BASINGSTOKE, Angleterre - (BUSINESS WIRE) -#analyse de marché de la réalité virtuelle–Un nouveau rapport de Juniper Research a constaté que le contenu de réalité virtuelle grand public rapportera plus de 7 milliards de dollars de revenus en 2025, soit une augmentation de plus de 160% par rapport aux 3 milliards de dollars qu'il devrait générer en 2020. Le principal moteur du contenu grand public dans cet espace sera les joueurs sur console, qui représentera 41% des revenus générés en 2025.

La nouvelle recherche, Marchés de la réalité virtuelle: tendances de la plate-forme, analyse du marché et prévisions 2020-2025, s'attend à ce que les revenus du contenu de la console soient soutenus par une présence de grands développeurs qui sont souvent absents de la plupart des autres plates-formes de réalité virtuelle. Le rapport note également que la réalité virtuelle autonome sera la base d'utilisateurs à la croissance la plus rapide au cours des cinq prochaines années; succédant à la réalité virtuelle sur smartphone, qui va caler après la sortie de Google et Samsung du marché l'année dernière. Juniper Research s'attend à ce que la RV mobile diminue au cours des cinq prochaines années, avec seulement 1.2 million de casques utilisés d'ici 2025.

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Élargir le contenu de niche essentiel pour l'avenir de la réalité virtuelle

La recherche montre que, si la réalité virtuelle s'étend à davantage d'utilisateurs, elle ne parvient pas à attirer l'attention des grandes entreprises de consommation, avec de nombreux produits et services destinés aux utilisateurs en entreprise. L'espace consommateur, quant à lui, aura du mal à se généraliser. Les jeux sur console seront le domaine le plus lucratif ici, mais ont toujours des revenus par transaction relativement faibles, avec un prix moyen de 17 $ par jeu VR attendu pour les consoles tout au long de la période de prévision. Dans le même temps, cependant, moins de 4% des utilisateurs de console dans le monde utiliseront la plate-forme; faire de la compatibilité VR, plutôt que de l'exclusivité VR, un pari plus sûr pour les développeurs de jeux.

»Le prix d'entrée reste un obstacle pour de nombreux utilisateurs et développeurs potentiels de VR», a fait remarquer James Moar, co-auteur de la recherche. «Nous nous attendons à ce que la réalité virtuelle autonome se développe plus rapidement, en tant que terrain intermédiaire de qualité abordable, mais les fournisseurs de plates-formes doivent développer des moyens de monétiser plus efficacement le contenu afin d'attirer les développeurs.

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Étude de marché sur les marchés de la réalité virtuelle: https://www.juniperresearch.com/researchstore/devices-technology/virtual-reality-market-research-report

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Source BUSINESS WIRE