Le Gamerome a eu lieu jeudi 14 et vendredi 15 novembre, salon dédié en particulier aux développeurs et aux "travailleurs". Nous ne parlons pas d'un événement consommateur, mais plutôt d'une série de conférences ciblées et utiles pour ceux qui sont déjà engagés (ou aimeraient être) dans la tâche difficile de concevoir, développer et vendre un jeu vidéo. C’est précisément pour cette raison dans notre récapitulation, divisée en deux parties (cliquez ici pour la première partie), vous ne trouverez que les réunions et informations qui, à mon avis, intéresseront un public plus large.
Plus de conversation, passons à ce que nous avons vu (et entendu).

Mains intelligentes d'Intellivision

Si la veille Hans Ippisch, président d'Intellivision Europe, avait illustré la vision de l'entreprise, cette fois la rencontre visait à toucher, pour la première fois et en exclusivité, l'Intellivision Amico. Malheureusement, en raison d'un malentendu, la pratique n'a pas été possible. Cependant, nous avons pu regarder de près la console et certains des titres (dont nous ne pouvons rien dire) en développement. Pour le moment, les jeux sur lesquels Intellivision travaille sont 17. L'idée est de créer un programme qui permet aux utilisateurs d'avoir un nouveau jeu chaque semaine. En plus, bien sûr, de rendre la console disponible au lancement avec plusieurs titres déjà inclus.
Il n'y aura pas de salaire pour gagner des jeux, il n'y aura pas de microtransactions ou d'abonnements d'aucune sorte. Encore une fois, Hans Ippisch était clair: seuls des jeux, juste des divertissements locaux. Comme il était
«Nous aurions pu implémenter d'autres fonctionnalités comme Netflix, par exemple, mais cela aurait peut-être été difficile à gérer pour les enfants. Nous voulons que l’ami soit habitué à jouer, point final "dit Ippisch.
Comme déjà écrit dans le premier récapitulatif, je ne sais pas à quel point cette approche «à l'ancienne» peut porter ses fruits. Cependant, je souhaite bonne chance à toute l'équipe!

Gamerome

Rétrospective du jeu Neverwinter Nights avec Don Daglow

Après Ian Livingstone, Gamerome nous donne l'opportunité de passer une heure avec une autre légende incontestée de notre industrie: Don Daglow!
Né en 1953, Don Daglow est l'un des pionniers absolus dans ce secteur. Si Ian Livingstone n'est entré dans le monde du jeu que plus tardivement, Don Daglow est né et a grandi avec les jeux vidéo, en commençant comme programmeur des tout premiers jeux en texte seul (70s) pour des appareils comme l'Apple II. Dans les années 80, il a été embauché par Mattel en tant que programmeur pour Intellivision, où il commence à placer ses premiers jalons: en fait, il est le premier jeu vidéo à utiliser plusieurs prises de vue et angles (World Series Baseball, 1983), ainsi que c'est le premier RTS de l'histoire jeux vidéo (Utopia, 1981). Il est ensuite embauché par l'EA, concevant les deux premiers titres sportifs (Tour du monde de golfEarl Weaver Baseball, 1984-87).
Les années passent et Don décide de créer sa propre entreprise fondé Stormfront Studios. Et c’est précisément avec les studios Stormfront que Don atteint la consécration finale.
Dans les publications 1991 Neverwinter Nights, le premier MMORPG doté d’une interface graphique historique. Dans le 1993, c'est au tour de Stronghold, le premier RTS avec graphiques 3D.
Pourtant, c'est sur Neverwinter Nights qu'il décide de s'attarder, nous racontant des anecdotes et des opinions relatives à cette période. Par exemple, sa passion pour le D&D était fondamentale. S'il y a un diviseur commun entre tous les pionniers et légendes de notre industrie, ce diviseur commun (je suis déséquilibré), je pense vraiment que cela pourrait être Dungeons & Dragons. Même Ian Livingstone n'a pas pu éviter de le mentionner. Qui sait combien de jeux vidéo nous aurions eu en moins si D&D n'avait jamais existé… mais revenons à nous. Le point de départ était donc le monde (en particulier les Royaumes Oubliés) de D&D. Cependant, il était difficile de choisir la ville à partir de laquelle commencer: beaucoup avaient déjà été utilisés, comme Waterdeep par exemple, et tant avait déjà été dit sur le décor, les personnages, l'histoire du territoire. Dans ces cas, le récit aurait été très limité et «forcé». Don recherchait donc une ville qui existait déjà mais qui n’était pas trop approfondie: c’est ainsi que Neverwinter a réussi à devenir (peut-être) encore plus célèbre que Waterdeep. 

Gamerome
Don a alors posé la question "pourquoi avons-nous réussi là où d'autres ont échoué?" et, peu de temps après, la réponse a été donnée. Réponse qui contient probablement tous les meilleurs conseils donnés lors de la conférence.
Il a tout d'abord souligné l'importance d'avoir adapté le moteur graphique déjà existant de la Gold Box (qu'il connaissait déjà) sans en avoir créé un autre à partir de zéro. D'où le premier avertissement à ceux qui persistent à repartir de zéro avec l'excuse de vouloir «tout sous contrôle»: "Le contrôle n'est rien si le risque est trop élevé", invitant ainsi les programmeurs à utiliser des moteurs graphiques et des logiciels déjà testés et «sûrs».
L'autre perle, certainement plus «conceptuelle» et philosophique, se trouve dans l'approche avec laquelle Don dit avoir abordé les nouvelles technologies et les changements soudains:
«Face aux nouveaux environnements auxquels nous avons toujours renoncé, nous n'avons jamais tenté de les coloniser. Les anciens schémas ne peuvent pas être appliqués aux nouvelles technologies, mais nous devons être capables d'extrapoler toutes les nouvelles expériences possibles ", invitant cette fois les programmeurs à se concentrer sur le mobile et la réalité virtuelle.
Don a finalement «interpellé» tous les programmeurs et créateurs présents dans la salle avec une question claire et directe: "Quelle leçon aimeriez-vous partager dans cette salle avec les développeurs de jeux en 2049?" 
La rencontre avec Don Daglow a été, sans aucun doute, le meilleur de tous les Gamerome à tous points de vue. Innovateur, génie incontesté et, surtout, grand communicateur. Ovation debout.

Gamerome

Gamerome Awards - Propulsé par Xsolla

Je n'ai pas pu terminer la récapitulation avec les prix décernés lors du Gamerome.
La meilleure réalisation technique est allé à Petite monnaie;
le meilleur accomplissement artistique et le meilleur de la vitrine ils sont allés au très italien Try 'n Cry;
trois personnalités introduites dans Gamerome Hall of Fame: Kate Edwards, Ian Livingstone et Don Daglow;
Prix ​​spéciauxenfin, à Hidetaka «SWERY» Suehiro et Ikumi Nakamura.

Avec cela, je crois vraiment que c'est tout. Je remercie le personnel et le bureau de presse de Gamerome de nous avoir donné l'opportunité de suivre de près cet événement fantastique. Si l'Italie prend progressivement de plus en plus d'importance dans ce secteur, le mérite tient aussi à des initiatives comme celles-ci.