Regardons les choses en face, quand nous jouons souvent, nous finissons par nous comporter comme des bêtes. C'est un fait bien connu, dans les conversations textuelles et vocales de chaque jeu en ligne, on s'insulte soi-même; c'est comme crier après les gens dans la circulation, seuls ils peuvent nous entendre ici. En trois ans de Hearthstone, le seul jeu dans lequel je rencontre habituellement des inconnus, ils ne m'ont ajouté qu'une seule fois sans intentions belliqueuses. Un événement si rare qu'il est resté dans ma mémoire.

Mais c'est l'excitation du moment qui nous rend ainsi, non? On vient de perdre, le RNG nous a privé d'une certaine victoire, un coéquipier incapable a jeté un jeu simple dans les orties. Avec les bols, nous sommes des gens normaux et calmes, nous sommes de bons gars. C'est vrai?

Bien sûr que non. Parce que vous avez lu le titre, car sinon je n'aurais pas écrit cet article, car nous avons tous vu les nouvelles s'accumuler ces dernières semaines. Colère, harcèlement, suicide, esprit froid, avec des bols encore, loin du clavier. Qu'il soit noté maintenant, avant la fin de cette introduction, que je ne cherche ni causes ni solutions. J'écris uniquement pour réaliser ce que nous sommes en train de devenir en tant que communauté et ce que je dois rendre compte quand je dis que je joue aux jeux vidéo comme passe-temps.

Le vieux monstre

Je veux partir du sujet plus clair, nous aurons le temps de descendre dans les ténèbres. L'expression la plus évidente des problèmes que rencontre la communauté des joueurs sont des réactions violentes à des épisodes apparemment insignifiants. Si je voulais fouiller dans le passé, je pourrais apporter des études de cas très célèbres, mais je ne veux pas trop m'éloigner du présent.

Le 19 juin 2020, il y a un mois, The Last of Us Part II est sorti.  Vous savez qu'une communauté a un problème quand elle prend la peine de mener une vaste campagne de bombardements de revue pour un personnage avec de gros bras. Car oui, derrière toutes les excuses de fuite et de haine pour Naghty Dog, le moteur principal de toute la colère était la sexualité et le sexe des personnages.

"Les lesbiennes veulent nous voler des jeux vidéo" est un sujet aussi vieux que le gamergate, ce qui, dans les années d'internet, signifie qu'il remonte plus ou moins à la période où les dinosaures ont disparu. Mais même âgé, il est revenu à la surface avec une violence surprenante et inattendue. Mais il ne s'agit pas d'insultes, de critiques dénuées de sens ou de menaces de mort pour les acteurs du jeu (laisser Ashley Johnson maudit) sur lequel je veux me concentrer. Pas sur la minorité bruyante, mais sur la majorité et son silence. Devant la foule hurlante armée de torches et de fourches, qu'a fait tout le monde? Rien. Nous les avons ignorés, les avons stigmatisés comme une partie mourante de la communauté, qui disparaîtra tôt ou tard. Mais nous répétons cela depuis des années, mais ils sont toujours là.

La vérité est que les joueurs qui sont en colère contre les gros bras ne diminuent pas. Ils n'augmentent même pas, mais ils font partie de la communauté des joueurs, indissociables de celle-ci. De par leur nature, les jeux vidéo attirent des personnes qui ont des difficultés à entrer en relation avec la société. De telles attaques sur les jeux vidéo qui choisissent de représenter des instances plus progressives existeront donc toujours. Cacher la poussière sous le tapis, en prétendant qu'elle n'existe pas, est inutile. C'est notre communauté, pour le meilleur ou pour le pire, et il est de notre devoir de comprendre comment gérer ces réactions si nous ne voulons pas être définis par elles.

Le nouveau monstre

Mais ce n'est pas seulement la communauté des joueurs simples qui doit faire face au présent. Au moment où The Last of Us Part II est sorti et que le chahut s'est déchaîné, plusieurs femmes ont accusé le streamer SayNoToRage de harcèlement et de comportement inapproprié. Comme cela s'est déjà produit dans d'autres cercles, les premières accusations ont provoqué un effet domino, donnant le courage à d'autres femmes du milieu du jeu de se manifester et de raconter leur expérience.

Ainsi, plusieurs joueurs professionnels, streamers et youtubers ont été frappés par des accusations similaires, avec un écho si énorme qu'ils touchent même la scène compétitive italienne de Super Smash Bros.

Mais les accusations ne se sont pas arrêtées avec les joueurs. Au cours des semaines suivantes, des preuves de comportement similaire ont également commencé à apparaître sur le lieu de travail. Des éditeurs de logiciels comme Ubisoft, Wizard of the Coast et Insomniac ont dû accepter des lettres de démission de collaborateurs importants voire de cadres, suite à des enquêtes internes ou de simples accusations. Il est facile de déclasser des événements comme une longue vague du Metoo. Les jeux vidéo ne sont qu'une autre industrie du divertissement et comme au cinéma, il y a un problème très sérieux de harcèlement. Et cela peut être vrai, en ne considérant que la deuxième partie de cette histoire.

Car la situation classique de Metoo est celle d'un environnement de travail hostile aux femmes (mais aussi aux autres hommes, voir le cas de Terry Crews), dans lequel les hommes au pouvoir exploitent leur position pour obtenir des faveurs sexuelles en échange d'avancées professionnelles . Cependant, notre communauté a démontré l'existence d'une dynamique qui n'est pas unique ou peut-être nouvelle, mais tout à fait particulière. En fait, tous les scandales concernant les streamers et les youtubers ne suivent pas de près la dynamique qui vient d'être décrite. Au lieu de cela, c'est une célébrité, même petite, qui exploite la relation de ses actionnaires avec les fans pour mettre en œuvre un comportement inapproprié et rester impunie.

Et c'est précisément la nature de la relation entre fans et célébrités en ligne qui devrait nous inquiéter. Ce type de comportement a toujours existé, les groupies ont toujours existé, mais le type de relation que les adeptes entretiennent avec leurs favoris est différent de ce qu'un fan peut avoir avec son chanteur préféré. Vous voyez un streamer tous les jours, il est actif dans la communauté, il est investi d'un pouvoir et d'une responsabilité énormes envers ses adeptes, un pouvoir qui est amplifié par l'âge souvent très jeune de ceux qui le suivent.

Mais est-il vraiment juste de rejeter la faute sur les enfants? Ne vous méprenez pas, je n'accuse pas les victimes. J'accuse tout le monde. Ceux qui, pendant que ces choses se produisent, se tournent de l'autre côté, puis quand le pourri fait surface, ils s'assoient confortablement, pop-corn à la main, pour assister au désastre d'une carrière effrénée. N'avons-nous pas une petite responsabilité aussi? Ne devrions-nous pas essayer de faire de nos communautés un endroit moins hideux pour les victimes potentielles de ces comportements? Ne devrions-nous pas, et ici je parle particulièrement des personnes âgées, expliquer à ces enfants pourquoi utiliser leurs numéros en ligne pour amener les fans au lit n'est pas une bonne chose? Tout le monde doit demander à Twitch ou à qui que ce soit d'intervenir, mais c'est notre communauté, c'est à nous et à personne d'autre d'en faire un meilleur endroit.

Le monstre éternel

Le 2 juillet, Byron Daniel Bernstein s'est suicidé. Une semaine plus tard, c'était au tour de Lannie Ohlana. Les deux streamers, les deux joueurs. Je n'ai pas mentionné Reckful par choix éditorial. Ceci est un site de divertissement, nous ne faisons pas de nécrologies. Mais derrière la volonté de communiquer la mort du streamer World of Warcraft, il y avait plus qu'un simple article clickbate, du moins dans mon cas.

Je ne suivais pas directement Reckful, mais je l'avais connu pour sa participation à un très beau projet, HealthyGamer. Une chaîne Twitch et YouTube gérée par un psychiatre américain diplômé de Harvard et expert en addiction aux jeux vidéo, le dr. Alok Kanojia, dr. K en bref, qui vise à donner une visibilité au problème de santé mentale de toute la communauté qui tourne autour des jeux vidéo. Pour obtenir cette lumière, interviewez des personnalités célèbres notamment du monde du streaming, ainsi que des gens ordinaires, parlant de leurs problèmes. Il a fait six entretiens avec Reckful, près de dix heures au total.

Dans ces interviews, comme dans beaucoup d'autres tenues par le Dr K, il est facile de trouver les mêmes difficultés que je sais avec certitude que de nombreux joueurs ont en commun. Souvent des gens seuls, effrayés par une société qu'ils ne comprennent pas et qui ne les comprend pas, sans les outils pour interagir avec lui de manière acceptable. Ce serait bien maintenant de pouvoir tracer un chemin, qui amène les considérations tirées de ces discussions pour justifier tous les maux de la communauté, mais comme je l'ai précisé au début, je ne suis pas là pour chercher des causes ou des solutions.

Une autre fois, cependant, je voudrais nous inviter tous à nous regarder les uns les autres. Faire preuve d'un peu d'empathie, essayer de comprendre ce que vivent chaque jour les personnes avec qui nous partageons un jeu. Mais contrairement au harcèlement ou à la colère, cette fois je ne pense pas que nous puissions gagner seuls. Reckful avait toute l'attention dont il avait besoin de la part de plus d'une communauté. Il a été écouté, il était ouvert sur son état. Mais il a quand même perdu. La vérité est que le soutien de la communauté n'est pas suffisant pour un tel monstre. Ce que nous pouvons faire, c'est essayer de sensibiliser à ces problèmes, notamment en partageant des projets comme HealthyGamer. Surtout en Italie, où une stigmatisation persiste sur la santé mentale.

Au bout de ce fleuve de phrases, ce que je veux exprimer est simple. Je voudrais que nous, en tant que communauté, soyons capables de résoudre les problèmes qui nous affligent non pas en les abordant un par un, mais simplement en interagissant davantage. Si nous voulons vraiment être une communauté, cessons de prétendre que les problèmes des autres ne nous concernent pas.