DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Le "Rapport d'étude de marché AR et VR: par type (AR, VR), offre (matériel, logiciel), type d'appareil (appareils AR, appareils VR), application (grand public, commercial, entreprise) - Analyse de l'industrie mondiale et prévisions de croissance jusqu'en 2030 " le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com de offrant.

Le marché mondial de la réalité augmentée (RA) et de la réalité virtuelle (VR) devrait représenter un chiffre d'affaires de 1,274.4 milliards de dollars en 2030, passant de 37.0 milliards de dollars en 2019, progressant à un TCAC robuste de 42.9% au cours de la période de prévision (2020-2030 ).

La pénétration croissante des smartphones et des tablettes électroniques, l'adoption croissante de la technologie par les entreprises et l'attention croissante des fournisseurs sur la réduction des prix sont les principaux facteurs menant à la croissance du marché. Entre AR et VR, la division VR représentait la part majeure du marché en 2019.

L'application de la RV augmente dans plusieurs secteurs, principalement les jeux, et les prix de la RV sont en baisse, ce qui conduit à l'adoption croissante de la technologie. La réalité virtuelle a fourni une expérience immersive aux consommateurs, c'est pourquoi les entreprises de l'industrie du jeu intègrent ces fonctionnalités dans leurs services et produits. La catégorie AR devrait croître à un rythme plus rapide au cours de la période de prévision, en raison des divers avantages offerts par la technologie.

Sur la base de l'application, le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle est divisé en deux catégories: entreprise, commercial et grand public, dont la division grand public devrait détenir la majeure partie du marché en 2030. La prise de conscience croissante de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle est raison majeure de la croissance de cette division. Le nombre de joueurs à travers le monde devrait augmenter dans les années à venir, ce qui devrait stimuler la demande de jeux immersifs et interactifs.

Géographiquement, le marché de la RA et de la réalité virtuelle était dominé par l'Amérique du Nord au cours de la période historique (2014-2019) et devrait également détenir la majeure partie du marché au cours de la période de prévision. Dans la région, les États-Unis sont en tête du domaine, en raison de la présence de grandes entreprises dans le pays. En plus de cela, l'application croissante de la RV et de la RA dans les secteurs de la santé et du commerce électronique stimule également la croissance du domaine régional.

L'adoption croissante de ces technologies par les entreprises est un facteur clé du marché de la RA et de la RV. Le secteur des entreprises est l'une des cibles majeures des acteurs du domaine. Le potentiel des technologies AR et VR est énorme dans les entreprises, car tous les principaux fabricants d'appareils, fournisseurs de solutions et développeurs d'applications ciblent le secteur. En plus de cela, de nombreuses entreprises du Fortune 500 ont commencé à expérimenter les technologies VR et AR, et peu d'entre elles ont déjà lancé des projets pilotes.

La pénétration croissante des tablettes électroniques et des smartphones est également un facteur clé du marché de la RA et de la RV. Les smartphones sont considérés comme la principale interface matérielle pour les applications VR et AR. De plus, le nombre de smartphones devrait atteindre 3.5 milliards d'ici 2020, soit une croissance de 9.3% par rapport à 2019. Pour cette raison, les entreprises de RA et de réalité virtuelle se concentrent sur ces appareils pour étendre leur présence dans l'industrie.

En conclusion, le marché se développe en raison de l'adoption croissante des technologies AR et VR dans les entreprises et de la pénétration croissante des smartphones.

Sujets clés couverts:

Chapitre 1. Contexte de la recherche

1.1 Objectifs de recherche

Définition du marché 1.2

Portée 1.3 recherche

1.4 Parties prenantes clés

Chapitre 2. Méthodologie de recherche

Recherche secondaire 2.1

Recherche primaire 2.2

2.3 Marché Estimation

Triangulation de données 2.4

2.5 Taux de conversion des devises

2.6 Hypothèses pour l'étude

Chapitre 3. Résumé

3.1 Voix des experts de l'industrie / KOL

Chapitre 4 Introduction

4.1 Définition des segments de marché

4.1.1 par type

4.1.1.1 AR

4.1.1.1.1 RA basée sur les marqueurs

4.1.1.1.1.1 Marqueur passif

4.1.1.1.1.2 Marqueur actif

4.1.1.1.2 RA sans marqueur

4.1.1.1.2.1 Suivi basé sur un modèle

4.1.1.1.2.2 Traitement basé sur l'image

4.1.1.2 VR

4.1.1.2.1 Non immersif

4.1.1.2.2 Semi-et totalement immersif

4.1.2 En offrant

Matériel 4.1.2.1

Capteurs 4.1.2.1.1

Caméras 4.1.2.1.2

4.1.2.1.3 Suivi de position

4.1.2.1.4 Écrans et projecteurs

4.1.2.1.5 Composants semi-conducteurs

4.1.2.1.6 Autres

4.1.2.2 Software

4.1.2.2.1 SDK

4.1.2.2.2 Services basés sur le cloud

4.1.2.2.3 Fonctions du logiciel AR

4.1.2.2.4 Création de contenu VR

4.1.3 Par type d'appareil

4.1.3.1 Appareils AR

4.1.3.1.1 HMD

4.1.3.1.2 HUD

4.1.3.1.3 Appareils portables

4.1.3.2 Appareils VR

4.1.3.2.1 HMD

4.1.3.2.2 Dispositifs de suivi des gestes

4.1.3.2.3 Projecteur et murs d'affichage

4.1.4 Par application

Consommateur 4.1.4.1

4.1.4.1.1 Gaming

4.1.4.1.2 Sports et divertissements

4.1.4.2 Commercial

4.1.4.2.1 Enseignement hors ligne et e-learning

4.1.4.2.2 Commerce de détail et e-commerce en magasin

4.1.4.2.3 Tourisme

4.1.4.3 Enterprise

4.1.4.3.1 Healthcare

4.1.4.3.2 Automotive

4.1.4.3.3 Aérospatiale et défense

4.1.4.3.4 Autres

Analyse de la chaîne de valeur 4.2

4.2.1 Fournisseurs de composants

4.2.2 Fournisseurs de technologie

4.2.3 Fournisseurs d'appareils

4.3 Market Dynamics

Tendances 4.3.1

4.3.1.1 Concentration croissante des entreprises sur l'esthétique des appareils AR et VR

4.3.1.2 Augmentation des investissements des entreprises technologiques et des capital-risqueurs

4.3.1.3 Popularité croissante des applications de jeux virtuels

Pilotes 4.3.2

4.3.2.1 Pénétration croissante des smartphones et des tablettes

4.3.2.2 Demande croissante de RA et de RV dans le commerce de détail hors ligne et le commerce électronique

4.3.2.3 Adoption croissante de la technologie par les entreprises

4.3.2.4 Concentration croissante des fournisseurs sur la réduction des prix

4.3.2.5 Analyse d'impact des conducteurs sur les prévisions du marché

4.3.3 Appuie

4.3.3.1 Risques potentiels pour la santé

4.3.3.2 Imperfections techniques

4.3.3.3 Analyse d'impact des restrictions sur les prévisions de marché

4.3.4 Opportunités

4.3.4.1 Demande croissante de contrôle gestuel et haptique

4.3.4.2 Progrès technologiques

4.3.4.3 Intégration de AR et VR pour créer MR

4.4 Impact du COVID-19 sur le marché de la RA et de la RV

Analyse des cinq forces de 4.5 Porter

Chapitre 5. Taille du marché mondial et prévisions

5.1 par type

5.1.1 Marché de la RA, par technologie

5.1.1.1 Marché de la RA basée sur les marqueurs, par type

5.1.1.2 Marché de la RA sans marqueur, par type

5.1.2 Marché de la VR, par technologie

5.2 En offrant

5.2.1 Marché du matériel, par type

5.2.2 Marché des logiciels, par type

5.3 Par type d'appareil

5.3.1 Marché des appareils AR, par type

5.3.2 Marché des appareils VR, par type

5.4 Par application

5.4.1 Marché des applications grand public, par type

5.4.2 Marché des applications commerciales, par type

5.4.3 Marché des applications d'entreprise, par type

5.5 Par région

Chapitre 6. Taille et prévisions du marché en Amérique du Nord

Chapitre 7. Taille et prévisions du marché européen

Chapitre 8. Taille et prévisions du marché APAC

Chapitre 9. Taille et prévisions du marché LATAM

Chapitre 10. Taille et prévisions du marché des MEA

Chapitre 11. Principaux marchés de la RA et de la RV

11.1 Marché américain de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle

11.2 Marché britannique de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle

11.3 Marché AR et VR en Allemagne

11.4 Marché chinois de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle

11.5 Marché japonais AR et VR

11.6 Marché indien de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle

Chapitre 12. Paysage compétitif

12.1 Liste des joueurs et leurs offres

12.2 Analyse de la part de marché des principaux acteurs

12.2.1 Analyse de la part de marché mondiale

12.3 Analyse comparative des produits des principaux acteurs

12.4 Analyse comparative concurrentielle des principaux acteurs

12.5 Développements stratégiques sur le marché

12.5.1 Fusions et acquisitions

12.5.2 Lancement de produits

12.5.3 Partenariats

12.5.4 Expansions géographiques

12.5.5 Le client gagne

12.5.6 Autres développements

Chapitre 13. Profils d'entreprise

Présentation de 13.1 Business

13.2 Offres de produits et services

13.3 Résumé financier clé

  • Alphabet Inc.
  • EON Reality Inc.
  • Magic Leap Inc.
  • PTC Inc.
  • Wikitude GmbH
  • Qualcomm Incorporated
  • HTC Corporation
  • DAQRI LLC
  • Seiko Epson Corporation
  • Vuzix Corporation
  • Facebook Technologies LLC
  • Himax Technologies Inc.
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Microsoft Corporation
  • Sony Corporation

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Source BUSINESS WIRE