Naughty DogQuelle est la différence entre faire un jeu à 30 ips et un jeu à 60 ips? Pourquoi certains titres semblent-ils graphiquement inférieurs à d'autres publiés les années précédentes? Quel rôle jouent les fps dans tout cela? Il a essayé de répondre à ces questions Boon Cotter, Artiste lumière australienne de Naughty Dog qui, ces dernières années, a travaillé à la création de Uncharted 4, Uncharted: The Lost Legacy and The Last of Us Part 2.

Dans une série de tweets, Cotter a tenté de clarifier un sujet qui confond souvent les non-professionnels, qui s'engagent fréquemment dans des discussions sans vraiment savoir ce que signifie faire certains choix de développement plutôt que d'autres. Ce sont les mots de l'artiste Naughty Dog:

«Une note sur 30fps vs. 60fps: ce n'est pas aussi simple que vous le pensez. Lorsque nous rendons à 60 fps, nous avons environ 16 ms par image à rendre. Une grande partie de ce budget cadre est réservée aux éléments de base: les polygones et les coûts de matériaux. Disons que, pour donner un exemple, dans une scène dense, il y a environ 10 ms de coût par image, juste pour les bases. Cela nous laisse 6 ms pour des choses comme l'occlusion ambiante, les réflexions de l'espace de l'écran, la diffusion souterraine, les particules, la floraison et d'autres effets de post-traitement qui servent à rendre les choses super mignonnes. Ce n'est pas un gros budget. Mais que se passe-t-il si nous descendons à 30 ips? Nous avons maintenant 33 ms par image pour le rendu. Nous avons le même coût de base de 10ms, mais il reste 23ms pour les bons trucs. C'est pratiquement un budget pour les fonctionnalités avancées QUATRE FOIS plus élevé. Les jeux fonctionnant à 60 ips font des sacrifices importants en termes de qualité de rendu pour atteindre une fréquence d'images plus élevée. Ce n'est pas un bouton magique sur lequel nous appuyons pour doubler soudainement le FPS. Si un gameplay tourne à 30 ips, il est souvent judicieux de viser 30 ips avec un meilleur rendu ».

Boon, que comme mentionné il a collaboré à la création de plusieurs titres développés par Naughty Dog, a également donné un exemple pratique, expliquant les choix de développement faits lors de la réalisation de l'une des œuvres les plus importantes de la maison de logiciels américaine:

«Avec Uncharted 4, notre multijoueur fonctionnait à 60 ips, mais pour y parvenir, nous avons dû éliminer la plupart des fonctionnalités de rendu avancées, avec moins de particules, aucun éclairage dynamique (ou très limité) et un post-traitement minimal. Il était logique d'exécuter le mode multijoueur à 60 ips car le gameplay était meilleur. Mais le joueur unique était bien à 30 ips et avait l'air beaucoup plus joli. Si nous avions également amené le solo à 60fps, l'esthétique aurait beaucoup souffert ».

Selon Boon, les choses ne vont pas beaucoup changer dans un avenir prévisible, même pas avec les consoles de nouvelle génération, où l'accent sera toujours mis sur une meilleure esthétique:

«En tant qu'artiste lumière, une grande partie du budget et de l'optimisation du cadre relève de ma responsabilité. Je dois faire plus ou moins de sacrifices dans chaque scène pour obtenir les 30 images par seconde cohérentes. Un meilleur matériel signifie simplement que je peux viser encore plus haut avec un meilleur rendu et je ne vois aucun changement à court terme ».