DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Le "Réalité virtuelle mondiale sur le marché des jeux - Croissance, tendances et prévisions (2020 - 2025)" le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com de offrant.

La réalité virtuelle (VR) sur le marché des jeux était évaluée à 7.7 milliards USD en 2019 et devrait atteindre 42.50 milliards USD d'ici 2025, enregistrant un TCAC de 32.75% sur la période de prévision, 2020-2025.

La technologie VR a été largement reconnue et adoptée au cours des dernières années. Les progrès technologiques récents dans ce domaine ont révélé de nouvelles entreprises.

De nombreux acteurs émergent sur ce marché dans l'espoir de le diriger vers une adoption grand public sur le marché du jeu. Selon NewGenApps, d'ici 2025, la base mondiale d'utilisateurs de jeux AR et VR devrait atteindre 216 millions d'utilisateurs.

Le jeu en réalité virtuelle implique un environnement 3D qui permet à l'utilisateur sur un appareil informatique à l'aide d'une souris, d'un écran tactile et d'autres composants de ressentir la présence physique dans les paramètres du jeu. Les différents accessoires associés à la technologie VR tels que les casques de réalité virtuelle, les écrans d'affichage enveloppants, les salles de réalité virtuelle équipées d'ordinateurs portables et les composants sensoriels permettent aux joueurs d'interagir, de voir et de se déplacer autour des objets dans le cadre du jeu.

Entreprises mentionnées

  • Oculus VR (Facebook Technologies LLC)
  • HTC Vive
  • Valve Corporation
  • Intel Corporation
  • Virtuix Omni
  • Nintendo Co Limited
  • Microsoft Corporation
  • Samsung Corporation
  • Google LLC

Tendances clés du marché

Plateforme mobile Premium pour détenir une part de marché significative

  • Le jeu en réalité virtuelle (VR) mobile est l'expérience la plus abordable pour les consommateurs qui souhaitent explorer le jeu en réalité virtuelle sans dépenser une somme importante. En outre, la portabilité et la base d'installation massive des utilisateurs de smartphones, à travers le monde, conduisent à son adoption généralisée. Selon Plink, il y a environ 2.2 milliards de joueurs mobiles dans le monde.
  • Avec le nombre croissant de joueurs mobiles, le marché des jeux mobiles en VR devrait gagner en popularité, car les joueurs proposent divers accessoires tels qu'un écran monté sur la tête pour une expérience de jeu VR fluide pour les joueurs mobiles.
  • Les casques VR les plus connus pour téléphones mobiles sont Samsung Gear et Google Daydream. Le prix inférieur par rapport aux casques pour console et PC et les casques mobiles sont souvent fournis avec des téléphones haut de gamme sont des facteurs vitaux qui stimulent le marché. Selon l'initié 3D, d'ici 2020, on estime que le nombre de casques VR vendus atteindra jusqu'à 82 millions d'unités.

La région Asie-Pacifique connaîtra une croissance significative

  • L'Asie-Pacifique devrait détenir une part importante en raison de la présence de grandes économies émergentes telles que l'Inde et la Chine, entre autres, ainsi que de l'acceptation croissante des appareils de réalité virtuelle dans la région. Cela devrait, à son tour, encourager les acteurs de l'industrie à investir dans les jeux en réalité virtuelle dans la région.
  • En raison de l'adoption croissante de la technologie VR dans le pays, la Chine devrait représenter une part importante de la région. En outre, le marché chinois de la RV devrait augmenter en raison du soutien politique accru du gouvernement ainsi que du déploiement de technologies telles que la 5G dans le pays. Selon le régulateur de l'industrie, le marché chinois de la réalité virtuelle (VR) devrait atteindre 7.9 milliards de dollars d'ici 2021.
  • La région connaît de nombreux investissements et développements dans l'espace du marché du jeu R. Par exemple, en août 2019, le développeur de jeux en ligne et mobile de Pékin-Chine, Yunyou Holdings, qui est cotée à Hong Kong, a acquis la startup de réalité virtuelle Beijing Xigua Huyu Entertainment Technology pour étendre sa gamme de produits.
  • De plus, en janvier 2020, Virtuleap a lancé l'application d'entraînement cérébral Enhance VR en Chine en partenariat avec l'équipe HTC Viveport China. Enhance VR propose un entraînement quotidien de mini-jeux conçus pour évaluer et entraîner différentes compétences cognitives telles que la mémoire, la résolution de problèmes, la flexibilité et la vitesse, ainsi que la motricité, l'orientation spatiale et la conscience audio spatiale.

Sujets clés couverts:

1 INTRODUCTION

Livrables d'étude 1.1

Hypothèses de l'étude 1.2

Portée de l'étude 1.3

MÉTHODE DE RECHERCHE 2

SOMMAIRE DE 3

DYNAMIQUE DU MARCHÉ 4

4.1 Aperçu du marché

Facteurs de marché 4.2

4.2.1 Disponibilité croissante de jeux convaincants et thématiques au format VR

4.2.2 Les milléniaux et les groupes à revenu élevé pour stimuler l'adoption à court et moyen terme

Restrictions du marché 4.3

4.3.1 Seuil lié aux aspects visuels et auditifs - Forte demande pour les jeux mobiles AR

4.4 Analyse des forces de Porters 5

4.5 Impact du COVID-19 sur l'industrie du jeu VR

4.6 Analyse sur les thèmes populaires dans VR Gaming et les principaux éditeurs (Arcade, Adventure, Horror, etc.)

4.7 Étude comparative des jeux AR et VR

SEGMENTATION DU MARCHÉ 5

5.1 Par type VR

5.2 Par VR dans le jeu

Géographie 5.3

5.3.1 Amérique du Nord

5.3.2 l'Europe

5.3.3 Asie-Pacifique

5.3.4 Reste du monde

PAYSAGE CONCURRENTIEL DE 6

ANALYSE DES INVESTISSEMENTS 7

8 FUTUR DU MARCHÉ

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Source BUSINESS WIRE