Alors qu'en Italie on peine à récupérer des dizaines de milliards d'euros auprès d'on ne sait où endiguer la hausse massive du secteur de l'énergie, Microsoft est prêt à racheter des actions Activision-Blizzard pour 68.7 milliards de dollars, en les fusionnant avec l'armée du Studios de jeux Xbox. L'accord a été signé et devra maintenant passer par toutes les procédures pour être approuvé et finalisé d'ici un an.

Avec quelques prises de contrôle audacieuses, en plein style de méga-corporation turbo-capitaliste américaine, Microsoft se retrouve maintenant avec une quantité substantielle d'études. Le fan infâme "parfois pris pour un initié" Xbox Klobrille a réalisé cette infographie qui résume assez bien l'organigramme attendu d'ici juin 2023. Études, technologies, IP et personnel. Je dirais qu'il vaut peut-être la peine de faire un rapide tour d'horizon des talents dont Microsoft s'est doté et qui au fil des années vont produire des jeux pour la plateforme de la maison de Redmond.

Studios de jeu Xbox

Sous le label Xbox Game Studios, nous trouvons des équipes qui ont été formées soit par l'acquisition de talents, soit par des achats uniques, sans acheter un groupe entier. Il y a des vétérans et des nouveaux venus ici.

343 Industries

Studio formé en 2007 avec siège social à Redmond même de Microsoft, doit son nom au robot balle présent dans le premier jeu de la série Halo, et en fait leur tâche est de s'occuper de la franchise après le départ de Bungie des rangs des studios Microsoft . Après plusieurs tentatives plus ou moins réussies, il semble avoir trouvé un nouvel équilibre avec Halo Infinite, malgré le développement troublé.

compulsion Games

Né en tant que studio indépendant par l'ancien Arkane Guillaume Provost en 2009 à Saint-Henri, au Canada, il est devenu célèbre après les bandes-annonces quelque peu bizarres de Nous Happy Few, même si le jeu était assez différent de ce que l'on pouvait attendre des annonces. En 2018, le studio a été racheté par Microsoft. Probablement pour ajouter une voix au style assez unique et singulier, en leur apportant le soutien technique et économique nécessaire pour leur donner la voix juste.

Double Fine Productions

Studio historique fondé en 2000 par Tim Schafer. Leur maison est à San Francisco, en Californie. Composé de pièces de LucasArts, leur énorme force dans le genre de l'aventure graphique a conduit le studio à expérimenter beaucoup pour trouver la fortune menant à des choses comme Brutal Legend, un hybride d'action-stratégie en temps réel basé sur le métal. Peut-être que leur plus grand exploit dans l'histoire récente du jeu a été d'effacer Kickstarer en tant que plateforme de financement de jeux indépendants, avec le succès de Broken Age, qui a levé plus de 3 millions de dollars. Il a rejoint Microsoft en 2019, très surprenant car ils faisaient partie des studios fiers de faire un peu cavalier seul. Leur chef-d'œuvre est, ou plutôt ils sont, Psychonauts et Psychonauts 2. Si vous êtes quelqu'un qui croit que les studios Sony écrivent des choses profondes, matures et humaines, jetez un œil à ces deux titres. Ce sont d'excellents conteurs. Et en parlant d'écrivains...

InXile Divertissement

Fondée en 2002 à Tustin, en Californie, et entrée dans le monde Microsoft en 2018, inXile fait partie de ces éditeurs de logiciels nés après la destruction du passé. Le co-fondateur de Legendary Interplay (Fallout), Brian Fargo, a fondé inXile pour poursuivre sa production de RPG fantastiques. Ce n'était pas une grande maison financière, produisant la saga The Bard's Tale et d'autres choses mineures pour les téléphones mobiles. En utilisant Kickstarter, ils ont redonné vie aux séries Wasteland et Torment. Ils ont toujours travaillé sur des projets à petit budget et maintenant les ressources de Microsoft peuvent mener à des projets plus complexes.

Divertissement d'obsidienne

Une autre maison californienne, cette fois basée à Irvine, et d'un millésime similaire à inXile, ayant vu le jour en 2003. C'est l'envers de la médaille, littéralement. Interplay avait une division, appelée Black Isle Studios, célèbre pour avoir donné naissance à Planescape Torment parmi les différents titres. Si inXile est né d'Interplay, Obsidian est né de Black Isle, de l'esprit de Feargus Urquhart, Chris Avellone dans lequel son collègue Josh Sawyer a également fusionné. L'histoire de l'obsidienne a toujours été représentée par des chefs-d'œuvre inachevés. Que ce soit pour les ressources, le manque d'expertise technique, le manque de temps, mais beaucoup de leurs emplois sont arrivés avec de nombreuses coupures sur le marché. De Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol et Fallout New Vegas. La seule constante est une écriture bien supérieure à la moyenne. Et si vous vous plaignez que les jeux modernes ne traitent pas vos choix avec respect, consultez Alpha Protocol.
Obsidian a également trouvé du contenu sur Kickstarter et dans des projets mineurs, aidant à la renaissance des CRPG avec Pillars of Eternity, Tiranny et créant Outer Worlds.

Sous Microsoft depuis 2018, ils essaient d'apporter le paramètre Pillars avec Awowed au monde des RPG à la première personne.

Mojang Studios

Miracle né de la brillante intuition d'un seul Suédois. Non, on ne parle pas d'Ikea, mais de Markus Persson alias Notch et son Minecraft. À partir de 2009, c'était une route faite de succès mondial et en 2014, Microsoft s'est félicité d'avoir une IP aussi puissante dans ses griffes. Considérant qu'il est présenté dans Super Smash Bros, je dirais que Microsoft le voit depuis longtemps. Le studio gère finalement la marque et tous les produits associés. Ici aussi, nous avons vu l'évolution d'un développeur passer d'indépendant à une entreprise.

Ninja Théorie Limitée

Né de l'esprit de Tameem Antoniades, Nina Kristensen et Mike Ball en 2000 à Cambridge au Royaume-Uni, Ninja Theory s'est lancé dans des projets singuliers et on peut dire de grande importance, se heurtant cependant à plusieurs difficultés initiales. Sous le nom de Just Add Monsters, ils ont sorti Kung Fu Chaos pour la Xbox originale. Après une éventuelle faillite, ils ont trouvé un port chez Sony, produisant pour eux Heavenly Sword. Les choses ne se sont pas très bien passées et ils ont rompu avec Sony dans le mauvais sens. Passant par un Enslaved : Odyssey to the West et un reboot très particulier de Devil May Cry, ils semblaient trouver leur dimension artistique avec Hellblade : Senua's Sacrifice. L'équipe a toujours utilisé des combats d'action en temps réel, combinés à une expertise technique relativement élevée avec une identité esthétique forte. Hellblade est une expérience sensorielle complète ainsi qu'un jeu vidéo. Rejoignant Microsoft en 2018, elle devrait continuer à travailler sur des titres recherchés, ayant moins de goulots d'étranglement technologiques qu'auparavant.

Jeux PlayGround + Tour 10

Je ne peux pas séparer ces deux études de programmation. Le premier vient de Lemigton, en Angleterre, le second de Redmond. Le second est un vétéran existant depuis 2001, le premier un nouveau venu avec 12 ans d'histoire. Mais ils travaillent tous les deux sur la franchise Forza. Si Turn 10 s'occupe du moteur graphique et du jeu de sport automobile compétitif, Playground gère l'Horizon, les terrains de jeux du monde ouvert les plus caciaroni. Playground devra également s'occuper de la nouvelle Fable.

Bleu

Tout droit venu de Twycross en Angleterre, fondé en 1985 et volé par Nintendo en 2002, Rare a eu une histoire très enchevêtrée. Sous la direction de Nintendo, il a produit de nombreux jeux emblématiques des années dorées. Killer Instinct, Donkey Kong COuntry, Banjo-Kazooie, Battletoads, Goldeneye 007, Perfect Dark et bien d'autres. Puis la magie a commencé à s'arrêter. En 2002, il a été racheté par Microsoft et produit, disons, des produits de merde ou du moins médiocres. Il a produit Kinect Sports. Désormais, il semble avoir trouvé une sorte de revanche, avec Sea of ​​​​Thieves, mais doit encore trouver une sortie digne du passé.

La Coalition

De Vancouver au Canada, en 2010, le besoin s'est fait sentir d'avoir un studio pour traiter une propriété intellectuelle laissée à Microsoft par les créateurs originaux. Avec un rôle similaire à celui donné à 343 Industries. Mais si ce dernier devait remplacer Bungie, The Coalition devait remplacer Epic Games. Un travail beaucoup plus facile, mais pas sans difficultés. Avec trois Gears à son actif (4, 5 e Tactique) sont à mon avis sur la bonne voie, même si la franchise n'a plus l'emprise qu'elle avait.

Undead Labs

En 2009, Jeff Strain a fondé Undead Labs à Seattle et le nom ne pourrait pas être plus éloquent. Ses deux jeux actifs sont State of Decay et State of Decay 2. Zombie Survival. Et ils en développent 3. Ils ont été rachetés par Microsoft en 2018. Un studio mono-franchise pour l'instant et ne semble pas vouloir varier.

L'initiative

L'Initiative est la super équipe. Les Vengeurs. Basé à Santa Monica, en Californie, il a pu s'appuyer sur de nombreux développeurs chevronnés et expérimentés. Son objectif est d'être un concurrent direct du studio Sony de Santa Monica. L'équipe est menée par Daniel Neuburger, réalisateur d'Ultimate Tomb Raider et retrouve en son sein le scénariste de Red Dead Redempion 2 et le producteur exécutif du reboot de God of War. En plus d'eux, de nombreuses recrues viennent de tous les studios de premier plan de la planète. Leur premier projet sera un redémarrage de Perfect Dark. IP du Rare, mais donc confiée à la superteam. Ils doivent démontrer qu'ils peuvent travailler ensemble. Perfect Dark as IP leur donne une très grande chance de fléchir leurs muscles, mais vous devrez voir à quel point le concept original de la Nintendo 64 restera.

En résumé, les études directes internes se répartissent entre des études dédiées aux franchises, des indies aux capacités colorées, les 3 meilleurs conteurs du royaume et une super équipe qui n'a pas encore fait ses preuves.

Bethesda Softworks

Basée à Rockville, Maryland, millésime 1986, fondée par Christopher Weaver en tant que division de Media Technology, elle est ensuite devenue une filiale de ZeniMax Media en 1999. Au fil des années, elle a développé et sorti ses jeux, jusqu'en 2001, elle a décidé de se partager le rôle .des éditeurs et développeurs, pour les questions d'organisation. Depuis 2021, il a rejoint la famille Microsoft pour 7,5 milliards de dollars. Au fil des années, Bethesda Softworks a racheté de nombreuses sociétés et est devenu à son tour un groupe de développeurs. Nous la connaissons tous pour Skyrim.

Bethesda Game Studios

L'histoire de Bethesda Softworks est liée à celle de la franchise The Elder Scrolls. Cette franchise RPG à la première personne, qui envoie le joueur dans un vaste monde à explorer, avec de nombreuses quêtes et une généreuse liberté d'action grâce à des implémentations de plus en plus complexes de systèmes interactifs ouverts et grâce à l'immense support des mods. De cette étude, la figure insaisissable de Todd Howard a émergé, après qu'il soit devenu le chef de projet de Morrowind. Bethesda Softworks a également repris la franchise Fallout, qu'elle a poursuivie aux côtés de TES. Curieux de savoir comment Microsoft a maintenant également InXile et Obsidian, le créateur du Fallout original et le deuxième développeur qui a travaillé sur la franchise, en son sein. À l'heure actuelle, nous n'avons plus de mèmes Skyrim vendus PARTOUT

Id Software

Les Texans d'Id Software sont dans la course depuis 1991, fondés par des légendes, désormais un peu anciennes. John Carmack, John Romero, Tom Hall et Adrian Carmack. L'impulsion technologique qu'Id a donnée au jeu sur PC était quelque chose d'extraordinaire à l'époque et ils sont considérés comme les créateurs de jeux de tir à la première personne. Wolfenstein, Doom, Quake. S'il y avait un fusil à tirer, ils étaient là. Si la technologie devait être poussée, ils étaient là. Au moment où de nombreux fondateurs sont partis et que la maison a pris des décisions quelque peu discutables pendant la période Rage, Carmack faisant quelques erreurs sur les progrès technologiques et la relation entre les espaces de développement console et PC. . Après avoir rejoint Bethesda en 2009, sous la direction du nouveau directeur créatif Hugo Martin depuis 2013, la maison a trouvé tout son mojo avec Doom 206 et Doom Eternal, montrant également l'un des moteurs les plus avancés du marché.

Tango Gameworks

Hé mais il y a le Japon dans ma super corporation américaine ! Ici, nous avons des gens d'un certain niveau, car nous parlons d'un studio fondé par Shinji Mikami, l'homme derrière Resident Evil. Basés à Tokyo et en affaires depuis 2010, ils ont deux matchs à leur actif. The Evil Within et sa suite. En arrivant Ghostwire Tokyo. Ce sont les experts des jeux d'horreur, avec la saveur orientale derrière la production.

Jeux de machine

Suédois d'Uppsala, actif depuis 2009 et avec le désir de faire sauter les nazis. Formés par des vétérans de Starbreeze, ils ont tenté en vain de proposer des idées aux éditeurs puis en sont venus à accepter un travail à la commission : prendre la main de la franchise Wolfenstein de Bethesda et lui donner forme, la redynamiser. Jamais un mariage n'a été plus approprié, donnant vie à cette merveille qu'étaient New Order et New Colossus, avec des retombées un peu moins réussies, mais toujours sympathiques.

Arkane

Studio français, basé à Lyon (et disposant d'un deuxième studio au Texas à Austin), debout depuis 1999 comme déserteurs d'EA France. Nés avec l'amour de System Shock, ils ont commencé à faire revivre les soi-disant "jeux de miroir", cette sorte de simulateur d'action-furtif-rpg à la première personne. Leurs débuts étaient sur Arx Fatalis et Dark Messiah of Might and Magic qui intégraient de nombreuses influences stylistiques du Looking Glass, se consacrant finalement après l'union avec Bethesda, créant l'univers de Dishonored et crachant cette merveille de Prey. Leurs jeux ne sont pas de masse, pour beaucoup, mais dans l'environnement moderne, ils sont uniques, ce qui permet à Arkane de se démarquer tant par les choix de style que de design.

Studios en ligne Zenimax

Chez Zenimax, ils ont pensé qu'il valait mieux construire un studio en 2007, dans la Hunt Valley du Maryland, pour se consacrer au développement de jeux en ligne. Leur produit est arrivé en 2014, sous le nom de The Elder Scrolls Online. Toujours soutenu et maintenu aujourd'hui. Au fil du temps, ils ont mené des actions de soutien aux autres studios, aidant Fallout 76 et Doom.

Roundhouse Studios

Équipe nouvellement formée, née en 2019 à Madison, Wisconsin, mais formée par des vétérans, car ce sont des développeurs transbordés des défunts Human Head Studios. Ils n'ont pas encore produit quelque chose sous ce nouveau nom, mais ils ont derrière eux plusieurs œuvres assez célèbres. En plus du premier Prey, celui de 2006, le reste est devenu célèbre pour de mauvaises raisons. Ils sont le travail derrière Brink, Defiance et The Quiet Man. Alors oui, pas vraiment le meilleur, mais le potentiel est là.

Jeux Alpha Dog

Studio canadien à Halifax, né en 2012. Ils se concentrent sur le développement mobile. Ils n'ont développé que trois jeux : Wrathborne, MonstroCity : Rampage et Migthy DOOM. Il n'y en a qu'une douzaine. Ils pourraient bénéficier d'une expansion ou d'un rattachement aux divisions mobiles d'autres groupes.

Avec cette décision, Microsoft a pratiquement pris les géants des RPG occidentaux à la première personne, des maisons expertes des jeux de tir de haut niveau et des jeux Immersive Sim. Technologiquement, la dichotomie habituelle coexiste, avec les produits d'Id qui sont à la pointe de la technologie totale, et ceux de Bethesda Game Studios qui sont gruyères de bugs.

Activision Blizzard

Le rachat d'Activision Blizzard elle se terminera peut-être d'ici un an, si tout va bien. 68.7 milliards pour un grand nombre de franchises, d'adresses IP et de personnel.

Blizzard Entertainment Inc.

Mamma Blizzard. Né en 1991, dont le siège est à Irvine, en Californie. Symbole incontesté du jeu sur PC. Avec une politique de "sort quand c'est prêt", ces dernières années, il a habitué ses fans avec des produits de haute qualité et a consacré des genres entiers, tels que la stratégie en temps réel, les MMO et les RPG hack'n'slash et a été champion dans le succès à court terme des Hero Shooters avant que la Battle Royale ne les remplace. Aujourd'hui, de nombreux collaborateurs historiques ont quitté leur poste et l'entreprise a perdu beaucoup de son lustre, tant en termes de qualité que de contact avec le public. Quand aussi Carbot Animation passe à Final Fantasy XIV, c'est fini. Qui sait que la nouvelle direction ne pourra pas redonner la bonne direction à l'entreprise de manière productive. Humainement on sait que le changement doit avoir lieu dans tout Activision-Blizzard.

Infinity Ward

Les créateurs du phénomène de tir Call of Duty. Ils sont nés en 2002 à Woodland Hills, en Californie, de Vince Zampella, Grant Collier et Jason West. Tous les membres originaux ont travaillé sur Medal of Honor: Allied Assault dans le studio 2015, Inc. Activision a rapidement rejoint l'entreprise, a acheté 30% et a financé leur premier projet. Qui est devenu comme le seul. La société a produit UNIQUEMENT Call of Duty. Vince Zampella est parti en 2010 pour "insubordination et rupture de contrat", donnant plus tard naissance à Titanfall avec sa nouvelle société Respawn. En 2014, Neversoft a fusionné avec Infinity Ward. La machine Call of Duty est tellement immense qu'Activision est allé jusqu'à faire appel à trois équipes en rotation et en collaboration, pour sortir un CoD chaque année.

Société Treyarch

L'équipe numéro deux de Call of Duty, mais historiquement plus âgée. Fondée en 1996, dans la terre promise de Santa Monica, en Californie. Jusqu'en 2005, il a produit une myriade de jeux vidéo. Des trucs sportifs, beaucoup de jeux Spider-Man et quelques liens cinématographiques. Puis en 2005 il se lance dans la production des "spin offs" de Call of Duty, en commençant par Big Red One, la version console de CoD 2, en arrivant sur Call of Duty 3 puis en passant complètement à la franchise à partir de 2008. Célèbre pour sa sous-série Black Ops et son mode Zombie.

Jeux SledgeHammer

Studio né à Foster City, Californie en 2009 par Glen Schofield et Michael Condrey, anciens Visceral et cerveaux derrière la création de Dead Space. Leur idée était d'essayer de répéter le succès de Dead Space chez Activision, en travaillant sur un jeu de tir à la troisième personne. Malheureusement pour eux, tout est allé à la vache. La sortie de Zampella a chamboulé les plans et il a fallu sortir un match en temps utile. Le résultat a été de prendre SledgeHammer et de les lancer sur CoD, car ils n'avaient pas encore produit leur jeu. Alors tout est allé en enfer et ils sont devenus la troisième équipe CoD.

Raven Software

Raven Software est né en 1990 dans le Wisconsin à Middleton. Ils ont été découverts par John Romero et ont collaboré pour créer des jeux avec le moteur graphique d'Id. Groupe de développeurs Battle. ShadowCaster, Heretic, Hexen, Soldier of Fortune, Star Wars Jedi Knight II et Jedi Academy, X-Men Legends, Quake 4, Marvel Ultimate Alliance, 2009 Wolfenstein, Singularity. Jusqu'en 2010, ils ont continué à produire des jeux de bonne qualité, dont beaucoup sont entrés dans le cœur de nombreux fans de leurs franchises respectives. Puis à partir de 2012, ils ont été jetés dans le hachoir à viande qu'était CoD, soutenant souvent d'autres études, se chamaillant même pour arriver à avoir un produit fini. Nous espérons maintenant qu'ils pourront échapper à cette malédiction.

Jouets pour Bob

Fondée même en 1989, à Novato en Californie. Dans les années 90, ils ont créé le légendaire Star Control. Ensuite, ils ont joué quelques parties au hasard, puis ont sorti les Skylanders du chapeau en 2011. En 2018, ils se sont occupés des remasters Spyro, par opposition au développement du Trilogie N'Sane par le défunt Vicarious Visions. Et puis oui, ils ont aussi aidé sur CoD Warzone. MANNAGGIA ACTIVISION JUSTE FAIRE TOUT LE MONDE FAIRE COD.

Studio Haute Lune

Il est né en 2001, à Carlsbad, en Californie, sous le nom de Sammy Entertainment. Elle n'a été indépendante qu'un an, rachetée par Vivendi et placée sous la direction de Sierra. Ils ont travaillé sur les jeux Trasformers, ils ont fait le jeu Deadpool, et puis bien sûr ils ont travaillé sur CoD, mais aussi Destiny.

Beenox Inc

Maison canadienne de Québec, fondée en 2000. A vécu sa vie comme maison de portage entre plateformes. Ils ont travaillé sur de nombreux titres de cravate dans des films cinématographiques. C'est une équipe de support technique, donc oui, ils ont également travaillé sur tous les CoD récents.

Très Grand

Entreprise fondée à Malte par l'entrepreneur italien Riccardo Zacconi en 2003. En 2012, il a réalisé Candy Crush Saga. À partir de ce moment, il a commencé à gagner de l'argent sans fin. Générer des crédits.

Une belle fête de talents mais surtout d'IP. Savez-vous que Sierra a fini dans le milieu de Vivendi puis dans Activision-Blizzard ? Puisse ceci dire que PERSONNE NE VIVRE POUR TOUJOURS NE POURRAIT REVENIR? Qui sait.

Je ne peux que conclure avec cette image.

Micrisoft sauve les studios Activision-Blizzard du COD