DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Le "Marché de la création de contenu en réalité virtuelle par type de contenu, composant et secteur d'utilisation finale: analyse des opportunités mondiales et prévisions de l'industrie, 2019-2026" le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com's offrant.

Selon ce rapport, la taille du marché de la création de contenu en réalité virtuelle était évaluée à 431.3 millions de dollars en 2018 et devrait atteindre 46.5 milliards de dollars en 2026, avec un TCAC de 77.10% de 2019 à 2026.

La réalité virtuelle (VR) est un environnement virtuel créé par des simulations générées par ordinateur. Les appareils VR répliquent l'environnement en temps réel dans l'environnement virtuel. Par exemple, les simulateurs de conduite dans les casques VR fournissent des simulations réelles de la conduite d'un véhicule en affichant le conducteur et les indications visuelles, de mouvement et audio correspondantes au conducteur. Ces simulations sont du contenu haute définition connu sous le nom de contenu VR, qui est développé à l'aide d'un logiciel qui crée un environnement ou des vidéos en trois dimensions. Ainsi, la croissance du marché de la création de contenu en réalité virtuelle devrait augmenter à un rythme significatif dans les années à venir en raison de la prolifération des dispositifs VR dans différentes industries. Le contenu VR est créé de deux manières différentes. Tout d'abord, le contenu VR est produit en prenant des vidéos immersives à 360 degrés à l'aide d'une caméra à 360 degrés, qui a une haute définition telle que la résolution 4K. Deuxièmement, le contenu est produit en réalisant une animation tridimensionnelle (3D) à l'aide d'applications logicielles avancées et interactives.

L'augmentation de la demande de contenu de haute qualité comme le 4K chez les particuliers, associée à la haute disponibilité des appareils de réalité virtuelle rentables, sont des facteurs majeurs qui devraient stimuler la croissance du marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle au cours de la période de prévision. La modernisation en cours de l'électronique d'affichage visuel comme la télévision, les ordinateurs de bureau et autres prolifère la demande de contenu VR en raison de sa capacité à s'adapter aux environnements environnants affichant des systèmes et à fournir des simulations virtuelles. De plus, la hausse des ventes d'écrans montés sur tête (HMD), en particulier dans le secteur des jeux et du divertissement, est un autre facteur qui devrait propulser la croissance du marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle. Cependant, les préoccupations associées au piratage de contenu VR sont un facteur qui entrave dans une certaine mesure la croissance du marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle. En outre, l'augmentation des applications de diversification de la RV dans diverses industries est un facteur opportuniste pour les acteurs opérant sur le marché, qui à son tour devrait alimenter la croissance du marché mondial.

AVANTAGES CLÉS POUR LES PARTIES PRENANTES

  • L'étude fournit une analyse approfondie des tendances du marché pour élucider les poches d'investissement imminentes.
  • Des informations sur les principaux moteurs, contraintes et opportunités et leurs analyses d'impact sur la taille du marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle sont fournies.
  • L'analyse des cinq forces de Porter illustre la puissance des acheteurs et des fournisseurs opérant dans l'industrie.
  • L'analyse quantitative du marché de 2018 à 2026 est fournie pour déterminer le potentiel du marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle.

Constatation clé du marché de la création de contenu en réalité virtuelle:

Par type de contenu, le segment des vidéos a dominé le marché de la création de contenu en réalité virtuelle. Cependant, le segment des photos à 360 degrés devrait afficher une croissance significative au cours de la période de prévision dans l'industrie de la création de contenu en réalité virtuelle.

Sur la base des composants, le segment des logiciels a représenté le chiffre d'affaires le plus élevé en 2018.

Selon le secteur, le secteur des jeux a généré les revenus les plus élevés en 2018. Cependant, le secteur de la santé devrait connaître une croissance considérable dans un avenir proche.

Les principaux acteurs opérant sur ce marché ont connu une forte croissance de la demande de contenu de réalité virtuelle de haute qualité, en particulier en raison de l'augmentation de la demande des consommateurs pour les applications de réalité virtuelle. Cette étude comprend une analyse du marché de la création de contenu en réalité virtuelle, des tendances et des estimations futures pour déterminer les poches d'investissement imminentes.

Sujets clés couverts:

Chapitre 1: Introduction

1.1. Description du rapport

1.2. Principaux avantages pour les intervenants

1.3. Segments de marché clés

1.4. Acteurs clés du marché

1.5. Méthodologie de la recherche

Chapitre 2: Résumé

2.1. Principales conclusions

2.2. Cxo Perspective

Chapitre 3: Aperçu du marché

3.1. Définition du marché et portée

3.2. Des forces clés qui façonnent le marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle

3.3. Analyse de la chaîne de valeur

3.4. Études de cas

3.5. Impact des réglementations gouvernementales sur le marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle

3.6. dynamique du marché

3.7. Feuille de route de l'industrie du marché de la création de contenu en réalité virtuelle

3.8. Analyse de brevets

Chapitre 4: Marché mondial de création de contenu de réalité virtuelle, par type de contenu

4.1. Contexte

4.2. Vidéos

4.3. Photos à 360 degrés

4.4. Jeux

Chapitre 5: Marché mondial de création de contenu de réalité virtuelle, par composant

5.1. Contexte

5.2. Logiciel

5.3. Services

Chapitre 6: Marché mondial de création de contenu de réalité virtuelle, par utilisateur final

6.1. Contexte

6.2. Immobilier

6.3. Voyage et accueil

6.4. Médias et divertissement

6.5. Soins De Santé

6.6. Vente au détail

6.7. Gaming

6.8. Automobile

6.9. Autres

Chapitre 7: Marché mondial de création de contenu en réalité virtuelle, par région

7.1. Contexte

7.2. Amérique du Nord

7.3. L'Europe 

7.4. Asie-Pacifique

7.5. LAMEA

Chapitre 8: Paysage concurrentiel

8.1. Analyse des parts de marché, 2018

8.2. Tableau de bord concurrentiel

Chapitre 9: Profils d'entreprise

9.1. 360 laboratoires

9.2. Blippar

9.3. Koncept Vr

9.4. Matterport, Inc.

9.5. Panedia Pty Ltd

9.6. Pixvana Inc.

9.7. Scapique

9.8. Subvrsive

9.9. viar

9.10. Wemakevr

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Source BUSINESS WIRE