Dès le premier instant, j'ai lu la description de l'expérience Une longue chute il voulait fournir, un coup de nostalgie m'a frappé directement dans la bouche de l'estomac Rogue-like basé sur la construction d'un mazzo di carte, avec des combats au tour par tour ”Une aventure. Avec des cartes. Combat au tour par tour.

Dragon Ball Z Legendary Super Warriors Game Boy Color

Dragon Ball Z Legendary Super Warriors: qui se souvient de ce jeu pour GameBoy Color? Seulement moi probablement, mais enfant j'ai perdu des heures, aussi parce que ce n'était pas facile. Alors, plein de souvenirs, je me suis lancé dans A Long Way Down. Le jeu est fait par une maison française, Jeux de Seenapsis, et il faut dire qu'il n'est toujours disponible qu'en accès anticipé, bien que très proche d'une version finale.

histoire

L'intrigue du jeu, absolument secondaire, est simple. Le protagoniste, sam, est mort et doit traverser l'au-delà pour sauver son âme. Il est dirigé par une divinité de la mort et opposé à un cruel maître de donjon. Au cours de son aventure, il rencontre d'autres âmes perdues qui l'aident sur son chemin.

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Comment jouer

Le gameplay de A Long Way Down est divisé en deux parties: The Labyrinthe et combat. Dans le premier, nous devons construire notre chemin à travers un donjon, en plaçant et en changeant des boîtes. Dans cette phase, nous pouvons donc décider d'aller directement à notre objectif, d'explorer le donjon à la recherche d'équipement ou de construire des barrières contre les monstres qui tentent de nous attaquer. Le malin pense à rendre les opérations plus complexes Dungeon master, qui vole nos cartons en les utilisant contre nous. Une fois que nous atteignons les monstres, nous sommes obligés de nous battre, et ici les cartes entrent en jeu: notre protagoniste et les différents amis qu'il trouve sur son chemin, ont un jeu de cartes qui leur permet de lancer des attaques et des sorts de différents types. Le combat est au tour par tour avec un système de points d'action. Les cartes plus faibles utilisent moins de points, les cartes plus fortes peuvent même prendre un tour entier pour jouer.

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Ce squelette de gameplay est enrichi d'un classique système élémentaire, qui assigne à la plupart des cartes un élément différent (eau, terre, air, électricité, feu) qui interagit avec les adversaires mais aussi avec nos équipements. Les cartes, les armes et l'armure peuvent être améliorées via le poussière, que nous obtenons en battant des monstres. Perdre est très facile dans toutes les phases du jeu. Au combat, bien sûr, il suffit de terminer ses points de vie, tandis que dans le Labyrinthe, terminer les carrés équivaut à une défaite. Être un Rogue like vous ne pouvez pas enregistrer à mi-niveau, et vaincre signifie donc recommencer tout le donjon.

Bonne idée, moins de réalisation

Initialement, lors du tutoriel et du premier niveau, Je pensais que toute cette profondeur de jeu était excessive. Les armes et les cartes du personnage principal semblaient suffisamment fortes pour ignorer l'ensemble du système de mise à niveau et d'élément. J'avais très tort: ​​déjà le deuxième niveau, Marinette's Wallow, s'est révélé difficile même dans les affrontements avec les ennemis les plus communs. J'ai été obligé de penser stratégiquement à la fois dans la phase de renforcement entre les matchs et dans la phase de labyrinthe. Il a fallu plusieurs tentatives pour arriver au fond, et la courbe d'apprentissage ne pardonnait pas du tout. À partir du deuxième niveau, cependant, le jeu ça commence aussi à devenir frustrant. La scène du labyrinthe est répétitif, punit excessivement même la moindre inattention à placer les boîtes et vous oblige souvent à abandonner à cause de l'impossibilité de continuer.

Le jeu est avare de prix en cas de défaite, ce qui rend difficile l'exploration de la profondeur du gameplay. Rejouer les donjons n'est pas amusant, et donc l'agriculture devient également une nuisance.

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D'un point de vue technique, le graphisme ne répond pas particulièrement à mes goûts, mais il n'est même pas définissable moche. C'est un style 2D aux tons sombres, les personnages sont anguleux et certainement reconnaissables. Il y a aussi quelques les imperfections typiques d'un jeu à accès anticipé, comme le positionnement imprécis des lignes de dialogue qui finissent par être couvertes par les avatars des personnages qui parlent. Une nuisance non insurmontable, qui sera certainement corrigée sous peu.

Un long chemin à parcourir est sûrement encore un jeu incomplet. Cela part de prémisses potentiellement drôles et innovantes à certains points de vue. Construire votre propre chemin au lieu de «souffrir» d'un donjon est une bonne idée, et les cartes permettent un gameplay profond et multiforme. mais à l'heure actuelle, peu de travaux ont été réalisés dans ces locaux: le jeu finit bientôt par être répétitif et ne stimule pas le joueur à explorer ses possibilités. Nous sommes très loin des sommets atteints par le jeu que les développeurs ont indiqués comme source d'inspiration, Darkest Dungeon.

Bref, la nostalgie m'a encore une fois trompé. Je voulais toujours vivre le plaisir mélangé à la frustration que Dragon Ball Z Legendary Super Warriors pouvait créer, mais j'étais assez déçu. Désolée, je dois aller souffler une cartouche Game Boy.