Si vous m'aviez dit en 2008 que parmi les différentes IP détenues par Konami - Metal Gear, Silent Hill, Castlevania, Pro Evolution Soccer - Yu-Gi-Oh il aurait été le seul traité avec des gants de velours par la maison de logiciels japonaise de nos jours, je vous aurais pris pour un fou. Pourquoi faut-il dire : La réputation de Konami est au plus bas, notamment après les événements liés à Metal Gear Solid V et Hideo Kojima, le NFT de Castlevania, le cas de PT et le lancement le plus récent de eFootball, un jeu qui est aujourd'hui une mauvaise copie de la franchise de football rendue célèbre par le crâne chauve de Collina.

Pourtant, en faisant un simple saut de "D4C-ana inspiration", dans le cadre du jeu de cartes à collectionner basé sur l'oeuvre de Kazuki takahashi, on se retrouve devant un monde alternatif. Laissant de côté le panorama OCG asiatique, dont je ne suis pas un expert et qui tout compte fait - entre banlists dédiés, dynamique de texte de la carte de résolution de problèmes jamais introduit par nous et marché secondaire éclaté - incarne un jeu complètement différent, le Konami qui gère le TCG européen et américain m'a souvent laissé étourdi par la façon dont il gère son flux de contenu et de communication.

Certes, lorsqu'il s'agit d'intervenir activement sur la méta et les combos fous et désagréables des joueurs, c'est plutôt lent, avec des banlists qui s'étendent sur des mois et des mois, mais en même temps ces dernières années, ils ont réussi à exceller dans ce l'autre Konami fatigue: accorder de l'importance aux commentaires des utilisateurs et des experts, faisant de ces derniers des ambassadeurs et des points de discussion pour eux (en tant qu'entreprise) et pour nous (en tant que communauté).

En substance, dans Yu-Gi-Oh tout va (presque) bien. Je dis presque car, contrairement à d'autres concurrents comme Pokémon et Magic, il manquait au bon Yugi ce qui (même en période de pandémie mondiale) permettait à ses rivaux d'organiser des événements ou du moins de permettre aux utilisateurs de jouer : une plateforme en ligne. L'initiative de la Duel à distance, mais même cela a conduit à l'apparition de problèmes qui en ont immédiatement fait un gadget, quelque chose d'intéressant mais lourd à mettre en pratique.

Heureusement, après des années de demandes après demandes, Konami a également sauté le pas en sortant Yu-Gi-Oh! Master Duel le 16 janvier 2022 dernier, la version numérique de leur jeu de cartes est disponible sur PlayStation, Xbox, PC, Android, iOS et Nintendo Switch. Mais qu'est-ce que ce Master Duel ? Comment se démarque-t-il de ses homologues physiques ? Et surtout, peut-il fonctionner ou être durable à long terme ? Installez-vous confortablement, prenez votre disque de duel et commençons !

Mais d'abord : quelques notes historiques !

"Yu-Gi-Oh ! Souvenirs de connexion "

Avant de parler de ce que Master Duel met sur la table, il est obligatoire de s'arrêter, de repenser le passé et d'analyser comment Konami a géré et gère ses titres free-to-play dédiés à cette marque, ainsi que de clarifier ce qu'ils étaient les vrais concurrents de ce titre et les doutes qui ont entaché mon attente. Et je dirais de repartir en débloquant un souvenir : mais tu te souviens de Yu-Gi-Oh Online?

Partant d'une base posée par la trilogie de Pouvoir du Chaos, Yu-Gi-Oh! Online a été la première tentative de transposition numérique du jeu et je dois dire que même pour 2005, c'était très, très en retard. Pas tellement dans le gameplay, qui à la fin de la foire était le format TCG de l'époque (je ne me souviens pas si c'était déjà le fameux GOAT) et en termes de support au-delà des événements saisonniers, il n'y avait pas grand-chose d'autre à l'extérieur le hall principal. Mais le vrai problème avec la première incarnation de l'expérience en ligne de Yu-Gi-Oh résidait dans une énorme erreur : le modèle économique. Maintenant, en y repensant, cela fait sourire, mais dans une période historique où World of Warcraft il avait fait comprendre à l'industrie comment gérer un abonnement à un jeu vidéo en ligne, ces fous pensaient « mmmmh… clés usb ». En général, à l'achat du Starter Pack par Yu-Gi-Oh! En ligne, le joueur a reçu des dieux punti Passe duel, ou des crédits à consommer chaque fois que vous vouliez simplement jouer à un jeu, sans avoir la possibilité d'essayer vos decks en mode solo comme un simple Mode pratique. Et une fois ces points épuisés, il y avait deux solutions : abandonnez le jeu ou achetez des cartes-cadeaux ou des clés USB avec 30 DP à l'intérieur, une carte bonus et 10 points Mileage, qui peut être utilisé dans le jeu pour acheter des cartes rares.

Il va sans dire que dans un jeu où s'affronter il fallait gagner des centaines et des centaines de parties, avoir la possibilité de déballer 3 cartes au hasard parmi des dizaines de packs et d'extensions et que si tout se passait bien elles oscillaient entre Dark Magician et Frog the Jam, imposer une telle limite relève de la pure folie, aussi pour 2005. Sans parler des difficultés à récupérer ces cartes prépayées dans des régions comme l'Italie, pays où à l'époque, rien qu'à entendre le mot jeu vidéo en ligne, on risquait de sombrer dans un gouffre spatio-temporel.

Est-ce que quelqu'un se souvient de ygo online 2 ? J'avais l'habitude d'y jouer quand j'avais environ 11 ans et je ne pouvais pas acheter de duelpass, alors j'ai créé un nouvel acc à chaque fois que j'ai dépensé tous les duelpass gratuits lol. C'était toujours un bon jeu, j'aimerais que Konami fasse ygo en ligne où vous pouvez créer votre propre avatar comme s'il était là À partir de yugioh

Et après la sortie de la suite Évolution duel, qui a amélioré les interactions en ligne à l'aide du paramètre de série Duel Monstres et GX pour permettre aux joueurs de créer leur propre avatar et d'explorer Ville de dominos e l'Académie des Duellistes à la recherche de nouveaux amis e adversaires, tout en maintenant le système criminel du Duel Pass ; la sortie en 2009 Yu-Gi-Oh! Duel en ligne Accéléreror conduit au vrai évolution du modèle commercial de Konami, le rapprochant un peu des jeux gratuits les plus modernes de cette époque. Et je ne pense pas qu'il y ait de meilleure façon de vous présenter ce titre qu'en vous ramenant dans tous les sens à 2009. Comment ? Mais évidemment avec une vidéo enregistrée avec Hypercam 2 et avec en arrière-plan Apportez-moi à la vie par Evanescence.

Dieu merci, avec Duel Accelerator, les messieurs au sommet de Konami ont mis au point un produit au moins passable, reproduisant le style et la fluidité de gameplay qui caractérisaient la série dans une clé multijoueur. Force de balise, qui à l'époque avait atteint son quatrième opus sur PlayStation Portable. Le monde explorable a été remplacé par un menu de jeu statique qui (d'une manière très collante pour moi) incorporait tout ce dont les joueurs avaient besoin pour entrer dans le jeu. Quant au contenu solo, il était possible d'aborder plusieurs duellistes légendaires de la série animée, jusqu'à Yu-Gi-Oh! 5D. En battant le CPU, vous avez pu non seulement débloquer de nouveaux niveaux de difficulté, mais aussi obtenir des cartes supplémentaires pour améliorer votre deck. Bien sûr, même dans ce tour, la meilleure façon de construire un deck compétitif était d'acheter avec de l'argent réel. Point Boosterpass, nécessaires à l'obtention des packages classiques, qui d'après mes souvenirs revenaient à Tempête de Ragnarok, l'avant-dernière extension du L'ère de la synchronisation.

Malheureusement, avec la fermeture des serveurs en 2012, une grande partie du contenu et des informations concernant ces titres sont devenus m'a perdujour. Rendant l'écriture de ce premier paragraphe assez difficile. Dans le cas de Duel Accelerator, les 432 vidéos mises en ligne sur la chaîne existent toujours journaux de duels, et allant de simples démonstrations au dernier tournoi compétitif organisé en 2012. Nostalgie, emmène-moi.

Simultanément au développement de ces logiciels, une petite communauté de passionnés - pour la plupart des étudiants ou de très petites équipes - a travaillé sur des programmes qui seraient à la base de l'expérience en ligne pré-Master Duel : les simulateurs. Système de duel virtuel Kaiba Corp, Bureau virtuel Yugioh et l'historien Réseau duel peuvent être considérés comme les ancêtres de simulateurs manuels, des programmes qui proposent la base de données des cartes, le terrain, le système de points de vie et tout le reste des mécaniques qui composent le jeu de cartes, tout en laissant leur fonctionnement à la discrétion du joueur. Avouons-le, c'est une façon de jouer archaïque, fallacieuse et de mon point de vue obsolète mais qui pour beaucoup d'autres était la seule façon gratuite de répondre au besoin d'une plateforme virtuelle constamment mise à jour.

Ce n'est qu'au cours des 10 dernières années que des programmes ont été développés qui peuvent offrir une simulation automatique comme les jeux vidéo publiés par Konami (qui entre-temps continuait à produire des titres nés et morts depuis le premier jour en raison de la quantité limitée et non limitée de cartes. actualisable). Des logiciels tels que YGO Pro ou les centaines de ses versions ont donc créé un standard assez élevé pour ce type de simulateur - offrant également des fonctions de replay et de LAN Party absentes même sur des titres AAA comme Heartstone et Magic Arena - mais il a aussi contribué à un autre division de la base de joueurs, qui a tenté de faire une vertu de nécessité pour remédier à un grave manque de Konami, un manque qui s'est aggravé au fil des ans et qui pendant la pandémie a atteint son apogée.

Et c'est précisément pour cette raison qu'à l'annonce de Master Duel, j'ai commencé à penser que la communauté n'accepterait jamais le salaire minimum, et que Konami devrait faire du travail de développement, d'entretien et de support non seulement pour rivaliser avec Blizzard ou Wizard of the Coast, mais aussi avec des projets de fans, prêts à revenir vers eux si tout le projet était abandonné comme dans le cas d'eFootball. Avec ces prémisses, j'ai refusé de suivre la campagne marketing et j'ai attendu avec timidité et méfiance la sortie du titre.

Sortie qui est venue soudainement, sans aucune célébration. Et bien que dans la plupart des cas (surtout vers Konami) la puanteur de la merde aurait été sentie de loin, une grande partie du contenu proposé par Master Duel à la sortie est incroyable.

Premier impact

Après un téléchargement assez léger selon les standards actuels, Yu-Gi-Oh! Master Duel se présente dans toute son interface minimale mais fonctionnelle pour sa tâche Free-To-Play : une courte liste des modes et fonctions disponibles, accompagnée de deux bannières dédiées aux annonces et publicités du Duel Pass, dont je parlerai en suivant. Ce qui a vraiment rendu la communauté folle au lancement était La prévoyance de Konami en pensant à l'expérience de l'utilisateur payant ou non. Indépendamment de l'habitude bonus de gemme de départ et offres de bienvenue, qui permettent à plus de joueurs chevronné obtenir tout de suite les cartes de but nécessaires pour concourir.

Parlant en tant que joueur limité à l'utilisation dans le jeu de papier plate-forme budgétaire, même juste l'idée de pouvoir obtenir immédiatement des agrafes comme Orage ou l'infâme Frêne en fleurs et printemps joyeux du front spacieux, cela m'a stupéfait, surtout si vous regardez l'histoire de Konami TCG vers les ressources données au joueur entre petites réimpressions, des shortprints ou même des cartes méta incontournables disponibles exclusivement en haute rareté et de nombreuses autres stratégies de marché qui, oui, aident le jeu et les différentes extensions à être pertinents à long terme, mais qui a en même temps construit le mythe de Komoney.

Yu-Gi-Oh

A ces précautions, un système d'artisanat et rareté des cartes qui, de manière très similaire à la façon dont cela se passe dans Hearthstone, vous permet de démonter les cartes inutiles pour obtenir des points (divisés en différentes raretés, de Normal à Ultra Rare) qui peuvent être dépensés pour créer de meilleures cartes. Chaque carte peut également être fabriquée en 3 versions de déjouer différents, et chacun d'eux - s'il est démantelé - offrira un bonus de points toujours plus important.

Et en parlant de cartes, une petite note pour la base de données incomplète disponible au sein de Master Duel et qui comprend plus de 10.000 90 cartes provenant dans XNUMX% des cas des différentes extensions sorties dans OCG et TCG, jusqu'à une bonne moitié de Legendary Duelists : Storm Synchro. Il y a des lacunes évidentes, en particulier dans le cas du dernier ensemble mentionné, lacunes qui (à mon avis) ont été ignorées soit par manque de temps, soit parce qu'ils voulaient éviter (pendant quelques mois) un métagame chaotique dans lequel Destructeur Phoenix Overseer - Destiny HERO et Flower Baron serait joué dans n'importe quel deck, encore plus que les habituels Max "C", Rhongo Bongo, Apollousa et ainsi de suite et ainsi de suite.

Et ici, nous ne pouvons manquer de mentionner la banlist spéciale accordé pour Yu-Gi-Oh! Maître Duel. Une sorte de croisement entre les listes occidentale et orientale, capables de ressusciter de l'oubli des decks et des thèmes capables d'exploiter des cartes ou des stratégies inutilisables dans un format papier. Rue Dragon Noir aux Yeux Rouges? Nous exhumons Cette herbe semble plus verte pour le plus grand plaisir des casse-cou fous de jeux de 60 cartes. Un peu d'aide Assaut du ciel? Riccastro Gobelin un 3 est la solution idéale ! Les joueurs d'Eldlich ont soif d'encore plus de puissance ? Voici tous les Drain de compétence tu veux. Bref, on est face à un format fou et incontrôlable, dans lequel chacun essaie désespérément d'émerger et où la bonne carte tirée au bon moment est capable de mettre en échec toute combinaison, également grâce à la présence des habituels piège à main comme le susmentionné Ash, Maxx "C" ou Nibiru, l'être primordial ou des cartes qui (un peu pour pauvre fluage) peut résulter injuste aux yeux d'un joueur nostalgique qui s'attendait à une expérience plus caciarona et proche de l'anime. Une expérience qui, à certains égards, reste confinée au Mode solo.

Au sein de cette section exclusivement solo, Konami a tenté de combler les lacunes des joueurs moins expérimentés à travers de courts tutoriels sur la dynamique et la mécanique du jeu, du fonctionnement des phases aux méthodes d'évocation les plus modernes telles que Links. De plus, et je dirais enfin, le joueur a la possibilité de explorer la tradition des différents archétypes qui composent le grand macro-univers de Yu-Gi-Oh (en dehors de l'anime). Tous porte du Mode Solo est composé de plusieurs chapitres et duels, ces derniers peuvent être abordés soit en utilisant votre propre deck, soit en louant un déjà pré-construit par Konami et que vous n'utiliserez probablement jamais. Pour l'amour du ciel, certains de ces decks introduisent des combinaisons intéressantes, mais pour le moment - à de très rares exceptions près - pour le moment, les archétypes disponibles laissent beaucoup à désirer. Vrai, Karakuri, Fidèle à la lumière e Calice du monde ils continuent d'avoir leurs propres pourquoi dans la scène voyou et décontracté tables de jeu, mais encore une fois le Mode Solo récompensera votre intérêt pour ces archétypes vous donnant des cartes inutiles et maintenant obsolètes.

Terminer une porte en mode solo déverrouille l'accès à un Forfait secret, un pack d'extension achetable en boutique qui, selon le thème ou l'archétype, augmente les possibilités de tirersont des cartes appartenant à ce dernier. Dans le cas des Fidèles de la Lumière (bien que le deck ait désormais besoin de 7 autres archétypes pour fonctionner correctement), des cartes comme Wulf, Lumina, Raiden et, évidemment, Dragon du Jugement ils auront un pourcentage plus élevé d'être obtenus. Mais attention : car le même discours vaut aussi pour tous les autres Cartes en vedette présenté dans ce package, et c'est là que la machine à sous de Konami montre son côté le plus sombre.

Une fois déverrouillé, le pack secret restera actif pendant longtemps 24 heures, à moins qu'il ne vienne en permanence réutilisé à travers deux méthodes : en fabriquant une carte archétype de rareté Super Rare ou supérieure ou en déballant de cartes spécifiques dans n'importe quel package. Et bien que durant les premiers jours, cette mécanique ait été définie convivial, au moment précis où les cadeaux ont commencé à s'épuiser, il est très facile de se retrouver dans le piège de FOMO (Peur de manquer quelque chose) et commencez à dépenser pour de l'argent réel.

Dans tout cela, cependant, je n'ai pas parlé du cœur de Yu-Gi-Oh! Duel de maître : le gameplay. Plus que tout, je ne sais pas quoi vous dire à ce sujet, est simple et pur Yu-Gi-Oh! Pas de gimmicks particuliers, pas de compétences, pas de personnages à débloquer. Appuyez simplement sur le bouton Duel dans le menu pour être catapulté au cœur de l'expérience, divisée en Matchs classés qui sont actuellement divisés en 5 niveaux (Rookie, Bronze, Silver, Gold et Platinum), le Hall d'où vous pourrez inviter vos amis à se défier dans des duels amicaux et enfin Evénements, dont je parlerai en terminant. Une fois que vous êtes entré dans un jeu vous êtes confronté à un terrain de jeu qui prend vie à chaque jeu, avec l'équipe de développement travaillant dur pour rendre n'importe quel duel intéressant (même ceux avec des changements qui sont définis seul) par l'utilisation de particules, animations tridimensionnelles et bidimensionnelles pour cartes, un design sonore inspiré et une bande son dynamique et captivante.

Le terrain de jeu est alors personnalisable en achetant ou en obtenant via le Mode Solo de éléments de terrain, Manches, temi e copains. Les seules critiques que j'ai vraiment envie de formuler concernent le netcode pas toujours stable et qu'en cas de déconnexion, cela conduira à une défaite automatique sans si ni mais, et à options de duel par défaut, jamais clair et cela sans un minimum de connaissance et de manipulation sur le système de chaînes, ils risquent de ruiner n'importe quel jeu.

D'un certain point de vue, ma description de Master Duel incarne parfaitement la dichotomie du Konami moderne: d'une part nous avons le Komoney, une entreprise qui essaie tout pour s'enrichir immédiatement et constamment (dans ce cas, en utilisant les simples astuces psychologiques qui hantent le marché du Free-to-Play depuis des années) ; d'autre part, nous trouvons un Konami qui, en dessous, pense à ses utilisateurs, répondant aux critiques d'années et d'années de négligence. Mais à ce jour, près de 5 mois après la sortie de Master Duel, comment auront-ils géré le support post-lancement ? Très très mauvais.

Fin de lune de miel

NB : Contrairement aux chapitres précédents, celui-ci a été écrit et révisé des mois plus tard, il prendra donc en considération ce que Konami a fait jusqu'au patch 1.1.1. Je sais, je suis une sacrée crapule, mais j'espère que les 200 heures d'expérience de jeu pourront me faire pardonner.

Nous supposons que le jeu avait déjà été daté depuis le premier jour, envoyant à ce pays toutes sortes de surprises que Konami réservait à la base de joueurs. Cela ne justifie cependant pas le plus gros problème de Master Duel : le manque de respect envers leur public le plus hardcore et fidèle. Une fois arrivé à 1 Diamond, le rang le plus élevé actuellement disponible dans les duels classés, le jeu vous punit rétroactivement au début de la saison prochaine. Comme, comment? Vous enfermer dans le rang Or sans vous offrir les récompenses des niveaux précédents, vous empêchant ainsi d'obtenir les gemmes nécessaires à l'obtention de nouvelles cartes. Bien sûr, certains pourraient penser « Mais que tu ne joues que pour les récompenses ? Mais jouez pour le plaisir, n'est-ce pas ?" et c'est une pensée plus que légitime.

Cependant, me mettre dans la peau d'un joueur qui compte investir beaucoup d'heures sur Master Duel sans mettre la main à son portefeuille, pourquoi diable devrais-je m'engager dans des matchs classés plutôt que de se balancer dans les rangs les plus bas et d'obtenir plus de ressources ? Cela bouleverse l'équilibre du matchmaking, avec le risque potentiel pour les joueurs inexpérimentés et novices de se retrouver face à une armée de trolls et de joueurs expérimentés prêts à les digérer pour pas mal. Une autre erreur de Konami dans l'équilibrage ? FTK (élimination au premier tour). Maintenant, c'est un problème qui existe également dans le jeu de société physique, mais qui a été surmonté plusieurs fois au fil des ans. Voulez-vous une série de coups de poignard aux ponts incriminés dans la liste des cartes restreintes et interdites, ou voulez-vous parce que dans un format "Le meilleur des 3" ces stratégies ne trouvent pas une grande popularité. Mais la façon dont Yu-Gi-Oh! Maître Duel, la seule existence de ce genre de Conditions de victoire ça aurait dû être l'un des principaux problèmes critiques à résoudre. Malheureusement ce n'était pas le cas, le résultat ? Des serveurs remplis de bots capables d'abuser du deck supplémentaire de leur adversaire pour infliger 9000 points de dégâts avant même que l'adversaire ne puisse réagir d'une manière ou d'une autre. Et dans un format compétitif un match sec, vous n'avez pas besoin d'être un génie du game design pour comprendre que c'est de la connerie.

Cette chose a été découverte à mars, et malgré les retours des joueurs compétitifs, influenceurs et pro-players, Konami n'a parlé qu'à mai, à travers une banlist qui - soyons honnêtes - ça n'a rien du tout changé un metagame qui commence à sentir le renfermé, malgré l'ajout d'archétypes tels que Despia ou des cartes très fortes telles que le Destroyer Phoenix Overseer susmentionné - HERO of Destiny, qui, avec Prédaplant Anaconda Verte il est considéré comme l'un des boss les plus ennuyeux et les plus spammés de tous les temps.

Et last but not least, pour compléter la triade deirresponsabilité de Konami, aucun et je veux dire aucune sorte de mesure disciplinaire envers ceux qui choisissent de se rendre aux premières étapes du jeu. Je comprends, le jeu a atteint une complexité et une vitesse telles qu'il incite Combo solo de 30 minutes. Nous abandonnons si nous sommes face à une planche imbattable avec 70 négations, 30 fentes, 50 enlèvements du sol e la Madone de la cathédrale de Milan. Mais en même temps c'est marrant de penser que la plupart des missions quotidiennes dédiées à la Battle Phase sont impossibles à réaliser dans 7 cas sur 10, encore une autre preuve que la plupart de la communauté Yu-Gi-Oh se soucie plus de jouer au jeu plutôt que de jouer au jeu lui-même.

Au prix de paraître en contradiction avec l'opinion précédemment exprimée, ma critique de Yu-Gi-Oh! Master Duel est né d'une sincère "aimer" pour le jeu. J'aimerais participer à la compétition, m'amuser pendant les événements - bien que ceux organisés jusqu'à présent soient anonymes et infestés des mêmes problèmes de matchmaking compétitif - essayer de nouveaux decks, varier mon gameplay et profiter une expérience visuelle affinée et encore plus vivante et agréable que le lancement.

Pourtant, après 200 heures de jeu, j'ai l'impression d'avoir perdu tout intérêt pour Yu-Gi-Oh! Master Duel, au moins pendant un certain temps et je suppose que c'est le même sentiment que beaucoup de joueurs dès la première heure, et c'est dommage. Konami avait et a toujours un projet intéressant entre les mains, qui pourrait même concurrencer - également en termes de gains économiques - le TCG. Mais cela n'arrivera que si l'entreprise japonaise sait écouter les commentaires des utilisateurs avec le bon sérieux.. Et malheureusement pour eux, justement parce qu'on parle de Konami, je ne vois pas cette chose possible.