Othercide est le dernier travail de Lightbulb Crew et c'est un jeu tacticien au tour par tour roguelite, avec une esthétique et un style très particuliers, capables de le distinguer de la foule. Je pourrais presque aller appeler ça une horreur tactique non plus tactique-sombre, beaucoup plus que Mehcanicus.

Mais vous ne vivez pas uniquement de l'esthétique dans le monde des jeux vidéo, vous avez également besoin de flab et Othercide met en œuvre de nombreuses solutions innovantes dans le genre. Certains réussissent mieux que d'autres, mais allons-y dans l'ordre.

Codex d'Autrescide
Le Codex contient également de nombreuses informations sur le comportement des ennemis au combat.

Qu'est-ce que la réalité?

L'histoire nous emmène au effondrement espace-temps de notre monde. Le plan de notre existence est connecté à un plan voisin, qui essaie toujours de déborder pour nous envahir et tout conquérir. Certains êtres humains ont un lien fort avec cette dimension voisine, et sont appelés les élus. Ils ont le don de l'immortalité, mais aussi le lourd devoir de protéger notre réalité.

Quand l'un de ces élus fait de gros efforts dans son enfance pour essayer de trouver un remède à une terrible maladie, sa psyché échoue et il décide de mettre fin à ce monde. Pour éviter que cela ne se produise, nous les joueurs rejoignons la Mère, la protectrice de notre plan, guidant ses filles dans la bataille. Celles-ci Filles ils représentent les échos de grands guerriers qui ont vécu, destinés à mourir et à ressusciter indéfiniment.

L'interface marque très bien toute la progression du niveau. Il se sent beaucoup moins perdu que les jeux roguelike purs.

La prémisse est intrigante, mais la progression de l'histoire est gérée de manière introvertie. Au lieu d'être confronté à des scènes d'intermède, entre dialogues et personnages hauts en couleur, le bon 90% de l'histoire du jeu se trouve dans le manuscrit, un récit des souvenirs passés et des descriptions des ennemis qui font remonter toute l'histoire à la surface. Une méthode qui trahit peut-être son vrai potentiel, mais qui s'intègre très bien dans la structure du jeu.

Recommencer pour continuer

Le jeu est décrit par certains comme roguelike, mais je suis plus pour l'interprétation roguelite, car les pièces générées aléatoirement ne sont pas importantes. La mort ce n'est pas une vraie pénalité et le jeu a une progression claire, même si vous devrez répéter plusieurs de vos étapes pour voir la conclusion.

La structure générale est très simple. Il existe des niveaux structurés en un nombre total de jours, pendant lesquels il est possible d'entreprendre des missions avec vos unités pour collecter les ressources nécessaires pour affronter le boss. Une fois vaincu, vous passez au niveau suivant. Ce qui rend cette dynamique différente de l'habituel, c'est l'élément roguelite. La progression au lieu d'être linéaire est circulaire. À la mort de vos filles, le jeu redémarre à partir de 0 avec une nouvelle mémoire, et vous permet de conserver une partie des améliorations et des progrès obtenus lors de la précédente exécution.

Ce système conduit Othercide à être plus long qu'il ne devrait e il oblige le joueur à entreprendre un peu de broyage, mais tout est géré de manière très peu punitive, car à l'avenir, il est possible de débloquer la possibilité de sauter des chapitres entiers et de commencer par vos unités à partir de niveaux avancés.

Othercide Battle
La chronologie est au cœur de l'expérience. L'esthétique est très source de division. Les décors sont plats, mais les personnages très distinctifs et leurs propres filles parviennent à se démarquer.

Là où toute l'atmosphère sombre et sombre est concentrée, c'est dans la gestion de sa propre poignée de filles de guerre. Ceux-ci ne peuvent pas être guéris: il n'y a pas de potions, pas de capacités régénératrices, rien. Le seul moyen est de sacrifier un autre guerrier de niveau égal ou supérieur. Chaque run est donc une sorte de course d'endurance. Et c'est là que vous devez comprendre le système de combat au tour par tour du titre.

Le temps reste central même s'il n'existe plus

Othercide a un système d'initiative au tour par tour, avec chaque allié et ennemi représenté sur une barre de temps, ce qui indique parfaitement quand ils peuvent agir. Le jeu se concentre sur la manipulation tactique du temps. L'un des premiers ennemis sert de tutoriel pour cela. C'est un ennemi à distance qui n'attaque jamais directement votre combattant, mais utilise toujours un tir chargé, qui montre ses effets au cours du combat. Par conséquent, vaincre l'ennemi avant que cela ne se produise ou retarder son tour devient une tactique fondamentale.

Les classes disponibles pour le joueur sont au nombre de trois et remplissent les rôles de tank, de dégâts à distance et de dégâts en combat rapproché. Leurs compétences s'harmonisent parfaitement et la planification d'un réseau d'actions et de réactions est la clé pour survivre. Savoir à l'avance quand le tour de l'adversaire commence, par exemple, vous permet d'activer le tir de réaction qui interrompt l'attaque de mêlée d'un adversaire. Chaque adversaire a alors un comportement précis et immuable, il s'inscrit donc dans la vision combinatoire du puzzle de combat.

Chaque fille a deux ressources à dépenser au combat: Points d'action e Points de vie. Chaque unité a 100 points d'action par tour, mais seuls les 50 premiers sont considérés comme nominaux. Si vous dépassez 50, l'action suivante est déplacée vers le bas de la chronologie. Il faut savoir équilibrer quand profiter de ce double quart de travail et quand savoir se retenir. Les points de vie, par contre, sont utilisés pour toutes les compétences de réaction et sont des coûts en pourcentage, donc extrêmement risqués tant au début du jeu qu'à la fin. Et, rappelant comment je vous ai dit que les filles ne peuvent se guérir qu'avec le sacrifice d'une autre, je dirais que l'équilibre des ressources est assez clair.

Othercide - Filles
Ils sont beaux, tous avec des armes de proportions géantes aux corps.

Tout cela est très beau et intéressant, mais Othercide le soutient-il? Un peu oui et un peu non. Au fur et à mesure que vos guerriers progressent, ils deviennent très, très puissants et les rencontres avec des ennemis normaux deviennent plus faciles, plus répétitives et un peu ennuyeuses. Les combats de boss sont des pics très difficiles, nécessitant des sessions de grind et chacun d'entre eux a une sorte de puzzle à résoudre avant d'être vaincu. Et la classe Pistolero, avec son avantage de ne pas toujours bouger, est trop à l'aise dans l'économie du jeu.

L'expérience globale d'Autrecide reste positive. Pour soutenir le gameplay tactique nous pensons au secteur technique, dans ce que je pourrais définir le jeu Unity le plus léger auquel j'ai jamais joué, capable de retourner 160 fps avec facilité sur ma configuration (Intel Xeon 1650 associé à un Nvidia RTX 2060). Le tout est flanqué de animations de haute qualité et une bande son adaptée, avec quelques morceaux très puissants et émotionnels.

La fascination de diriger une armée de waifu au visage doux, avec des talons aiguilles, des écharpes et des yeux comme seuls éléments chromés tout au long du jeu, et les voir devenir de plus en plus destructeurs au fur et à mesure que la course se poursuit, a son propre mélange d'émotions que peu d'autres jeux peuvent capturer.