Cet article ne pouvait pas commencer pire qu'avec cet aveu : Je n'ai jamais joué à un titre Metroid. Parfait! Et avec cette phrase d'introduction, je peux dire que j'ai envoyé à ce pays ce minimum de crédibilité que je pourrais encore avoir… ou peut-être pas ? Il est vraiment logique de parler de crédibilité ou d'en parler Mais comment n'y avez-vous pas joué ? en mentionnant ce que l'on pourrait définir Le mouton noir de Nintendo ? Et avant de commencer à allumer les fourches, non ! Cette définition ne vient pas de la pure malveillance ou de l'ignorance, mais par le fait que au cours de ses 35 ans Metroid a été une saga malheureuse.

Je ne suis ni le premier ni le dernier à introduire un article sur Metroid parlant des mille mille contretemps qui ont marqué son ascension vers le trône des blockbusters Nintendo et franchement je ne me sens pas en mesure de vous fournir plus d'infos à ce sujet, me limitant à reliant l'une des nombreuses vidéos qui résument brièvement tout, comme ci-dessus. Cependant, de nombreux fans de la série pourraient convenir avec moi que Nintendo elle-même n'a jamais autant poussé la série. Dois-je vous rappeler Federation Force ? Autre M ? Et rappelez-vous, le discours ne se limite pas seulement au développement de jeux discutés principalement pour leur qualité discutable sinon ignoble, au point d'en faire des cas reconnaissables même par ceux qui peut-être comme moi ne naviguent pas au sein du fandom, mais aussi de le point de vue de la Marketing qu'au moins ici, nous ne sommes pas allés au-delà de quelques bandes-annonces sur YouTube ou d'un encart dans le magazine officiel Nintendo, aujourd'hui disparu.

Encore 19 ans après la sortie du dernier chapitre (narrativement parlant) de la série régulière, Terreur Metroid il est parti avec les meilleurs voeux, de retour lors du dernier E3 2021 après être devenu plus d'Abandonware que Abandonné et augmenter l'attente d'un Titre Nintendo même dans un cercle plus occasionnel de son fandom. Parce que les temps ont changé, des titres comme Super Smash Bros. Ultime ils ont réussi à raviver miraculeusement la popularité de Samus Aran et à la garder sur le support de la vie d'utiliser une langue anglaise.

Et c'est alors que l'étincelle s'est déclenchée dans ma tête. Quelle meilleure façon de parler de Metroid Dread que (pour faire de cet article quelque chose d'unique) d'en parler du point de vue du "casul", ou même du point de vue de ce type particulier de joueur qui (pas entièrement de sa faute) n'a pas réussi à entrer en contact avec la série et qui aura très probablement une copie d'au moins un des nombreux blockbuster de la console hybride. Car soyons clairs, la popularité de la Nintendo Switch a amené avec elle des centaines de débutants qui ne savent probablement pas par où commencer, ne peuvent pas acheter une Wii U pour récupérer les chapitres Fusion et Zero Mission sur GameBoy Advance ou ne veulent pas embrasser le monde de l'émulation.

Evidemment je vous rassure tout de suite, ce discours de poseur il ne sera appliqué que lors de la première partie, qui sera suivie d'une véritable analyse de Metroid Dread. Prends-le comme si tu avais fait un détour brusque pour la voie normale menant à Pizzo-ZDR.

SUPER CHOC !

Par conséquent, en supposant que l'acheteur potentiel de Metroid Dread avoir au moins une Nintendo Switch et un abonnement actif aux services en ligne, j'ai choisi de commencer mon aventure dans la marque à partir de Super Metroid pour SNES. La raison du choix du troisième volet de la série plutôt que le premier ou même Metroid : Samus Returns pour 3DS est facile à dire : sa conception.

À certains égards, La conception du jeu de cartes de Super Metroid était, est et sera toujours un chef-d'œuvre intemporel… Ou presque. S'il est vrai qu'il parvient à élever les concepts déjà exprimés sur le premier chapitre de la série, en lissant certains des problèmes liés à l'exploration de Zebes sans "offrir la main" au joueur, vers la dernière partie du jeu, vous commencez à percevoir un sentiment de désorientation et de confusion au poursuite du progrès, dans quoi - citant le collègue videogamedunkey - est défini à plusieurs reprises comme un Moment métroïde.

A cela s'ajoute un système de contrôle qui aussi pour 1994 était boisé et peu intuitif, surtout lorsque l'épineux problème de saut de mur ou, alors qu'il n'y avait toujours pas de libellé proche de Metroidvania, il a été comparé à d'autres produits similaires tels que Mega Man X (1993). Et le même discours peut et doit aussi s'appliquer à les patrons de Super Metroid, qui de mon point de vue n'étaient pas seuls mauvais à gérer (d'abord ce pogo-stick Ridley), mais ils promeuvent un style de jeu qui va à contre-courant de l'ensemble de l'expérience de jeu: Plutôt que d'apprendre les schémas d'un boss, vous êtes obligé de trouver autant de power-ups que possible pour le réservoir alors qu'il est criblé de coups, dans une bataille de friction qui n'est pas amusante et il ne m'invite pas à les rejouer pour peut-être apprendre une méthode plus efficace pour les vaincre.

On dirait que je régurgite tout mon ACKTHUALLY en tant que nerd dans la conception de jeux à partir de cette souche, mais pas vraiment. Je sais parfaitement à quel point Super Metroid a contribué à l'histoire du jeu vidéo et évidemment on parle toujours d'un jeu expérimental pour le moment. En même temps, mon expérience avec Metroid a été définie par une oscillation continue entre absurde cool comme l'obtention de la combinaison Gravity ou de la signature Spin Attack de Samus, e moments de pure frustration comme le Ridley susmentionné et ces zones particulières cachées par un seul pixel sur la carte nécessaires pour avancer dans le jeu. Et pour être honnête, je n'étais pas du tout ravi de couvrir Metroid Dread puisque j'ai proposé pour la critique.

C'est quand même arrivé : ça a cliqué.

Les effrayantes aventures de Samus

Depuis son premier démarrage, Metroid Dread essaie par tous les moyens de faire récupérer à chacun les principales informations liées au lore de la série comme Metroid, i Chozo, Samus lui-même et surtout je Parasites X, organismes parasites déjà apparus dans Metroid Fusion capables de consommer leur proie de l'intérieur et de répliquer son ADN, ses caractéristiques et ses pensées... A l'exception de Samus qui lors de sa mission sur la planète SR388 parvient à assimiler une partie de ces organismes à l'intérieur de son Power Suit.

Avec la fin des événements de Fusion, l'existence des Parasites X semble avoir été éradiquée, jusqu'à ce que la Fédération Galactique identifie un spécimen survivant sur le terrain encore inexploré. Planète ZDR. Par rapport au passé, la Fédération a appris à s'occuper de cette espèce et a construit le EMMI ou des automates virtuellement invincibles capables d'extraire l'ADN des parasites. Et depuis aussi dans la galaxie il n'y a jamais de joie, ces automates se déconnectent peu de temps après leur arrivée sur la planète, forçant ainsi Samus à enquêter.

Terreur MetroidBien que les prémisses initiales de ce chapitre n'étaient pas d'un niveau élevé, et je tiens à souligner que ce genre de titres N'A PAS BESOIN en aucun cas un complot Nobel pour être agréable, la campagne Metroid Dread m'a émerveillé et parvient à offrir des informations intéressantes sur l'univers autour de Samus. Protagoniste qui, dans ce chapitre, rehausse sa silhouette de caractère dur à cuire et plus friands de gestes que de mots. je serai reculer, mais je soutiens toujours le parallélisme avec le Doom Guy / Doom Slayer par Id Software et en parlant de lui...

Tirez et bombardez, jusqu'à ce que ce soit parriable !

Dans ceux de ZDR, Samus souffrira une nouvelle fois du classique Syndrome de fluage de puissance après une rencontre rapprochée avec Bec de corbeau, une guerrière Chozo qui a réussi à dépouiller la jeune chasseresse de toutes ses compétences. Adieu Power Bomb, adieu Spin Attack ! ça part de zéro. Et en partant de zéro, un joueur expérimenté de Metroid pouvait deviner immédiatement la progression idéale du jeu par rapport aux différents power-ups à récupérer, du moins puissant au plus dévastateur.

Terreur MetroidEt c'est là que Mercury Steam décide de mélanger les cartes, suppression de l'exploration du tunnel à travers la boule de morphing de l'équation, compétence acquise au début de la plupart des titres de la série. Bien sûr, vous pouvez en faire un glissement latéral pour pallier les échappatoires devant un passage également bouché et on ne parle pas d'un changement d'époque, mais pour une bonne partie de l'exploration initiale le joueur est invité à sortir des sentiers battus et (dans le cas de joueurs plus aguerris) sortir de la zone de confort.

Terreur MetroidLe nouvel élément furtif du Cape fantôme, une amélioration qui permet à Samus de devenir invisible au détriment de sa propre réserve d'énergie, le rendant capable de passer inaperçu et surtout à travers ces portes qui sans cette amélioration se fermeraient instantanément. Malheureusement, j'ai trouvé que cela fonctionnait a été approché trop superficiellement dans sa conception. Dire que la vitesse réduite dans les mouvements et l'impossibilité d'effectuer des actions plus complexes est parfaitement compréhensible SI Phantom Cloak est activé lors des différentes sections furtives contre l'EMMI et même là, j'ai été obligé de l'utiliser très peu de fois pendant le gameplay. Pour le reste, cette nouvelle compétence s'avère être très situationnelle et un frein à main au rythme de l'action de jeu.

Terreur MetroidInversement, d'autres nouvelles compétences comme Aimant Araignée, Décalage éclair e Missiles Tempête non seulement ils sont capables de faire avancer l'exploration en surmontant des obstacles particulièrement ingénieux, mais ces deux derniers s'avèrent également d'excellents outils à utiliser au combat. Spider Walk, par exemple, permet à Samus de s'accrocher à certains murs marqués d'un panneau lumineux et distinguable spécifique, ce qui constitue une excellente alternative au saut mural classique. Flash Shift par contre, si dans l'exploration il s'avère être un outil nécessaire pour passer les portes équipées d'interrupteurs capables de bloquer le passage, ce snap en avant montre son utilité lors des combats de boss les plus chaotiques, mais on y arrivera. Enfin, ce que je vous dis de faire : c'est sympa d'utiliser des Storm Missiles pour ouvrir des portes fermées par de multiples serrures éparpillées autour d'elles, MAIS VOULEZ-VOUS COMPARER LE TURN BOSS POUR TAMISER LES MISSILES ?!

Terreur MetroidBien sûr, les compétences classiques que tout le monde aime comme le Faisceau de grappin, Accélérateur (et donc aussi le dévastateur Shinespark), le Radar à impulsions réintroduit par Samus Returns et l'inévitable Attaque de vis. Une fois la structure de Samus reconstruite et recompilée, l'ajout du Varie et la Combinaison de gravité faire face à des zones caractérisées par des températures extrêmes, le gameplay de Metroid Dread montre tous ses mérites enfermé dans un système de combat qui récompense la frénésie et le raisonnement rapide des joueurs. Ou du moins, jusqu'à ce que vous franchissiez cette porte qui mène à… eux.

Sept nuits chez EMMI

Il y a quelque temps, j'ai parlé de la façon dont Phantom Cloak est une amélioration de la situation et un frein à main très puissant pour le flux global du gameplay. Les rencontres contre les EMMI sont plus ou moins une phase de jeu très similaire mais pour les plus mauvaises raisons possibles et c'est vraiment dommage. Mais mettons les choses au clair.

Terreur MetroidLa façon dont les EMMI agissent et réagissent aux actions des joueurs est applaudie, chaque fois que vous entrez dans l'une de leurs zones et au lieu de la musique, il y a un silence rigoureux entrecoupé du son de l'automate scanner, tu te chies dessus (désolé pour le francisme) et partez à la recherche d'un sortie ou au moins de une méthode pour ne pas entrer dans leur champ de vision. Bien sûr, Phantom Cloak est un outil utile pour ne pas se faire remarquer lors d'une rencontre rapprochée, mais comme déjà mentionné à plusieurs reprises, les cas dans lesquels cette capacité est intéressante sont rares et pour la plupart du temps. vous préférerez un style de jeu plus rapide, cependant, augmentant les chances de mettre fin à leur emprise. Et c'est là que les problèmes commencent.

Terreur MetroidUne fois emprisonné dans la poigne, le joueur a deux alternatives : se faire piquer par la piqûre la plus puissante de tous les temps et entrer Game Over e ricominciare de la zone précédente à la zone EMMI ou appuyez sur la touche dédiée à contre-attaque pour libérer Samus e étourdir le robot pendant quelques secondes, juste le temps de s'évader et de reprendre son souffle. Toutefois, les exigences pour atterrir cette contre-attaque sont légèrement décalées. Le tout consiste à appuyer sur le bouton au moment précis où l'œil bionique du robot émet un flash rouge, juste avant de tuer la chasseresse. Décrocher une contre-attaque dans une telle situation est certainement fantastique, sans doute une montée d'adrénaline absurde… Mais c'est quelque chose qui arrive une fois toutes les 2 lunes bleues. Non seulement cet événement de jeu est divisé en ben 4 animations complètement différentes, mais la cadence du flash rouge nécessaire pour frapper un compteur efficace est complètement aléatoire.

Parfois c'est instantané, d'autres fois c'est lent comme de la mélasse et comme il n'y a pas de facteurs externes en jeu qui aident à prédire ou du moins à deviner la vitesse de cet événement rapide. Fondamentalement, les rencontres contre les EMMI commencent comme de véritables énigmes et se terminent par un essai et erreur peu amusant et frustrant. De mon point de vue Mercury Steam l'a fait difficile pour le simple plaisir et donner un gimmick à l'exploration de ces domaines.

Heureusement, chaque zone liée à une EMMI possède une salle spéciale à l'intérieur contenant une Unité de contrôle, un mini boss assez simple qui une fois vaincu donnera à Samus le Canon Oméga, la seule arme capable de détruire les automates. Personnellement, chaque zone spéciale a le même boss mais j'aurais préféré la présence de différentes variantes reliées à l'EMMI de service. Parce que vraiment, si déjà dans le premier combat le joueur est capable de comprendre le schéma complet de cet œil géant, à partir du troisième combat on commence à les comprendre comme La Ghidora de Metroid Dread, toujours présent malgré le flot de bâtons pris 5 minutes plus tôt.

Terreur MetroidUne fois que vous avez le canon Omega, l'EMMI en service va commencer à devenir plus agressif, sentant la présence de Samus et entamant la dernière poursuite qui mènera à sa destruction. Et je dois dire que comme point culminant c'est pas mal. C'est un puzzle dans un autre puzzle, où il faut deviner la distance appropriée pour remuant avec des coups le bouclier de l'automate avant de lâcher le tir chargé contre son noyau. Entre musique, ambiance et peut-être aussi mon propos un peu imprécis avec i Commandes à 360° (également pêché par Samus Returns) J'ai particulièrement aimé les rencontres avec EMMI, nettes d'un léger déséquilibre dans leur exécution.

Un test d'exécution

Comme prévu dans l'introduction, les combats de boss étaient le talon d'Achille de mon expérience Super Metroid, au point de les considérer comme les pires sections du jeu. Heureusement Metroid Dread est le contraire et net de quelques exceptions, les combats de boss de ce jeu sont et sont perçus comme de vrais combats de boss et pas comme des éponges pour les dommages.

Terreur MetroidDès le premier boss sérieux, Metroid Dread impose un certain rythme au sein des différents combats : apprendre le modèle, frapper le patron sur les gencives assez fort pour passer à l'étape suivante, répéter. Ce cycle est entrecoupé de quelques courts sections chorégraphiques activé en appuyant sur la contre-attaque au bon moment, donnant au joueur non seulement une énorme fenêtre pour infliger des dégâts sans répercussions, mais aussi quelques secondes pour reprendre son souffle et se préparer à la phase suivante.

Et je peux vous assurer que ces courts instants d'air frais servent de céréale le matin, parce que ces patrons frappent fort. En ce qui me concerne, Mercury Steam est également allé trop fort avec la sortie de dégâts des ennemis les plus dangereux de la planète ZDR, mais pas au point de rendre toute l'expérience frustrante. Pour la plupart des joueurs, la première rencontre avec un boss est probablement la reconstitution la plus fidèle d'une potence moderne, mais pour les joueurs les plus aguerris et expérimentés. ces combats de boss représentent un grand défi qui teste non seulement ce qui a été appris au cours de l'exploration, mais aussi son exécution.

Terreur MetroidMention honorable pour les sous-chefs, qui sont parfois encore plus difficiles que les patrons traditionnels. Par exemple, les deux guerriers Chozo rencontré au sein Burkina Faso quelques mauvais souvenirs de Gracieux & Glorieux, deux des ennemis les plus ignobles de la première Bayonetta. Essentiellement, chie toi.

Un compromis exploratoire

Revenant à mon expérience dans Super Metroid, vers les 4 dernières heures du jeu, j'ai commencé à entendre un sens de la dispersion, un peu pour l'énormité de la map à ma disposition (surtout après avoir débloqué la dévastatrice Power Bomb) et un peu pour ceux barrières à l'entrée à un niveau que l'on peut trouver par hasard, et juste pour revenir à parler de la Power Bomb, levez la main celui qui a réussi à ouvrir l'entrée pour Maridia par pure intuition. Inversement, en discutant avec quelques amis ou collègues des derniers chapitres de la série, certaines de leurs analyses de l'exploration au sein de ces jeux mettent en mal les tentatives de réduire le facteur de dispersivité par un exposition peut-être trop accentuée l'itinéraire le plus adapté (nous parlions principalement de Metroid Fusion).

Ici, dans le cas de l'exploration dans Metroid Dread, j'avais l'impression que Mercury Steam a pris le meilleur des deux options, créant une carte qui permet au joueur d'accéder tout de suite à la plupart de ses ramifications, mettant dans certains cas les enjeux liés aux power-ups non encore obtenus. En même temps, cependant, ont sagement pensé à réduire la distance entre l'obtention d'une mise sous tension et son utilisation réelle, réduisant considérablement la retour en arrière nécessaire pour les atteindre.

Pour ça, ajoute la présence d'ascenseurs et de téléporteurs qui emmènent le joueur d'une partie de la planète à une autre, réduisant encore l'écoeurement perceptif qui pourrait se manifester après la troisième heure dans un seul biome. Bref, en donnant au joueur la possibilité de barboter d'une partie du monde du jeu à l'autre à travers de petites miettes de ce qui est à venir, le joueur est exposé à des nouveautés et des prix à chaque coin de rue, l'amenant à en vouloir de plus en plus encore. après avoir terminé une session de jeu.

Terreur MetroidDe plus, la carte elle-même dans le menu du jeu a également été fortement améliorée, offrant un aperçu visuel plus lisible, également contre le codage couleur des différents ports et mises sous tension dispersés autour, donnant finalement au joueur une chance de marquer les points d'intérêt avec des marqueurs simples, faisant écho à la fonctionnalité déjà apparue dans Metroid : Samus Returns sur 3DS.

Fierté nippo-européenne

Personnellement, je ne pense pas pouvoir donner un avis particulier sur l'aspect technique de Metroid Dread ou du moins pas plus en profondeur que ce que des personnes plus expérimentées en ont déjà dit. Oui, le jeu tourne à 60 images par seconde (la plupart du temps). Oui, pour un titre 2021 sur Nintendo Switch c'est visuellement génial et Mercury Steam a montré ses muscles non seulement lorsqu'il s'agit de créer les éléments qui font partie des leurs style artistique, mais il a aussi réussi à tout embellir avec petits détails et goodies capable de rendre toute l'expérience encore plus agréable.

La somme de tout est un grand Metroidvania qui sait qu'il est une bombe. Le titre de Mercury Steam est littéralement un flex absurde de son chemin, réussissant l'engagement que tous les jeux ne sont pas restés trop longtemps dans les limbes de enfer de développement ils ont réussi à faire : être un jeu amusant et complet, du début à la fin. Je pense et je suis sûr que les prochaines années seront le début d'une période de rédemption pour tous les fans de Metroid, surtout si l'on prend en compte les paroles de Yoshio Sakamoto, producteur du jeu et qui a récemment déclaré que La peur ne sera pas la dernière étape du voyage en 2D de Samus et que de nouvelles aventures se profilent déjà à l'horizon.

Et si d'un côté j'ai hâte de reprendre le rôle du chasseur de l'espace, peut-être après quelques années de rodage avec d'autres titres du genre, Le projet nippo-européen de Dread passe le ballon au continent étoilé. Pourquoi maintenant, dans le 35e anniversaire de Metroid et surtout après avoir vécu une expérience stellaire comme celle racontée ici, la question qui se posera à tout le monde dans les mois à venir sera : mais Prime 4 ?