La rédaction de cette pièce a été décidément difficile dans sa phase embryonnaire. Confronter un jeu comme Death Stranding et devoir "déconstruire et analyser" il présente plusieurs problèmes critiques, au moins en surface. Après tout, nous parlons d'un produit qui apparaît sur le marché d'une manière si cryptique et atypique qu'il peut facilement être évincé, victime de complexité des travaux en discussion. Pouvoir se vanter de l'honneur, mais surtout du fardeau, d'écrire sur un titre d'une telle importance et ainsi discuté comme la dernière production de Hideo Kojima et de sa nouvelle étude, il s'est révélé tellement aussi difficile qu'intriguant. Il était encore plus difficile de démarrer le jeu sans aucun préjugé, d'autant plus que cet article arrive à un moment où l'accueil des critiques et du public s'est déjà fortement consolidé. Juste en faveur de ce qui est écrit ci-dessus, cependant, mon désir était d'affronter Death Stranding de la manière la plus possible aussi clair et objectif que possible, qui est une condition préalable fondamentale pour la préparation de chaque revue évidemment, mais qui est peut-être encore plus important pour cette production spécifique, en essayant de capturer l'empreinte d'auteur de Kojima mais aussi de ne pas courir l'erreur de traiter son dernier effort comme une créature qui dépasse le terrain actuel du médium ludique.

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Dérive

Dès le tout premier trailer de présentation, il était clair que Kojima voulait construire un opéra contraste saisissant avec les productions "triple A" auxquelles nous sommes habitués. Un jeu qui présentait des valeurs productives de haut niveau, sans avoir à se résumer à des compromis commerciaux qui pourraient compromettre son identité. Mois après mois, nous en avons appris de plus en plus de détails l'idée derrière la production, découvrant comment le désir de parler d’un monde profondément blessé et abandonné à lui-même y était enraciné. Une terre tourmentée par un événement mystérieux qui porte la planète au bord de l'extinction, mais qui souffre en même temps d'un mal plus cruel encore: la solitude. En ce sens, Death Stranding est aussi un jeu. politique, qui retrace l'actualité en exploitant la narration de genre, dans un contexte de science-fiction qui devient le miroir d'une situation fortement contemporaine. Sans vouloir se produire dans des vols pindariques d'aucune sorte, et quelles que soient les pensées de chacun sur notre époque, il est évident que nous vivons dans un climat de plus en plus favorable aux thèmes de la haine et de la violence (dans tous ses sens) et d'une société qui tend en fait d'être de plus en plus effiloché et déconnecté.

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Chaque personnage, chaque événement et chaque élément du jeu est une référence continue à ce concept et il est donc difficile de séparer complètement la composante narrative de la composante ludique, bien qu'ils soient souvent très distincts les uns des autres. Cependant, Death Stranding jette plus de viande sur le feu, donnant souvent l'idée qu'il est trop, va toucher une quantité impressionnante de thèmes, certains plus cités, d’autres plus significatifs mais tous indispensables pour compléter le tableau que l’histoire veut dépeindre. Le récit profite d'un riche dose d'éléments évocateurs et fascinants, Comme le Cronopioggia par exemple, le phénomène atmosphérique qui littéralement "pleut" (le terme original est plus efficace) Timefall) et se manifeste par un déluge de gouttes qui accélèrent le processus de croissance et de décomposition de tout ce qu'elles touchent. Impossible de ne pas mentionner les Plages: des mondes parallèles liés à chaque individu et qui jouent le rôle d'intermédiaire entre notre monde et celui des morts, devenant une sorte de limbes personnelles. Cependant, la quantité de signaux narratifs est impressionnante et contribue fortement à l'esquisse d'une histoire dense, multiforme et envoûtante mais dans certaines situations trop longue et alambiquée. L'impression est que, parfois, le jeu tente d'élever le niveau de la discussion, en finissant par embellir uniquement le lexique et l'exposition. Cela est certainement dû à la forte auto-référence dont vit l'œuvre et au désir de l'auteur de manifester sa nouvelle liberté d'auteur, un désir qui est plus que compréhensible, bien sûr, mais qui se traduit en fait souvent par une manifestation excessive d'inspiration et de l'ego de l'auteur. Net de cela, Death Stranding vit de sa cosmogonie incontestablement efficace et congruente qui parvient à esquisser un monde crédible, une fois que vous vous êtes familiarisé avec la perspective, parfois un peu trop envers vous-même, de Kojima. Bref, dès le début, le jeu nous enveloppe de questions, de doutes et de malentendus qui s'accumulent un tissage très emmêlé et bien que tout (ou presque) i Nodi être lâche, le jeu ici montre bien dysfonctionnements narratifspas tant dans son exposition que dans les rythmes, victimes d'une "distribution" au sein de l'économie du jeu, parfois incompréhensible. Certaines réponses, certaines sous-intrigues sont gérées de manière experte dans le dénouement de l'expérience tandis que d'autres essaient de garder le joueur sur la corde, puis résolvent le tout d'un seul souffle, dans de longues séquences exclusivement narratives, qui, bien qu'intéressantes, vont créer des bavures plus ou moins cohérentes dans l'équilibre global de l'expérience. Paradoxalement, cependant, et cela peut rendre cette légèreté encore plus désagréable, Death Stranding peut vanter une "quadrature" inattendue, grâce à une conception parfaitement cohérente de toutes les contreparties qui composent la production.

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Le meilleur transporteur au monde

Immédiatement surnommé par ses détracteurs pour la première fois "Bartolini Simulator" ou d'autres épithètes similaires, le gameplay de Death Stranding est souvent représenté, non sans une certaine malice, simulateur de marche. Dans l’ensemble, c’est vrai, mais de la meilleure façon possible. Si, dans les trois premiers chapitres, nous n’avons que très peu d’éléments à exploiter et un équipement peu dense, nos possibilités s’accroîtront de manière spectaculaire au fil de l’aventure, ce qui créera un sens de la progression franchement inattendu. La profondeur de Death Stranding se situe ici et est mieux construite que le jeu ne nous laisse croire à ses débuts. Le concept de gameplay ne reste pas tellement en marche du point A au point B, comme pour le préparation du voyage, sachant gérer et choisir avec soin leurs ressources et évaluer les meilleurs itinéraires. Voyager trop lourd signifie non seulement être plus lent et affligé par un équilibre précaire, mais aussi être incapable de suivre certains chemins et être une proie plus facile si nous rencontrons des ennemis. En même temps, cependant, être chargé de matériaux et d'équipements peut rendre notre errance plus malléable en fonction des besoins et des événements inattendus, ainsi que nous donner la possibilité de construire des structures plus utiles et complexes que celles contenues dans un sac à dos plus léger. Un envoi non pondéré peut entraîner rapidement des conséquences désastreuses.

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En outre, la construction de son propre chemin, l'approche du monde du jeu, le véritable ennemi à vaincre et l'adaptabilité indispensable enrichissent encore la jouabilité, sans compter le multijoueur asynchrone plus de profondeur à l'ensemble. En visualisant l'itinéraire à suivre sur la carte, nous pouvons voir les points où d'autres joueurs ont construit une route, un chemin, un refuge ou même juste un élément qui peut rendre l'itinéraire moins imperméable. Grâce à ce mécanicien, Kojima continue son discours d'interconnexion de manière pratique et efficace encore plus que dans son homologue narratif. Développez le Réseau chiral cela nous permet non seulement de pouvoir construire un grand nombre de structures, mais aussi de voir et d'exploiter celles des autres acteurs. Faire un voyage en dehors de la couverture du Réseau est donc une petite odyssée, qui rend parfaitement le sentiment de solitude souhaité par l'auteur dans ces parties du jeu, ce qui rend notre tâche beaucoup plus dure.

somme

Les soins apportés par l’équipe à cet égard sont remarquables et créent une expérience qui ne convient certainement pas à tout le monde, mais aussi à son rythme dilaté, mais absolument. efficace et cohérent, ainsi que parfaitement cohérent avec l'âme du produit. Il existe également des phases visant à briser le rythme, à infiltrer les champs MULI par exemple, ou à traverser un tronçon infesté de créatures échouées se concentrant sur plus de phases infiltration cela peut également entraîner des combats désespérés contre des monstres titanesques ou de petites escarmouches contre nos semblables. Puis sans rien révéler certains chapitres qui se concentrent sur l'action, nous permettant également d'utiliser un arsenal d'armes assez important. Bien que ces parties du jeu soient beaucoup plus petites et donc moins impactantes dans l'ensemble, elles sont toujours bien construites, bien que très légères dans leur structure. On ne peut pas en dire autant du sporadique Boss Fight quel résultat, à peut-être une exception près, pas de morsure, quoique visuellement spectaculaire. Étonnamment, la vraie surprise du titre réside donc dans son gameplay, qui est beaucoup plus complet et concret que ce à quoi on pourrait s'attendre, même en tenant compte des imperfections nécessaires.

Higgs

Que signifie "Chiral"?

/ Qui-le-ra /

adjectif Non superposable à sa propre image miroir, énantiomorphique. En chimie, un composé dont la molécule a un atome asymétrique (appelé centre), c'est-à-dire un atome lié à différents groupes disposés dans l'espace selon une configuration géométrique telle que son image miroir ne soit pas superposable (stéréoisomères).

probablement, le concept le plus important de Death Strandingc'est juste ici. La spécularité est en fait la pierre angulaire de nombreux aspects du titre. Le concept des Plages par exemple mais aussi le dualisme entre âme et corps (Ha et Ka, tel que défini dans le jeu faisant référence à la mythologie égyptienne) et en un certain sens par le monde fictif représenté dans le titre et le nôtre. la Réseau chiral c'est ce qui permet le voyage de Sam, une infrastructure capable de connecter le monde entier et qui permet le partage de tout concept, idée, invention ou objet entre les habitants américains. Tout cela prend de la valeur quand il apparaît pas un simple clinquant narratif mais véritable pivot de l'expérience. Sans le réseau chiral et les avantages incontestables que nous pouvons en tirer grâce à ce qui précède multijoueur asynchrone, Death Stranding serait un jeu cassé. Non seulement parce que le Net a des raisons d'être conceptuel (un jeu qui parle de connexion et ne permet pas de comparaison avec d'autres joueurs serait au moins incohérent), mais précisément à un niveau ludique. Sous-estimer cet aspect crois-le secondaire ce serait faux, car nous trouvons le pivot de l'expérience ici. Aider à construire une structure telle qu'une portion de route ou de pont nous permet de procéder de manière plus sûre et plus rapide mais donne également une réelle satisfaction. Être au milieu d'un voyage et voir un abri contre la pluie, ou même simplement un escalier astucieusement positionné, peut faire la différence, vous permettant de terminer un envoi autrement voué à l'échec. Le résultat est un jeu dans lequel tous les participants sont amenés inconsciemment à penser non seulement à eux-mêmes mais aussi aux autres porteurs disséminés dans le monde. Evidemment, ce concept ravira certains joueurs tandis que d'autres resteront indifférents, néanmoins c'est un point en faveur dans la pensée menée par l'auteur, qui non seulement se résout "en bavardant" mais devient clé en main de production. La beauté de Death Stranding réside ici, en voulant exprimer un point de vue particulier, qui se heurte à la notion canonique de "héros" et parvient à le faire non seulement dans la progression de l'histoire, mais aussi pour rendre tout ce qui est utilisable efficacement, en créant un titre avec une identité bien définie dans chaque film. apparence.

Louise

Like4Like

L'un des aspects les plus intéressants de Death Stranding réside pour moi dans son critique de base. Un sujet dont on a peu parlé, peut-être parce qu'il n'est pas clairement visible immédiatement ou peut-être parce qu'il est très subjectif, mais absolument présent. La possibilité de pouvoir apprécier les structures construites par les autres acteurs, en choisissant de leur laisser un ou plusieurs "pouces", semble être une simple citation des fonctions sociales que nous utilisons quotidiennement mais cache un sous-texte important. Kojima essaie de nous taquiner avec l'idée de recevoir autant de likes que possible, déclenchant un seul sentiment de dépendance. la recherche effrénée d'approbation et de gratification à travers de petites icônes pour eux-mêmes est très bien présentée dans le titre, montrant le visage le plus grotesque de la recherche désespérée de likes, qui ne représentent pas notre satisfaction d'avoir été utile à quelqu'un mais dans une simple étoile à épingler sur le col, pour satisfaire notre ego. Ce concept de critique, plus ou moins sévère, à l'égard de la montée insensée du même genre est présenté plusieurs fois au cours du travail, peut être déduit des discours exprimés par certains personnages secondaires, mais aussi dans certaines phases importantes de l'histoire, dans un continu échange "méta-ludique" entre auteur et joueur qui ne se démarque pas d'emblée mais qui devient de plus en plus clair et effronté au cours de l'aventure. Un autre coup porté par Kojima vers la société actuelle, de plus en plus marquée par l'apparence et la superficialité, l'aspect le plus frivole et patiné des choses, sans le désir d'approfondir, de formuler une pensée propre mais écrasé par le désir viscéral d'être accepté et apprécié, même au prix de l'homologation, du pigeonnage, de l'étiquetage.

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Coast to Coast

Techniquement Kojima Productions flanqué de l'excellent Tenth Engine et soutenu par les développeurs 70 de Guerrilla Games, parvient à convaincre du début à la fin. Laissant de côté les modèles des personnages qui, malgré l'utilisation de la diffusion sous la surface et équipés de plus que de bons modèles polygonaux, ne sont pas en mesure de pleinement exciter, ce qui donne un résultat pas trop défini et presque "Plasticky", le monde du jeu, véritable protagoniste de la production, offre en permanence des vues époustouflantes, des zones de mousse luxuriante et hérissée aux étendues arides du désert, en passant par les zones enneigées. Bien sûr, dans un monde aussi étendu, il y a des frottis, mais dans l'ensemble, grâce à une bonne utilisation de la cartographie d'occlusion de parallaxe et à une gestion intelligente de l'éclairage le résultat est presque toujours exceptionnel, sans trop défigurer, même sur les modèles "de base" PS4. Les animations sont généralement bonnes mais parfois, elles sont simples et imprécises, maladroites, mais rien ne vous empêche de dormir. artistiquement puis, grâce à une caractérisation soignée du monde du jeu, une coupe stylistique sombre et fascinante et un design de personnage solide et original, la production se démarque réussir à être dans ce cas également doté d'une forte personnalité.

Falaise

resurfaçage

Malgré la prémisse du début de cet article, gagner la confiance du fils aîné de Kojima Productions, avoir une idée claire du titre était plus simple que prévu. Les défauts ne manquent pas, commençant par une durée de vie trop longue et des rythmes de jeu parfois trop dilués, rendant certaines missions, voire des chapitres entiers, décidément trop diluées et dispersivi. La narration parfois forcé complexe et mal distribué reste efficace et intéressant, mais reste victime de ces défauts et d’autres, comme une regia balançante qui donne beaux moments mais aussi des situations avec lesquelles on fait luttant pour faire preuve d'empathie. En partie, Kojima reste peut-être brûlé par le recours à des acteurs, ne chargeant parfois que certains points et leurs expressions (parfois exacerbées par la capture de mouvement) l'efficacité de certaines scènes et brisant ainsi la très recherchée catharsis. Pour fouetter le tout et aplanir même les situations qui peuvent être hautaines ou même prétentieuses, Kojima insère certains de ses éclairs canoniques d'excentricité ou d'absurdité, seulement apparemment hors de propos. Grâce à ces situations au bord du ridicule, la production réussit (je l’espère volontairement) à ne pas se prendre trop au sérieux e pour atténuer les tons qui seraient autrement trop pompeux. L'idée que j'ai eue pendant les soixante heures de jeu qui ont été nécessaires pour voir les trois titres est en somme celle d'un auteur qui, bien conscient d'avoir tendance à se perdre dans ses propres pensées, insère délibérément certains des éléments qui ne manqueront pas de lever les sourcils, même du joueur le plus qualifié et qui, au contraire, vont souvent se moquer de cette critique et de ce public qui aime se parler et parler de la profondeur de ce type de production. Dans le même temps, Le message de Kojima est clair et partageable, ainsi que bien représenté par ce petit univers virtuel, qui en est complètement imprégné. Tout bien pesé, Death Stranding n'est donc pas un titre éternel et impalpable et fait du même matériau dont les rêves sont faits, mais un produit avec les pieds bien ancrés au sol, qui ne dédaigne pas une forte composante artistique et une forte empreinte d'auteur. Le soin dans tous ses aspects lui permet d'être un travail complet et donc de s'offrir le luxe de se livrer à des ambitions et des caprices qui fertilisent toujours l'esprit d'un auteur. Ce ne sera pas futuriste, ce ne sera pas révolutionnaire mais Death Stranding est certainement un produit courageux, intelligent et surtout fonctionnel. Le défi de Hideo Kojima est gagné, mais peut-être pas comme ses fans l'auraient prévu, et cela pourrait s’avérer une grande fortune.

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