Les horreurs les plus inquiétantes se cachent dans notre esprit. Bercés par un imaginaire au potentiel infini, ils fécondent dans l'utérus de la psyché, rayent et rayent le mur de la réalité, nous amenant à questionner la réalité elle-même et la cohérence. La terreur pure, forte de la puissante monture qui monte, le cauchemar, affecte nos défenses, nourrit la peur, nous rend paranoïaques et fragiles, remet en question la même santé mentale. Rien de plus terrifiant que ce qui se trouve dans les recoins de la psyché, signe que le vrai danger est en nous. Le chiffre de IT il incarnait parfaitement ce concept, exploitant les peurs de ses victimes pour les faire siennes, et les scènes les plus efficaces du livre de King résident précisément dans le non-dit, dans des incarnations non spécifiées, les visions si terrifiantes qu'elles pouvaient détruire la santé mentale du petit George Denbrough en une fraction de seconde, sans expliquer ce que l'enfant a réellement vu. Le terrifiant Xenomorph attiré par le génie de Giger fait peur, mais c'est dans les scènes où l'on ne sait toujours pas de quoi il s'agit pour le Nostromo que sa présence est insupportable, car elle reflète un danger non définissable, non assimilable. Bref, c'est la peur de l'inconnu qui crée le web géant qui crée et renforce toutes les autres formes de peur. La peur enfantine de l'obscurité, la peur de la mort, la peur des étrangers, se réfèrent toutes au concept de la peur de ce qui n'est pas connu, qui n'est pas compris.

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The Blair Witch Project, chanceux film américain du 1999, jouait beaucoup avec la tension du spectateur l'empêchant de voir certaines choses, faisant monter la tension non pas tant sur la sauter peur, ou avec des événements soudains et une augmentation immédiate du volume (que nous pourrions réduire à un simple Booh! inattendu) mais en essayant de diffuser divers éléments qui l'ont amené à développer la peur d'un sentiment de malaise, qui ne culminera ensuite qu'en finale avec la vraie horreur. La technique de images trouvées le réalisme de ce que nous regardons augmente évidemment, le proposant comme le reportage simple et non filtré d'un documentaire, jamais terminé, tourné par les malheureux garçons victimes de la sorcière. Le titre par Équipe Bloober et édité par Jeux Lionsgate il ne suit pas les exploits de l'ancêtre (ou de sa "suite" du 2016) mais utilise l'imaginaire créé pour donner une nouvelle vie aux histoires de la Blair Witch. Il y a aussi des références au film, bien sûr, tout en essayant de créer un produit avec une identité bien définie, bien que fidèle à l'œuvre originale.

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Une journée spéciale

ensemble deux ans plus tard les faits qui ont eu lieu dans The Blair Witch Project, le jeu nous met dans la peau de Ellis Lynch, un ancien policier qui participe à la recherche du petit Peter Shannon, perdu dans la forêt de Black Hills. Aidé par son chien de confiance Bullet, la quête d'Ellis se déroule dans les profondeurs de la forêt, découvrant pas à pas ses formidables secrets. Évidemment, bien qu'il y ait d'autres personnes à la recherche de Peter, bientôt les contrats avec le groupe sont perdus, poursuivant notre mission uniquement soutenue par notre partenaire à quatre pattes. Grâce à l'aide de Bullet, nous pouvons parcourir la zone, atteindre des objets cachés et trouver des pistes qui peuvent révéler des indices précieux sur la position de l'enfant malheureux, dans une course contre la montre qui très vite ça prend un tour fou et désespéré. La découverte d'un petit camp nous permet d'obtenir l'objet le plus important de l'aventure: une caméra capable de manipuler le monde qui nous entoure. En trouvant les cases rouges éparpillées dans l'aire de jeu et en faisant avancer ou rembobiner la bande, il est possible d'entrer en contact avec les objets présents dans les films. Une porte verrouillée dans notre monde peut être ouverte en regardant un film qui le montre grand ouvert, un chemin bloqué par des arbres tombés peut être libéré en rembobinant la bande qui capture le moment exact de l'accident. Un élément de jeu inattendu, qui heurte dans un premier temps l'excellent réalisme dans lequel le jeu parvient à nous plonger mais se justifie par la nature du lieu dans lequel nous nous trouvons et qui offre une coupe intéressante aux énigmes dynamiques de l'expérience. Le titre consiste donc à errer dans la forêt, à rencontrer ses règles absurdes, à essayer non seulement de sauver le petit Shannon mais aussi notre peau. Il n'y a pas de vrais flashs ou nouveautés dans le gameplay et il y a des bavures à la fois sur la gestion de certaines séances de réflexion, souvent trop simplistes, et sur rythme de jeu, qui, bien que de durée limitée, n'arrive pas toujours à donner le juste poids aux situations dans lesquelles on se retrouve, s'attardant sur certains, se dépêchant sur d'autres. De plus, le cadre ludique sert plus que tout à pousser le joueur à continuer et à découvrir, couche par couche, l'histoire d'Ellis et son chemin dans la forêt. Le potentiel du jeu, sans doute présent, n'est donc pas pleinement exploité et laisse souvent de bonnes idées comme celle-ci: des idées.

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Histoires de fantômes

Le pivot sur lequel tourne toute l'expérience de Blair Witch se situe donc plus sur la narration que sur le gameplay, et il y a en effet un engagement plus important dans ce sens. L'atmosphère des années 90 nous entoure immédiatement, grâce au téléphone portable d'Ellis qui suit les sons et les écrans de l'emblématique Nokia de cette époque. En plus de servir à recevoir ou envoyer des appels téléphoniques et à lire des messages liés à l'histoire, en parcourant le menu, vous pouvez trouver trois mini-jeux différents, les deux premiers sont des parodies de Snake et Space Invaders tandis que le troisième représente T-Rex Runner, le mini-jeu de Chrome jouable lorsque Internet est absent. Un élément qui amplifie l'immersion et a à la fois un rôle centré dans l'histoire elle-même, et un accessoire plus mais toujours très bienvenu. La caméra est évidemment une citation du film 99 et elle réussit elle aussi à être élément ludique et atmosphérique à la fois. La Forêt des Black Hills présente différentes zones, plus ou moins étendues, essayant de différencier les paysages de production, sans s'accrocher à une seule perspective. En ce sens, le titre œuvres, réussir à offrir suffisamment de variété à un endroit qui peut difficilement offrir diverses idées. J'essaye de briser le rythme dans la forêt flashback par Ellis, un personnage du passé qui est tout sauf rose. Malheureusement, si les premiers travaillent à avoir, montrant certaines dynamiques liées à son mariage raté, ceux qui devraient délimiter l'arrière-plan du personnage sont trop fades, abusant d'un cliché trop abusé, pas intrigant et même un peu Fuori Luogo, en essayant d'aller jeter plus de viande (de mauvaise qualité) sur le feu. Cet aspect est celui qui se heurte à la bonne atmosphère qui se crée les uns dans les autres, donnant une coupe au personnage qui essaie de l'approfondir mais le rend en fait plus tacheté, encore une autre victime d'une conception d'horreur très concrète mais aussi très évidente . Les moments efficaces et les bonnes idées ne manquent pas (bien que les différents rebondissements soient tous très prévisibles) et dans les premières heures, le jeu est également extrêmement intéressant à certains égards, mais une fois que les nœuds arrivent à la tête et se rapprochent de lafinale insipide, le jeu perd inévitablement de l'émail, montrant également une faiblesse dans l'écriture qui ne remet pas totalement en cause l'expérience mais la pénalise certainement fortement.

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"Vous vous inscrivez?"

Considéré comme le prix de bougeauquel il est proposé, techniquement Blair Witch s'avère plus que suffisant. Il n'y a pas de panoramas pour vous laisser sans voix et, en général, le jeu est imprégné par un certain rugosité des modèles ma l'excellent travail réalisé sur l'audio (assisté par une récitation convaincante) et par construire le monde du jeu parviennent à créer une atmosphère convaincante et immersive, mais avec un peu de frottis en raison de leur propre limites techniques, comme des pépins sporadiques et des éléments visuels parfois très pauvres. Le secteur artistique est fluctuant mais parvient à donner quelques aperçus dignes de mention. Les différentes références au Blair Witch Project aident en ce sens, sans forcer le produit dans une direction trop fermée mais plutôt l'accompagner efficacement du début à la fin.

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FFWD

Blair Witch est un titre qui ne convainc pas complètement, mais cela ne doit pas être évité malgré tout. Savoir quoi faire, peut-être même avoir eu la chance de jouer autres titres d'équipe, et sans faire face au jeu avec des attentes trop élevées, vous pouvez en toute sécurité donner une chance à la production sans se brûler. Blair Witch parvient en quelque sorte à être plus que la somme de ses parties et pourrait donc faire la joie de ceux qui aiment ce genre de production, il est très difficile de convaincre ceux qui veulent simplement guetter ce genre, peut-être parce qu'ils sont des admirateurs de l'œuvre dont il s'inspire. la bonnes idées et l'atmosphère bien bâtie est affaiblie par une certaine "paresse" sous-jacente qui semble délimiter un développement pas trop sûr du travail auquel il était confronté, boitant à droite lors de la session finale, ce qui trahit les attentes d'une fermeture puissante, ce qui pourrait donner une plus grande sens vers le même chemin. tandis que manquer la morsure nécessaire pour faire une histoire mémorable et rester un titre qui ne restera pas longtemps dans la mémoire des joueurs, Blair Witch reste un titre avec un certain charme, qui atteint à peine la suffisance.

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