Au tournant de la fin des années 90 et de l'avènement du nouveau millénaire, les consoles d'utilisateurs du monde entier étaient littéralement inondées de titres d'aventure en trois dimensions. Sur PlayStation 2 en particulier, le genre a trouvé un terrain fertile, faisant résonner une série interminable de titres avec un décor très similaire: un héros (ou une héroïne), un village de départ, qui dans la plupart des cas était destiné à subir un sort non tout rose, et un monde entièrement polygonal envahi par les méchants en équipes. Tout était caractérisé par un style graphique typique du genre (allez, si vous fermez les yeux, je suis sûr que vous pouvez l'imaginer aussi) et des flashs de donjons ou de sessions de plateforme dispersés tout au long du jeu. Le premier impact qu'offre Pine est certainement d'être catapulté il y a vingt ans, prêt à se lancer dans une nouvelle aventure comme celles que nous venons de décrire.

Le titre en question a été présenté par un groupe d'étudiants, qui constituent aujourd'hui une véritable maison de logiciels indépendante, à travers le portail de crowdfounding le plus célèbre au monde: Kickstarter. la campagne de financement, lancé il y a exactement trois ans, a obtenu de bons résultats, atteignant plus de 120 XNUMX $ en dons. Parmi les différents objectifs atteints, il y avait aussi la version Nintendo Switch, qui fait également l'objet de cette revue.

Quelle nostalgie des années 90

Dans Pine, le joueur se fait passer pour Hue, un jeune humain né et élevé dans un village complètement isolé du monde environnant, situé sur les sommets d'un plateau, et dans lequel, selon les règles dictées par les concitoyens âgés, l'interdiction absolue de descendre du pentes pour éviter un sort terrible. Peu surprendre, après une courte session de jeu où assimiler les rudiments du gameplay offert par le titre, le sort terrible revient à notre village natal. Cet événement, évidemment nécessaire à des fins narratives, amène notre protagoniste à devoir explorer l'île d'Albamare et les créatures qui la peuplent.

Le concept même derrière l'idée de Pine est de donner aux utilisateurs un monde capable de changer au fil du temps et à travers les choix faits par le joueur. Le système des PNJ est en effet basé sur une "hiérarchie écologique" précise au sommet de laquelle sont placées les tribus d'êtres vivants disséminées dans les villages de toute l'île. Hue peut donc décider d'entrer ou non dans les grâces d'une espèce donnée, rompant l'équilibre délicat qui semble avoir été établi avant son arrivée. Les développeurs ont promis un système de relations sociales complexe, ainsi qu'une intelligence artificielle qui pourrait offrir une satisfaction dans l'exécution de certaines actions et même changer selon notre style de jeu. Après ces prémisses fantastiques, il est bon de le dire tout de suite, tout cela n'est absolument pas présent dans le titre que nous avons joué.

Tout d'abord, pour progresser dans le jeu et arriver à son terme, il faut accomplir une série de quêtes, absolument répétitives, pour chaque tribu présente dans le jeu. Cela signifie que tout effort employé dans le progrès social, en raison de la sympathie ou de l'antipathie du joueur envers une certaine race, est absolument futile: à la fin de l'histoire, les relations devront être maintenues avec tout le monde. Il n'est pas nécessaire d'expliquer pourquoi se lier d'amitié avec un peuple qui a été impitoyablement attaqué lors de la mission précédente, briser la magie et la fiction que Pine donne lors des premières sessions de jeu.

Les tribus sont également dispersées dans des établissements tous égaux les uns aux autres en conformation. Chaque village est en effet équipé d'au moins un autel pour les dons, un marchand, un babillard dans lequel la situation géopolitique du moment est indiquée (eh ce gros mot: il y a les symboles des races équipés d'un indicateur pour comprendre si elles sont sympas ou non à autochtones du lieu), un totem indiquant le niveau de la colonie et, bien sûr, le chef du village.

La conception des races a été couronnée de succès, mais pour chaque groupe ethnique, il y a à peine une poignée de modèles utilisés pour les PNJ. Les rapports sont également basés uniquement sur le don de ressources ou l'exécution de missions. En fait, il n'y a pas de véritable système social: aimez-vous les crocodiles? Donnez de la nourriture jusqu'à ce que le bar de l'amitié indique le feu vert pour parcourir leurs territoires sans craindre d'être attaqué. Ne vous attendez donc pas à savoir qui sait quel dialogue ou ce qui est nécessaire pour entrer dans les grâces d'une tribu. La sociabilité à Pine est beaucoup plus simpliste que ne l'ont laissé entendre les créateurs du jeu.

Heureusement, Albamare propose également différents emplacements, tels que des grottes et des cryptes (dont je n'entre pas trop dans les détails pour éviter les spoilers) qui agissent essentiellement comme des donjons dans lesquels résoudre des puzzles qui ne sont jamais trop exigeants et qui découlent clairement de l'héritage de ces jeux typiques d'un autre époque mentionnée dans l'ouverture.

Le pire reste à venir

Incroyablement, nous n'avons même pas réussi à résoudre les problèmes de production les plus graves. Commençons par un point que vous pouvez facilement voir par certaines images de cette revue: la version Switch de Pine est moche. Mais ne vous méprenez pas, ce n'est pas mal parce que la résolution est faible, en raison d'une fréquence d'images danseuse ou à cause de textures délavées et mal définies; non, c'est pire. Le champ de vision est très limité: à quelques mètres de notre personnage, nous commençons à entrevoir une épaisse couche de brouillard. Ce brouillard est capable de masquer le scénario, mais pas les objets avec lesquels il est possible d'interagir. Cela signifie que, par exemple, s'il y a une grotte à 200 mètres devant nous, le joueur voit littéralement une tache noire au milieu d'un paysage complètement blanc. Les téléchargements sont également assez longs pour prendre jusqu'à cinq minutes pour démarrer une partie. Cette lenteur dans le chargement de TOUT se reflète également dans les menus du jeu, affligés par le décalage d'entrée et les pop-ups (oui, ce jeu a des phénomènes de pop-up dans le menu) et dans les dialogues avec les PNJ. En fait, il arrive souvent de vous positionner devant un personnage, d'appuyer sur "A" pour démarrer la conversation et de pouvoir vous déplacer tranquillement en attendant que le jeu décide de commencer cette ligne de tête bénie. En bref, quelque chose a terriblement mal tourné dans le processus d'optimisation de la version Switch susmentionnée. Je ne veux pas des développeurs, qui ont certainement dû lutter contre l'inexpérience et le budget réduit, mais c'est quand même un titre vendu à plus de 20 euros et à ce titre doit être évalué.

Mesdames et messieurs: la version Nintendo Switch!

Un autre point sensible de la production est le système de combatglissant et imprécis. Quel que soit l'équipement mis à la disposition de Hue, lorsque le joueur est remis en cause en lâchant une épée ou un arc, tout est frustrant à la limite du ridicule. Ce n'est pas un système de combat en couches, en fait il n'y a que quelques combos réalisables. Le problème réside dans la précision avec laquelle les prises de vue sont traitées et dans la gestion relative de la caméra. Si, par pur hasard, il était possible d'enchaîner un défilé et une paire de coups, la caméra ne serait toujours pas en mesure de suivre le mouvement du joueur, l'obligeant à intervenir manuellement au milieu de l'action. Il est donc beaucoup plus commode d'éviter toute collision inutile et, si possible, d'utiliser les pièges qui peuvent être créés via le système d'artisanat, l'une des rares choses qui réussit vaguement.

Un monde de jeu plein de ... brouillard

Sur l'île d'Albamare, il est possible de collecter des ressources à réutiliser dans un système classique de création d'objets basé sur un schéma. Chaque objet craftabile a sa propre recette. À Pine, presque tout peut être obtenu grâce à ce système, qui n'offre rien de nouveau par rapport à ce que l'on voit dans d'autres productions, mais qui a au moins un bon nombre de variables dans l'équipement avec lequel équiper Hue. En fait, notre alter ego peut utiliser un nombre suffisant d'armures et d'armes, caractérisées par des statistiques et des compétences différentes: rien de choquant, bien sûr, mais capable de donner une petite satisfaction. Les schémas d'équipement les plus rares se trouvent dans des cas spéciaux dispersés autour de la carte et ne peuvent être ouverts qu'avec un type de clé spécial qui peut également être fissuré, donnant au joueur une bonne excuse pour explorer tous les ravins de l'île. Le monde du jeu ressemble à un monde ouvert, mais il est presque toujours nu et animé uniquement par la présence de créatures plus ou moins hostiles. Il y a clairement des points d'intérêt ainsi que des villages et des cryptes, mais presque toute la surface explorable est essentiellement un paysage vide immergé dans le brouillard susmentionné qui distingue le titre de la version en question. Autre que la qualité Nintendo de marque.

Le pin représente les promesses non tenues

Le pin est encore un autre exemple de titre avec de bonnes prémisses mais peu développé. Vouloir probablement entrer dans la formule du monde ouvert a désavantagé une équipe de développeurs encore trop immature pour pouvoir penser à se lancer dans un projet aussi ambitieux, qui prétend vouloir ressembler aux fondations de The Legend of Zelda: Breath of the Wild qui a su élever la barre du genre en 2017, l'année de la présentation du titre. Le jeu présente une série de problèmes techniques et de conception de jeu (c'est-à-dire des locaux absolument ignorés) sur lesquels il est vraiment difficile de reporter, surtout à la lumière des coût auquel il est vendu.