C'était le 6 décembre 2001 quand il est sorti au Japon ICO, jeu de puzzle-aventure développé par l'homonyme Team Ico et créé par Fumito Ueda, game designer qui marquera bientôt la génération PlayStation 2 avec ICO et la suite Shadow of the Colossus.

Et si pour beaucoup d'entre vous les aventures d'Ico et Yorda ont marqué un moment important point de contrôle de votre cursus de jeu vidéo, quels souvenirs ont les différents game designers du monde entier ? Lors du dernier numéro du magazine professionnel Famitsu, les hommages de divers auteurs ont été recueillis, qui ont consacré bien plus qu'un compliment à Ueda et à son travail.

Neil Druckmann : « La mécanique de se tenir la main et la conception des puzzles créent un sentiment de connexion que seuls les jeux vidéo peuvent vous apporter. Le récit magnifique et émouvant donne un contexte riche à ces types de jeux, ce qui en fait des expériences émotionnellement profondes. La direction artistique et la conception des niveaux enveloppent le joueur dans un sentiment de solitude et de charme. La musique et la sienne sont sobres mais incroyables. Tous ces éléments soigneusement créés sont réunis dans une œuvre d'art. Ico est une source d'inspiration et mon jeu vidéo préféré."

Masahiro Sakurai : "Mon jeu Super Smash Bros. Melee est sorti le 21 novembre de la même année, ils sont donc nés à peu près à la même époque. Ico est un jeu qui montre une vue du monde d'en haut, qui se démarque et est évidente pour ceux qui sont à l'extérieur. C'est l'exact opposé du style de Kirby et Smash Bros., que j'ai déjà qualifié de "collines et champs ouverts". C'est précisément le fait que chaque personne prend des directions différentes qui les rend précieuses. Nous soutenons M. Ueda et ses collaborateurs, qui croient en lui et continuent de le suivre. »

Suda51 : « Le canapé n'est-il pas un endroit spécial ? Il est doux et confortable, et lorsque deux personnes s'assoient, cela sauve la partie. À l'époque où la sauvegarde automatique était un luxe, je considérais Uead comme mon rival pour créer le point de sauvegarde le plus élégant. J'ai décidé de créer un nouveau point de sauvegarde qui serait aussi bon que le canapé et j'ai rejoint ce club avec les toilettes de No More Heroes. Un jeu que j'aimerais emprunter un canapé et économiser, donc si vous voulez utiliser des toilettes pour le sauvetage, n'hésitez pas à me demander."

Tetsuya Mizuguchi : «Je me souviens très bien d'être assis dans mon bureau vide à la fin de l'année, tenant une fille par la main et me sentant étrangement immergé dans le jeu. J'ai ressenti de l'empathie pour ce fort sentiment d'autorité en tant qu'auteur et cela m'a beaucoup encouragé. »

Guillermo Del Toro : "Le jeu d'Ueda crée un sentiment unique grâce au monde du jeu qui vous attire, un sens de l'aventure et de la spiritualité qui vous rappelle des valeurs telles que l'amour et la bonté. La conception de ses œuvres met en valeur une histoire et une idée cachée dans l'histoire elle-même et souligne l'importance du protagoniste. Brillamment construites, finies, les scènes reflètent des pensées importantes. L'intérêt d'Ueda-san n'est pas dans la victoire ou la défaite du joueur, mais dans les flux de pensées qui sont testés et qui vous inspirent à jouer. Ico est un voyage fantastique à travers un monde créé par les lumières, les histoires et les dessins animés transmis depuis des générations et par les peintures de De Chirico. Mais le voyage nous apprend que la raison pour laquelle nous sommes dans le monde, que ce soit un jeu ou une réalité, est de sauver nos amis. »

Hidetaka Miyazaki : "Jouer à Ico était incroyable. Après l'avoir terminé, j'ai quitté l'entreprise où je travaillais pour me consacrer à FromSoftware. Je suis reconnaissant à Fumito Ueda d'avoir changé ma vie."

Et toi à la place ? Avez-vous joué à Ico ? Partagez avec nous les meilleurs souvenirs que vous avez du jeu.