DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Le "Rapport sur le marché chinois des jeux en ligne 2019-2023" le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com de offrant.

Le marché des jeux en ligne développés par la Chine a enregistré une croissance de 17.6% par rapport à 2018. Le marché est au ralenti depuis trois ans depuis 2016. Le marché des jeux en ligne développés par la Chine a atteint une taille totale de milliards de CNY 164.4.

Le terme "jeu en ligne" en Chine désigne les jeux par navigateur, les jeux mobiles et les jeux en ligne basés sur le client. L’industrie chinoise du jeu en ligne a pris son envol avec 2005, et une grande quantité de jeux a fait son entrée sur le marché depuis. L'industrie chinoise du jeu en ligne est entrée dans une période de déclin depuis 2013 et s'est progressivement installée dans un état de maturité. Le marché chinois des jeux en ligne a atteint une taille de 208.57 milliards CNY.

Le marché chinois des jeux en ligne montre des signes de segmentation progressive. Les plus grandes sociétés de jeux du pays ont commencé à adopter une stratégie de diversification de leurs portefeuilles de produits. Tencent Games est impliqué dans les marchés du jeu en ligne, du jeu mobile et du jeu sur navigateur, basés sur les clients. Netease est principalement impliqué dans les jeux mobiles et les jeux sur navigateur. Parmi les sociétés de jeux chinois de grande renommée, Perfect World Games est la société avec le portefeuille de produits le plus diversifié.

Le modèle freemium commence progressivement à éliminer progressivement d'autres modèles commerciaux du secteur, ce qui explique en partie pourquoi le secteur a pu rester constant dans l'attraction de nouveaux utilisateurs. CNY 272 Un milliardième de l’industrie devrait atteindre la taille de 2023.

Sujets clés couverts:

1 analyse du développement de l'industrie du jeu chinois

Développements du marché 1.1

Échelle de développement 1.1.1

1.1.2 Nombre d'utilisateurs

Entreprises de jeux 1.2

1.2.1 Sites boursiers pour les sociétés cotées

1.2.2 Sites de sociétés pour sociétés cotées

1.2.3 Emplacements des entreprises pour les nouvelles entreprises cotées en bourse

1.3 Petites et moyennes entreprises de jeux

Analyse du revenu 1.3.1

Projections de revenus 1.3.2

Analyse de la taille du marché des jeux en ligne chinois 2

Taille de l'industrie 2.1

Analyse de développement 2.2

2.2.1 Développements en cours

Marché des jeux développé par 2.2.2 en Chine

Problèmes 2.2.3 dans l'industrie

2.2.4 Cause des problèmes

Conseil de développement 2.2.5

2.3 Nombre d'utilisateurs

Analyse de la structure du marché du jeu en ligne chinois 3

Marché du jeu 3.1 Mobile

Analyse de développement 3.1.1

3.1.2 Taille du marché

3.1.3 Userbase

3.2 Marché des jeux en ligne basé sur le client

Analyse de développement 3.2.1

3.2.2 Taille du marché

3.2.3 Userbase

Analyse du marché du jeu sur navigateur 3.3

Analyse de développement 3.3.1

3.3.2 Taille du marché

3.3.3 Userbase

Analyse de l'offre et de la demande sur le marché du jeu en ligne 4

Analyse de la demande 4.1

Analyse d'approvisionnement 4.2

4.3 Analyse du commerce extérieur

Analyse de la compétitivité du marché du jeu en ligne chinois 5

Analyse de compétitivité 5.1

5.1.1 Participants potentiels

5.1.2 Concurrents

5.1.3 Menace de substituts

5.1.4 pouvoir de négociation des fournisseurs

5.1.5 pouvoir de négociation des acheteurs

Analyse de la compétitivité des principaux fournisseurs 5.2

5.2.1 Compétitivité des principaux fournisseurs

5.2.2 Innovation technique

5.2.3 Innovation produit

5.2.4 innovation de modèle d'entreprise

Tendances concurrentielles du marché du jeu en ligne 5.3

6 Analyse du comportement du consommateur

Caractéristiques de l'utilisateur 6.1

6.1.1 Répartition par sexe

Répartition par âge de 6.1.2

6.1.3 Milieux académiques

Arrière-plans 6.1.4 Professional

6.1.5 Répartition du revenu

Analyse comportementale 6.2

Composition de l'âge 6.2.1

Scénarios de jeu 6.2.2

Préférences graphiques 6.2.3

6.3 Consommation en ligne

Modèles de consommation 6.3.1

6.3.2 Types de paiement

6.3.3 Dépense moyenne

Analyse du revenu 7

7.1 Niveaux de revenu généraux

Taux de concentration de l'industrie 7.2

Analyse du revenu 7.3 pour différentes entreprises

Facteurs de développement 8

8.1 Facteurs bénéfiques

8.1.1 Extension de la base d'utilisateurs Internet

8.1.2 Nombre croissant de méthodes de paiement

8.1.3 Innovations techniques et produits

8.1.4 Soutien politique

8.2 Facteurs nuisibles

8.2.1 Manque d'innovation et d'originalité

8.2.2 Manque de talent

Dossiers de financement de l'industrie 9

9.1 Capital étranger

9.2 Fusions et acquisitions

9.2.1 comme méthode d'expansion internationale

9.2.2 comme méthode pour augmenter les capacités de développement

9.2.3 comme méthode pour faciliter la maintenance

10 stratégies d'investissement

Stratégies de positionnement 10.1

Stratégies de segmentation 10.1.1

Stratégies de tarification 10.1.2

Stratégies de vente 10.2

Modèles commerciaux 10.2.1

Méthodes de vente 10.2.2

Stratégies de service de jeu en ligne 10.3

Conseil marketing 10.4

11 sociétés de jeux en ligne chinois

11.1 Tencent

Présentation du développement 11.1.1

Opérations principales de 11.1.2

Analyse opérationnelle 11.1.3

11.1.4 Avantages concurrentiels

11.2 Netease

Jeux 11.3 Perfect World

11.4 37 Interactive Entertainment

11.5 Yoozoo.com

12 Développements de l'industrie chinoise du jeu en ligne

12.1 influences en amont

Développements de l'industrie Internet 12.1.1

Ressources de base 12.1.1.1

Adresses IP 12.1.1.2

12.1.1.3 Domains

Sites Web 12.1.1.4

Bande passante 12.1.1.5

Investissements en ligne 12.1.2

Développements de l'industrie informatique 12.1.3

Développements de l'industrie du logiciel 12.1.4

12.2 Développements de l'industrie en aval

Informations sur les internautes 12.2.1

12.2.1.1 population Netizen

Population d'internautes 12.2.1.2 Mobile

Applications Internet 12.2.2

Applications 12.2.2.1 Basic

Applications 12.2.2.2 Business

Demandes de financement en ligne 12.2.2.3

Applications de divertissement en ligne 12.2.2.4

Applications de service public 12.2.2.5

Applications 12.2.3 Smartphone

Applications 12.2.3.1 Smartphone

Expéditions de smartphones 12.2.3.2

Analyse des risques et des tendances de l'industrie du jeu en ligne 13

Risques 13.1

13.1.1 Risques de marché

13.1.2 Risques techniques

13.1.3 Risques politiques

Risques de développement 13.1.4

13.2 Risques d’investissement et stratégies de contrôle

13.2.1 Stratégies de contrôle des risques du marché

13.2.2 Stratégies de contrôle des risques politiques

Stratégies de contrôle des risques de 13.2.3 Management

13.2.4 Contrôle des risques de développement

Barrières d'entrée de 14 pour l'industrie du jeu en ligne

Barrières de qualité 14.1

14.2 Capital barrières

Barrières techniques 14.3

Barrières de marque 14.4

Barrières de talent 14.3

15 Analyse des tendances du développement de l'industrie du jeu en ligne en Chine 2019-2023

Perspectives du marché international 15.1

Tendances de développement de l'industrie 15.2

15.2.1 Développement indépendant

15.2.2 Développement diversifié

15.2.3 Combinaisons avec d'autres formes de divertissement

Tendances du développement du jeu 15.2.4 Mobile

15.2.5 E-Sports

Projections du marché 15.3

15.3.1 Taille du marché

Projections de la demande 15.3.2

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Source BUSINESS WIRE