les hominidés ne parlent même pas!

Avez-vous ressenti beaucoup de pression pour créer une nouvelle adresse IP?

Non, j'entendrais davantage parler de la création d'une IP créée par quelqu'un d'autre. En Panache, tout est très clair: qui sommes-nous, que faisons-nous? Nous créons de nouvelles histoires, c'est ce que nous sommes.

commentaires

réponses