Dans un marché de plus en plus saturé de titres consacrés au multijoueur en ligne, il est toujours agréable de voir une production qui tente de se démarquer dans ce domaine. Malgré certaines déclarations de bande-annonce, datant de deux ans, Ninjala semblait un titre beaucoup plus canonique et a décidé de suivre le chemin de PUBG et de Fortnite, au moins dans sa philosophie structurelle, il a ensuite été déclaré que le titre aurait bénéficié d'un âme beaucoup plus singulière. Pour définir le titre de GungHo Online Entertainment plutôt que de s'appuyer sur les deux titres susmentionnés, ou sur le Splatoon auquel il ressemble tant en termes esthétiques, nous devrions peut-être évoquer le malheureux Bord de saignement Microsoft, mais aussi dans ce cas ce ne serait pas trop efficace, puisque le titre Ninja Theory est plus proche de la dynamique de Hero Shooter mais avec une déclinaison bagarreuse.

Et voici le point de contact avec Ninjala, qui pourrait en fait être appelé un "Arène de bagarreur" à jouer en solo ou en équipe. Le titre vient aussi en adoptant le modèle libre de jouerdonnant ainsi à chacun une chance de participer, y compris les joueurs qui ne sont pas membres du service en ligne de Nintendo. Une excellente façon de lancer et de promouvoir le produit, donnant à chacun un moyen de mettre la main dessus et de tester ses qualités. Certes, mettre votre portefeuille en main est possible, et évidemment souhaité par l'équipe de développement, en accédant au Season Pass qui vous permet de jouer un mode histoire divisé par chapitres et d'obtenir des bonus et des récompenses spéciales pour personnaliser notre avatar, mais cela est totalement hors de propos en termes de jeu et donc le spectre de pay2win est immédiatement supprimé. La production montre certainement des aspects intéressants et il y a beaucoup d'idées et d'idées dans la nouvelle exclusivité Nintendo, mais malheureusement, il y a aussi beaucoup de confusion.

Ninjala pour Nintendo Switch reporté, ne sortira pas en mai

Bataille royale (?)

Ninjala, après un court tutoriel dans lequel il explique sa mécanique saillante, nous jette immédiatement dans la mêlée, nous testant avec quelques Batailles à 8 joueurs tous contre tous. Ensuite, il nous donne la possibilité, une fois avancé dans notre "carrière", de choisir le deuxième mode mis à disposition, pour le même nombre de participants mais cette fois en équipe, dans un 4v4 avec des objectifs cependant presque identiques au mode solo. Fondamentalement, notre objectif est toujours de faire points, détruisant les drones disséminés sur la carte et, bien sûr, assommant les adversaires. Tout cela, aussi simple - peut-être trop - est cependant très peu tactique ou raisonné et même délibérément chaotique. En conclusion, le but est de battre tout ce qui nous arrive, en faisant attention aux caprices de la caméra et en n'étant pas pris au dépourvu derrière, se retrouvant peut-être dans une mêlée involontaire dont il est difficile de sortir intact.

Fondamentalement Ninjala est un titre qui se veut donc immédiat et frénétique, sans vouloir s'appuyer sur des stratégies ou tactiques d'aucune sorte, ne donnant pas d'importance au jeu en équipe, étant la communication entre joueurs à ce jour totalement accessoire, et vous permettant ainsi de démarrer une partie sans trop de pensées, sautant immédiatement en action. En même temps, cependant, le jeu ne nous dit pas beaucoup de détails il a un substrat légèrement plus tactique qui est facile à ignorer. En plus d'être une déficience vers l'accessibilité du joueur, qui sans connaître certaines dynamiques ou les lire à peine suggérées pourrait se sentir encore plus désorienté et être victime de frustration, c'est aussi une erreur concernant la conception du jeu lui-même et son désir d'immédiateté.

La pénurie de situations et le manque honnêtement incompréhensible de différentes façons d'essayer peuvent montrer leur côté après quelques heures à un certain répétitivité, mais il est clair que le potentiel est là pour être un titre simple mais fonctionnel et amusant. De plus, ils sont présents seulement deux cartes à ce jour et, bien que très différents, ils ne parviennent pas à autant affecter dans les affrontements. Malgré une bonne verticalité et une extension acceptable, l'arène consacrée au combat en équipe ne peut pas offrir d'idées de jeu ou de variété aux combats, tandis que l'arène plus canonique, principalement utilisée pour tout le monde contre tout le monde, a la simple intention pour fournir un espace pour les lutteurs mais sans aucun soin de conception. Le manque de contenu et le peu de force des personnes présentes semblent plus proches d'un produit encore en production que d'un titre prêt à faire ses débuts sur le marché.

Nintendo japonaise

Big Babol No Jutsu!

Le système de combat de Ninjala est ce qui en fait un produit assez innovant dans le genre, quoique peu original en soi. Nous avons une attaque de base, une pour briser la garde, une spéciale et une finale. Ces attaques doivent être combinées avec la capacité de sauter, de courir sur les murs et d'effectuer des tirets aériens et bien sûr de bloquer les coups de l'adversaire. En bref, en cela, il est assez canonique et pas trop différent des combats d'arène dans les concepts de base du produit. Cependant, ils peuvent être équipés différentes armes équipé de différents types d'attaque, de mouvements spéciaux, de fins et de capacités passives, qui donneront la variété nécessaire aux affrontements, étant donné que les personnages ne sont pas héros Style Overwatch ou Bleeding Edge mais avatars simplement personnalisables.

Par conséquent, nous avons différentes approches disponibles selon nos goûts et notre style de jeu: certaines armes nous permettent d'entrer dans le sol pour nous cacher et nous déplacer rapidement sans être vu puis refaire surface et frapper les adversaires sans méfiance par derrière, ou étourdir les ennemis, les piéger , etc. Il en va de même pour les super-mouvements, qui peuvent aller des attaques de zone canoniques et destructrices aux buffs temporaires, mais dévastateurs, pour notre arme. Tout est alors accompagné d'une compétence de base dont chaque ninja est équipé, celle de se déguiser en objet passer inaperçu. Cet aspect est doublement fallacieux parce que non seulement le jeu n'entre jamais dans une perspective passive dans aucune des deux modalités présentes aujourd'hui (mais qui sait ce que l'avenir peut réserver), surtout les éléments ne prévoient pas beaucoup d'objets à mélanger, par conséquent il en résulte la plupart des cas une tactique défensive inutile.

Les vrais affrontements, cependant, disparaissent assez facilement. grâce à leur immédiateté qui, cependant, s'exprime d'une manière trop "caciarona" et incontrôlée. De plus, il existe un système supplémentaire RNG ce qui augmente l'émeute de confusion et est lié à la parade. En bloquant un tir ennemi, mais en réagissant également immédiatement après un tir, il est possible d'entrer dans une sorte de mini-jeu dans lequel choisir entre quatre positions dans lesquelles se déplacer, afin de frapper l'adversaire et renverser la situation. Les systèmes de "Devinant" ils ne sont pas nouveaux dans cette branche des jeux mais généralement, quand ils travaillent, ils ont une stratégie derrière eux qui peut conduire à essayer de deviner le mouvement de l'adversaire afin de le neutraliser en conséquence, alors que tout cela est laissé au hasard. Pour clôturer le cercle, il y a aussi quelques compétences qui peuvent être équipées d'un système de cartes capable de nous donner d'autres avantages plus ou moins incisifs et avec la possibilité d'en équiper jusqu'à trois différents. Leur aide est certes bienvenue mais non invasive, de ce fait même un joueur sans carte ne sera pas trop pénalisé. Au final, le système de combat de Ninjala, tout en présentant une certaine fluidité et en réussissant à s'amuser aux bons moments, est juste suffisant pour soutenir l'expérience de jeu.

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Shinobitoon

Que artistiquement Ninjala est un produit très dérivé ce n'est pas un secret: la palette de couleurs et la coupe stylistique rappellent vraiment beaucoup Splatoon et cela empêche le jeu d'avoir une verve complètement unique. Le choix de faire des enfants les protagonistes du jeu peut être susceptible de se rapprocher des petits joueurs, alors que toute la question liée à bubble-gum. quoique agréable, c'est peut-être un peu anachronique. Les personnages à déployer sur le terrain peuvent être totalement personnalisés par le joueur sur le plan esthétique et cela a un peu affaibli la conception de leur personnage principal, qui reste également un peu trop superficielle dans ce cas.

Techniquement, cependant, le jeu se montre suffisamment en forme, même en mode portable, avec une bonne modélisation générale des éléments et aussi des nombreux effets visuels à l'écran. Les animations des personnages font leur devoir, mais pas beaucoup plus, rendant les échanges de coups un peu "mécaniques" et la sensation des impacts pas vraiment propres. En termes de soin de conception de menu et de polissage, le titre est très bien emballé, tandis que la bande sonore fonctionne et accompagne bien les affrontements, mais sans être mémorable. Ninjala dans son ensemble ça marche bien techniquement, il est coloré et vivant mais en même temps il ne semble jamais vouloir faire autre chose qui puisse le mieux le caractériser.

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Ippon!

Tout en considérant ses lacunes, Ninjala ce n'est pas un échec complet. Le potentiel est là, mais les développeurs eux-mêmes doivent probablement mieux encadrer leur créature. Une clé pour lire le titre serait de considérer le produit comme un bêta ouverte, et commencer à comprendre la dynamique du titre de GungHo. Étant donné sa nature libre de jouer en bref, Ninjala mérite toujours une chance, mais si vous n'êtes pas déjà particulièrement inspiré par le bagarreur Nintendo, le conseil est d'attendre que l'équipe ait le temps de l'affiner et de l'ignorer, ce qui la rend plus complète. Le système de combat rapide et intuitif est certes le point fort du jeu, mais en même temps il est fragilisé par un gameplay globalement déséquilibré et trop souvent chaotique. L'espoir est qu'un dialogue constructif soit créé entre la communauté et les développeurs, afin de fournir à Ninjala les ajouts et finitions indispensables pour en faire un titre digne d'une exclusivité Nintendo.