«Le vieux monde se meurt. Le nouveau tarde à apparaître. Et dans ce clair-obscur des monstres sont nés. "

A. Gramsci

Selon l'extraordinaire Joker d'Alan Moore, un seul détail le séparait du reste du monde: un mauvais jour. Vingt-quatre heures, tout ce qui est nécessaire pour amener même la personne la plus sensible au-delà de l'abîme de la folie. Cette théorie s'avère exceptionnellement efficace pour décrire l'un des thèmes fondamentaux de The Last of Us Part 2, l'une des productions les plus importantes non seulement de cette année mais de toute la génération vidéo ludique. Sur les épaules de cette nouvelle exclusivité Sony pèse évidemment le poids de l'héritage du premier, acclamé, chapitre, qui porte donc une charge de responsabilités et d'attentes gigantesques pour la suite de l'histoire d'Ellie et Joel. Ce que The Last of Us a laissé au joueur était une histoire tourmentée et au goût amer, dont le but était de raconter une histoire aux traits réalistes, à travers des personnages crédibles et parfaitement caractérisés et en se concentrant sur les concepts de "survie" et "d'humanité" et combien la recherche désespérée de l'un met nécessairement en danger l'autre. Mais c'était aussi une histoire d'espoir: un voyage vers la faible promesse de rédemption pour l'humanité, saisie au cours des vingt dernières années par la terrible infection qui l'avait amené au bord de l'extinction. Honnêtement, la fin choisie par Naughty Dog pour son histoire très cinématographique, il était presque parfait, tout en laissant une question gigantesque en suspens entre les deux protagonistes et une autre, encore plus grande, vers le reste de la population mondiale. À l’exception de cela, l’histoire du désormais emblématique Duo de Boston on pourrait dire qu'elle a été conclue, par conséquent l'annonce d'une suite directe - en fait, d'un deuxième acte - de The Last of Us a été acceptée non sans quelques petites craintes ou incertitudes. L'univers dessiné par les créateurs méritait plus que d'être à nouveau le théâtre d'histoires et d'histoires connexes ce qui reste de l'âme humaine, mais il aurait suffi de placer le titre parmi de nouveaux panoramas et de confier l'héritage de l'exclusivité Sony à un tout nouveau casting, loin des événements survenus à l'hôpital St. Mary de Salt Lake City. Le plus grand pari de Naughty Dog - mais absolument pas le seul - est, après tout, d'aller repérer des situations et des personnages et de modifier l'équilibre et les constructions narratives qui sont très délicates et surtout très chères au public. Après presque quarante heures de jeu et une poignée de jours utilisés pour métaboliser complètement ce qui a été vu - et vécu - dans The Last of Us Part 2, je pense pouvoir dire que le choix de l'équipe de développement s'avère non seulement efficace et cohérent, mais aussi brillant et extrêmement mature. Très probablement, le titre Naughty Dog va créer une faille dans le public, également et surtout parmi les rangs des fans les plus passionnés, en raison de certains passages de son odyssée post-apocalyptique. Laissant de côté le problème désormais nauséabond des fuites et des spoilers sur le titre et tout ce qui peut être déplacé et caché sous leur surface, qui a déjà montré une certaine frivolité dans une certaine tranche de joueurs, le jeu propose un jeu lucide et jamais adouci et sape le rôle "héroïque" des acteurs de soutien avec encore plus de force qu'auparavant. Les personnages qui donnent vie à l'histoire ne sont pas simplement imparfaits et faibles d'esprit, mais aussi et surtout dans la chair et c'est précisément cet aspect qui pourrait aller au mécontentement et exaspérer le joueur moins préparé à l'intrigue tissée dans le travail réalisé par Neil Druckmann.

Ce qui reste

Quatre ans après les événements de Salt Lake City, nous rencontrons une Ellie décidément plus adulte, qui s'est stabilisée avec Joel dans la ville de Jackson. Dans l'image initiale esquissée par The Last of Part 2, les protagonistes sont présentés parfaitement ancrés dans cette nouvelle réalité qui, face à la situation aberrante qui agrippe la planète, pourrait être définie comme «normale». Aux yeux du joueur, cependant, cette tranquillité, que nous verrons seulement apparente, vient presque mettre immédiatement le fer et le feu, transfigurant le calme de la vie quotidienne en une féroce histoire de vengeance. Donc, si le premier chapitre, comme indiqué ci-dessus, a réussi à alterner la crudité du voyage avec une fin d'espoir, Le pèlerinage macabre d'Ellie a l'annihilation comme seul objectif. Ici, donc, que la perspective est déformée et s'il ne manque pas de moments plus paisibles et indulgents envers le protagoniste et le joueur, l'atmosphère générale est plus oppressante, mélancolique, plus sombre. Un voyage autodestructeur, qui montre à quel point il est facile de s'abandonner à des sentiments et des instincts primordiaux, sombrant dans une cruauté méchante capable de générer la violence en soi. Voici donc à quel point l'un, et d'une certaine manière simple, une mauvaise journée peut conduire à vous perdre, au nom d'une obsession vorace et implacable.

The Last of Us Part II - Toutes les principales théories Magazine Vigamus

Il est important de souligner comment tout cela se traduit parfaitement dans le jeu et comment cela fonctionne La colère d'Ellie apparaît également dans la main, avec un gameplay toujours au service du récit, mais jamais esclave. Si le premier acte, tout en dévoilant la chanson cygne de la PlayStation 3, avait parmi ses défauts celui de ne pas pouvoir parfaitement combiner les phases narratives avec celles délicieusement ludiques, plus froides et mécaniques, dans The Last of Us Part 2 "the dough "Est presque perfetto, réussissant à garder le joueur attentif, impliqué et pleinement impliqué dans l'aventure d'horreur dans laquelle il est entraîné de force. Dans certains moments, vous êtes plutôt placé dans de petites sessions "sur des pistes" dans lesquelles notre tâche consiste simplement à suivre les personnages pour mieux comprendre la relation entre eux, en admirant des lieux et des panoramas aux caractéristi ques exquises, dans lesquels le focus se déplace presque exclusivement sur l'écriture mais sans nous faire sentir "seuls" spectateurs. Ces petites incursions narratives résultent l'un des choix les plus appréciables de toute l'expérience, calibrée et diluée de manière exemplaire au cours de la progression et souvent un moment de respiration pour se remettre des situations les plus excitées et turbulentes. La qualité de l'écriture est, nette de quelques incohérences et trop de bavures, lisse et brillante au besoin et posée et tenue dans les moments les plus délicats.

C'est une histoire faite de silences et de non-dits et c'est précisément en dehors des dialogues et des cinématiques que le jeu parvient à mieux véhiculer les idées et les thèmes sur lesquels il est ancré. Le jeu des personnages est toujours frais et naturel, écœurant seulement en de très rares occasions et aussi dans ce cas pas autant que pour paralyser leur pouvoir narratif. En s'intégrant parfaitement aux situations et aux mécaniques de jeu, bien plus que son prédécesseur, il représente un nouveau point de référence pour tous les titres scénarisés et plus généralement pour ceux qui feront de la narration un pivot essentiel de leurs produits. De plus, toujours sans encourir de spoilers d'aucune sorte, l'odyssée déchirante d'Ellie propose une fin parfaite, qui se cristallise dans les toutes dernières minutes du jeu, qui montre non seulement une cohérence narrative exceptionnelle mais encore une fois le courage de ne pas faire leurs personnages sont spéciaux et incorruptibles mais en effet extrêmement humains, vulnérables et fragiles.

the-last-of-us-part-2-wallpaper-1 - Port intergalactique

Cosmétique de l'ennemi

L'un des concepts les plus fascinants de The Last of Us Part 2 est la relation que le jeu entretient avec ses adversaires. En plus de l'ennemi principal, directement lié au chemin vindicatif emprunté par le jeune protagoniste, nous trouvons plusieurs ennemis prêts à tuer Ellie sans se battre la paupière, tous excellemment caractérisés. À partir de l'agression sauvage de créatures infectées par Cordyceps, qui sont évidemment dépourvus de toute humanité mais toujours bien esquissés et mis en œuvre dans le monde du jeu, étant en fait l'une des conséquences les plus dévastatrices que la terrible pandémie a entraînée. Mais en quelque sorte, bien que présent et toujours effrayant, les infectés entrent en arrière-plan dans ce chapitre et ce qui émerge est précisément la férocité de l'âme humaine et la cruauté à laquelle les gens peuvent accéder, en l'utilisant de manière apathique et détachée pour être encore plus effrayante que l'émotionnelle mise en place par les principaux protagonistes et antagonistes.

Le WLF, Front de libération de Washington, est un groupe à forte connotation militaire: ils sont nombreux, armés jusqu'aux dents, rigoureusement dressés et dotés de ressources quasi illimitées mais leur particularité est certainement la férocité, qui rend parfaitement justice à leur animal symbolique, le loup. Ici un bref commentaire s'impose, puisque le totem choisi par ces miliciens dérive de l'acronyme WLF, qui se transforme facilement en "WoLF", un présage nomen qui montre à quelle fréquence les choses prennent d'abord un nom, puis s'adaptent en conséquence. Le nom «loups» ne vient donc pas de leur brutalité, mais c'est ce dernier qui prend vie à cause du nom choisi. La WLF est extrêmement préparée et dangereuse et est présentée d'une manière exceptionnellement dure et violente, ce qui lui donne une empreinte autoritaire, bien qu'elle soit née comme un mouvement de rébellion contre la FEDRA (Federal Disaster Response Agency), qui avait en fait mis en place une sorte de régime militaire dans la ville de Seattle. Diamétralement opposé au WLF, on trouve i Séraphites (communément appelé Hyènes, ou Cicatrices dans la langue originale), un culte pseudo-religieux fortement en contact avec la nature et avec la reconnaissance de la nature comme une force sacrée et inviolable: leur respect du biosystème qui les accueille naît de la croyance selon que la maladie de Cordyceps n'est rien de plus qu'une punition de la Terre pour maltraitance humaine. Ils portent des robes simples et des coupes de cheveux liées aux hiérarchies et aux symbolismes de leur organisation et nient tout ce qui est lié à l'Ancien Monde, utilisant presque exclusivement des arcs et des armes blanches lorsque des combats sont nécessaires. Leur système de communication sur le champ de bataille est codé en une langue complexe fait de sifflets de durée et d'intensité différentes, permettant de coordonner et d'échanger des informations de manière claire et précise, sans que l'ennemi ait la moindre idée de ce qui va se passer. L'approche de ces deux types d'ennemis oblige le joueur à profiter de tactiques différentes, notamment liées aux différents environnements hébergés par les côtés rivaux. Bien que dans la plupart des cas, nous puissions exercer une excellente liberté de choix dans nos assauts, les Loups ont tendance à nous conduire à des combats et des tirs syncopés, tandis que les Hyènes se prêtent davantage aux sections de jeu furtif.

Bref, les Séraphites et le WLF participez à une lutte intestinale furieuse dans les entrailles de Seattle, faisant Ellie plonger au milieu de ce qui semble une guerre séculaire et sans fin, une petite proie pour les chasseurs imparables. L'excellente caractérisation des ennemis passe également par de brillantes intuitions de l'équipe de développement, comme celle de donner un nom à chaque ennemi. Par conséquent, tuer un seul adversaire ne se traduit pas par le meurtre d'une marionnette, un drone sans l'identité d'une armée infinie, mais par la privation d'un membre unique et particulier du groupe auquel nous sommes confrontés. Le désespoir des antagonistes de la chute d'un compagnon renforce le poids de nos gestes et, combiné avec le dialogue constant et naturel dans lequel nos cibles se divertissent avant de découvrir notre position, il rend tout non seulement plus engageant mais continue le discours d '"humanisation" de l'autre, élevant les PNJ à des chiffres beaucoup plus proches de nous.

«Je crois en l'ennemi car, chaque jour et chaque nuit, je le rencontre sur mon chemin. L'ennemi est celui qui détruit tout ce qui vaut de l'intérieur. C'est ce que la panne inhérente à chaque réalité vous montre. C'est ce qui révèle votre bassesse et celle de vos amis. C'est ce qui, lors d'une journée parfaite, trouvera une excellente raison de vous torturer. C'est ce qui vous inspirera du dégoût pour vous-même.

A. Nothomb [Cosmétique ennemi]

The Last Of Us - Part II, update 1.01 ajoutera le mode ...

quelle convaincre plus, cependant, c'est combien Naughty Dog n'a pas du tout voulu participer à l'une ou l'autre formation et combien au contraire il essaie constamment de changer de perspective, remettant toujours en question l'opinion du joueur. Sans aucun doute, dans les premières étapes de l'aventure, il est facile de se faire une idée des deux types d'ennemis, mais au fur et à mesure que nous avancerons, nos certitudes seront de moins en moins granitiques, jusqu'à poser une question fondamentale "Et si j'étais l'ennemi?" puis se transformer en "Et si personne, et tout le monde en même temps, n'était l'ennemi?". Le fait est que, dans le monde de The Last of Us, il n'y a pas de «bon» et de «mauvais» et essayer de faire appel à de telles étiquettes et définitions perd rapidement son sens. Si ce type de message peut ne pas sembler particulièrement original ou innovant, il est tout de même surprenant de voir comment il est mis en scène, avec une série de flashs et d'idées qui n'ont probablement jamais été aussi efficaces dans les médias. Comme d'habitude, l'important n'est pas ce qui est dit mais comment on le raconte, et quand Naughty Dog parle de l'ennemi, il le fait de manière exceptionnelle.

The Last of Us Part II - Preview, c'est tout ce que nous savons ...

À travers l'Amérique

Le long voyage d'Ellie est soutenu par la beauté d'un monde à la dérive mais toujours actif et fascinant. Les aires de jeux sont construites de manière exemplaire, montrant une conception de niveau sans précédent dans l'histoire de Naughty Dog et au-delà. Bien que n'étant pas dans un monde ouvert, les différentes cartes que vous traversez ont une large portée et, grâce à une conception de niveau intelligente, elles sont rendues attrayantes par une empreinte plus verticale qui conduit le joueur à toujours se déplacer à l'intérieur. avec grand intérêt. Surtout au cours du premier semestre, nous offrons diverses opportunités d'exploration, qui sont toujours récompensées en nous fournissant des ressources supplémentaires, des objets, des objets de collection, des informations sur le monde et la société avant et après la pandémie, des dialogues exclusifs et, à l'occasion, même des raccourcis optionnels . Encore une fois, The Last of Us Part 2 se révèle beaucoup plus mature que son prédécesseur et crée des labyrinthes petits et grands où le rythme de jeu, ou la flux, est plus efficace et avec une morsure enviable. Les sessions de jeu ne se déroulent pas dans des compartiments étanches et ne sont plus ainsi déconnectées les unes des autres mais se révèlent plutôt plus fluides et connectées. Il est donc facile d'explorer une petite partie de la carte alors que nous avançons vers notre objectif et que nous nous retrouvons à affronter seulement quelques personnes infectées, puis revenons sur notre chemin, résolvons un petit casse-tête et rencontrons peu de temps après une petite escouade d'ennemis, donnant la vie à des escarmouches courtes mais féroces.

Cette liberté retrouvée des situations et des possibilités de jeu est précisément due à lasoins exceptionnels placé dans la construction des paramètres. Nous nous déplaçons plus transversalement dans The Last of Us Part 2 et nous le faisons toujours avec le cerveau et l'œil vigilant, bref, loin de la simplicité des mécanismes qui, dans le dernier titre, nous ont conduits à des énigmes environnementales assez triviales et répétitives, plus inséré pour faire "non-linéarité" en avançant dans un monde effondré sur lui-même qu'à des fins récréatives. Nous basculons souvent entre intérieurs et extérieurs de manière transparente, ce qui rend notre voyage à Seattle extrêmement enrichissant. Bien que dans la seconde moitié de l'aventure cette liberté soit quelque peu freinée et en général les éléments qui composent les situations dans lesquelles nous pouvons nous produire ne sont pas très nombreux, la manière dont ils sont proposés et mixés rend chaque moment différent de celui qui vient d'être vécu et en rentrant dans certaines mécaniques répétitives, consécutives à chaque jeu d'ailleurs, il n'y a jamais de sentiment de déjà-vu ou fatigue.

Le mode multijoueur de The Last of Us Part 2 sera un jeu distinct

Guérilla urbaine

Comme indiqué ci-dessus, The Last of Us Part 2 offre une approche beaucoup plus libre de l'action. Laissant de côté un instant les Infected, qui représentent le cœur du composant infiltration du jeu, les combats avec des ennemis humains permettent au titre de montrer à quel point même ce Naughty Dog a réussi à embellir et perfectionner ses compétences et les mettre au service du joueur. Les mérites du level design sont aussi et surtout perceptibles dans ces situations, permettant de créer des "chorégraphies" constamment différentes en chaque endroit (ou à toute tentative ultérieure). Les différents bouches de feu qui représentent notre arsenal, ce sont toutes des pièces indispensables à exploiter en fonction des situations et le sentiment rendu par chaque arme est crédible et fonctionnel.

Par exemple, l'arc est très lent et ne peut atteindre les gammes les plus larges qu'en tirant la corde au maximum, mais une seule flèche peut être mortelle, réutilisable et surtout silencieuse. Le fusil de chasse, d'autre part, peut être équipé d'un viseur et est beaucoup plus rapide et plus facile à manipuler, mais un seul coup déclenche immédiatement l'alarme dans les rangs ennemis. Pour la distance moyenne, le pistolet et le revolver fonctionnent correctement, mais un seul coup peut difficilement nous libérer de la pression d'un adversaire. Le passage d'une arme à une autre est assez immédiat et par conséquent L'adaptabilité d'Ellie, ainsi que sa vitesse, s'avèrent être les meilleures armes disponibles de dix-huit ans Jackson. Une fois l'ennemi engagé, il faut rester attentif et bouger constamment, à la recherche de la meilleure position pour reprendre l'avantage et le surprendre, peut-être plonger derrière lui. Ce qui fonctionne, c'est que même l'évasion peut être une option plus que valable: dans certains cas, elle peut nous permettre d'éviter complètement une confrontation et nous conduire à continuer l'aventure mais même lorsque cela n'est pas possible, cela nous offre la précieuse opportunité de nous cacher à nouveau puis passez à la furtivité pour éliminer les ennemis individuellement, éclaircissez-les puis revenez au feu sur les malheureux restants.

Les réactions ennemies aux coups sont réalistes et brutales, frapper un ennemi au genou nous permet de le poser et de le laisser à découvert pendant quelques instants, à condition que ses compagnons ne se précipitent pas à son aide instantanément, mais il en va de même pour nous. Un coup porté à l'épaule ou à la poitrine peut en effet nous frapper violemment au sol, mais il n'est pas nécessaire de se lever pour reprendre l'offensive et nous pouvons donc décider de profiter de la position couchée pour réagir immédiatement et porter un coup plus précis à notre cible. Voici donc comment la simple possibilité de s'allonger sur le sol se révèle être un ajout aussi simple que supposé pour offrir un plus grand rythme au gameplay, pouvoir profiter de la possibilité de ramper à la fois pour être moins visible lors de nos assauts dans l'ombre, et s'accroupir à la volée alors que nous essayons d'échapper à une grêle de balles, puis de passer à la contre-attaque.

pistolet

En plus de la forme du terrain de jeu, ce qui fournit différents points d'approche est évidemment le nombre d'adversaires et l'équipement du même. Les phases furtives peuvent devenir un véritable enfer lorsque les WLF alignent leurs chiens avec un putain d'odorat précis, tandis que certains Séraphites peuvent compter sur une force musculaire puissante, ce qui leur permet de fouetter la tête vers Ellie et de la tuer d'un seul coup. En fait, cela engage également le combat au corps à corps et les animations contextuelles très discutées qui y sont liées. Bien que n'étant pas complètement au niveau de ce qui est montré dans le premier gameplay révélé très apprécié en 2018, la saveur est restée exactement inchangée.

La composante de mêlée joue également un rôle important dans les combats et parvient à les rendre plus en colère et plus sauvages, en quelque sorte désespérée et oui, viscérale. Esquiver un tir au bon moment ne suffit pas, il faut étudier l'ennemi et ses "combos" pour trouver l'ouverture dans la garde et avoir la possibilité de le tuer en un ou deux coups, une procédure qui demande beaucoup plus de temps si on n'a pas d'arme improvisé et nous devons compter uniquement sur le switchblade. Entre autres choses, la décision d'abandonner l'idée des dagues à fabriquer et de confier une petite arme blanche à la durabilité infinie (la seule présente dans le jeu) s'avère être plus que parfaite, une ressource indispensable dans les phases furtives, notamment contre les cliqueurs terribles , ou pour tuer rapidement les malheureux humains laissés pour compte. Tout cela doit s'accompagner de la possibilité de pouvoir créer appareils improvisés comme les cocktails Molotov et les bombes fumigènes, mais aussi des bombes pièges petites mais mortelles à placer sur le chemin de nos rivaux. Ces derniers, en même temps, sont un point de production faible et fort, en raison de leur comportement fluctuant.

Bien que le jeu réussisse très bien à caractériser nos ennemis et qu'ils puissent montrer qu'ils savent s'organiser judicieusement entre les arènes de combat, leur approche n'est pas toujours tout à fait crédible ou dangereuse. Si dans certaines situations ils sont donc bien préparés et décidément agressifs, parvenant à nous chasser constamment sans laisser un moment de repos, dans d'autres, ils semblent délibérément nous arrêter ou nous perdre de vue pour donner ces précieuses secondes nécessaires pour réinitialiser notre attaque ou guérir nos blessures. Ai niveaux de difficulté plus élevés (dont on peut aussi nous en ajouter un, entièrement personnalisable) ce problème est atténué mais ne disparaît pas complètement, sortant quand on décide de se cacher derrière une couverture et d'attendre. Alors que normalement le groupe adverse serait capable de gérer l'offensive en nous ramenant au jeu avec une ou deux balles, lorsque nous décidons de revenir à la furtivité, le jeu semble vouloir nous fournir - presque - toujours une seconde chance, ramenant les ennemis à la routine. plus automatisé et paresseux, pour nous donner la chance de gagner. Dans tous les cas, l'intelligence artificielle fonctionne bien, mais il serait souhaitable de la voir au niveau du reste de la production.

Pour clore l'analyse du gameplay il y a évidemment la fabrication et la système de croissance par Ellie. La collecte de ressources, qui peut être plus ou moins difficile selon le degré de difficulté choisi, est un point d'expérience essentiel et nous permet de créer - presque à la volée - des armes et consommables inestimables dont des medikit et des silencieux, afin de pouvoir nous préparer davantage au monde hostile qui nous entoure. L'artisanat est resté pratiquement inchangé par rapport au premier chapitre et est rapide, flexible et intuitif dans l'économie du jeu. Les petits arbres de compétences qui nous permettent d'améliorer Ellie sont également liés à l'exploration car, à l'exception du premier, ils sont tous liés à la récupération de magazines spécifiques disséminés dans les environnements de jeu, qui ont une fois trouvé déverrouiller la branche qui leur est liée. Là encore il n'y a pas grand chose à dire, c'est un système sans fioritures et beautés, aussi simpliste qu'utile. Vous pouvez avoir plus de points de vie disponibles, être plus rapide dans l'artisanat ou plus précis par exemple et la possibilité de choisir les compétences à renforcer vous donne cette pincée de modularité dans la gestion du protagoniste, et par conséquent au gameplay, qui permet à chaque joueur une expérience un peu plus proche de ses cordes. En bref, la composante ludique de The Last of Us Part 2 se révèle bien meilleure que par le passé, créant une expérience aussi agréable à regarder qu'à jouer.

mêlée

Pic générationnel

Le niveau artistique et technique de l'exposition exclusive Sony un travail incroyable par Naughty Dog qui crée quelque chose de presque incroyable pour cette génération. Partant de la masse débordante de détails du monde du jeu, le soin apporté à la création des surfaces et aux effets qu'elles peuvent héberger, crée un émerveillement constant dans lequel il est facile de rester piégé. Les extérieurs sont surprenants pour leur extension, leur luxuriance et leur profondeur de champ et leurs larges horizons tandis que les intérieurs montrent des plans précis, la disposition et la modélisation des accessoires et des détails avec une réalisation sublime et incroyablement réaliste. La décadence d'un monde en déroute est bien représentéeles palais, les bâtiments et les gratte-ciel collent à la terre comme d'anciennes découvertes archéologiques, des squelettes en béton de divinités tombées, l'héritage d'un passé battu et étouffé par un présent qui deviendra inévitablement un terrible avenir. Il est très difficile de séparer la technique de l'art dans The Last of Us Part 2 car l'un tire constamment la force de l'autre.

La construction de Seattle et les petits et grands genévriers urbains dans lesquels vous êtes piégés nous donne l'idée constante d'être perdu et libre d'errer, sans se rendre compte que nous sommes constamment guidés par l'œil du développeur qui construit les divers si soigneusement et intelligemment contextes dans lesquels nous évoluons, pas pour nous faire prendre conscience de la fantastique "tromperie" dans laquelle nous nous trouvons. Mais c'est aussi grâce aux différents contextes proposés par la production que nous restons enchantés et convaincus de ce que nous "vivons", de l'intérieur d'une synagogue aux luxuriantes étendues de fougères, le tout toujours encadré par un éclairage somptueux et un positionnement toujours parfait, maintenant plus net et plus dur, maintenant plus doux et plus paisible. Nous devons parler de la direction de la photographie dans The Last of Us Part 2, car son désir d'apporter une saveur cinématographique à son travail est fort - mais jamais intrusif - à chaque instant, donc des vues et des plans exceptionnels sont créés (et ici la photo les modes en raviront beaucoup). Naughty Dog relève la barre dans la fabrication de ses zones et le fait en portant toute son attention sur chaque élément, en ciselant finement dans les moindres détails. Les petits animaux se déplacent à la hâte au milieu de la nature, des dizaines de petits éléments enrichissent les meubles et les sols, certains disposés spécifiquement pour être emportés dans une poussière de débris lors des tirs, d'autres seulement pour mieux tracer des environnements déjà dotés d'une crédibilité inattaquable.

Les animations précitées laissent peu de place à la critique et même là où il y a une imperfection, exclusivement liée à celles plus difficiles à contextualiser et donc plus "sans rapport", la suspension de l'incrédulité entre en jeu, nous rappelant qu'au final, c'est toujours toujours un jeu. Clairement su Ps4 gros et mince vous devez faire face à des compromis, mais net de quelques phases très courtes un peu plus contrariées par la composition désormais dépassée du matériel Sony, tout se déroule bien mieux que ce à quoi on pourrait s'attendre. Là aussi, tout en rencontrant des problèmes de streaming de textures, et des baisses de pop-ups et de pop-ins des éléments, les développeurs parviennent à exploiter au maximum leurs expériences pour atténuer ces défauts et montrer également à ceux qui n'ont pas de Ps4 Pro un travail décidément excellent. L'ensemble est ensuite corroboré par une conception sonore bien faite, un accompagnement sonore simple mais percutant (grâce à la musique de Santaolalla et Mac Quayle) qui joue d'ailleurs beaucoup entre le diégétique et l'extra diégétique, et un jeu d'acteur de haut niveau , au moins dans la langue d'origine. En bref, l'apparence avec laquelle le titre est proposé est très proche d'être impeccable et offre en quelque sorte déjà au joueur un apéritif de ce qui, espérons-le, représentera les premiers titres liés à la prochaine génération.

baiser

Grammes 21

The Last of Us Part 2 n'incarne probablement pas les souhaits de son public, à bien des points de vue, et c'est probablement son plus grand atout. C'est un mammouth, guéri et incroyablement impliquant une opération. En plus d'un secteur ludique renouvelé qui accompagne finalement très bien le récit. Nous sommes face à un travail qui veut changer les règles du jeu. Le deuxième acte de l'histoire d'Ellie et Joel n'est pas un titre parfait sur tous les fronts, mais parvient toujours à garder le joueur collé, faisant de lui non seulement l'utilisateur mais le protagoniste de la merveilleuse histoire racontée. Face à une certaine incertitude dans la seconde moitié de l'aventure, qui parfois dilue et affaiblit un peu l'histoire, et une pierre d'achoppement créative que nous rencontrons au cours des dernières heures, qui semblent être le résultat d'une pour cela un peu moins méticuleux, l'épopée réalisée par Druckmann devrait être incontournable pour tous les amoureux du genre. Il existe de nombreux concepts et idées de discussions qui sont abordés ou même présentés, sans jamais chercher à répondre aux questions complexes que le jeu pose, mais en laissant une grande liberté d'opinion.

Ellie est une lente et inexorable descente aux enfers, dans l'abîme inhérent à chacun de nous, qui prend vie sur une scène extraordinairement soignée tant sur le plan technique que surtout artistique. The Last of Us Part 2 est un point d'arrivée pour cette génération et, à bien des égards, pour l'ensemble des médias. Récompensant, amusant, déchirant, mélancolique, furieux et déstabilisant, il ne peut pas vous laisser indifférent. La fragilité est le dernier concept proposé que je voudrais souligner, celui d'un monde et d'une société désormais vaincus, de personnages qui sont de simples créatures mortelles de chair et de sang et non plus des héros ou des chevaliers non tachés. La fragilité d'une fille asservie par ses propres désirs, par une obsession qui ne cache qu'un sombre chemin de désespoir.