Faut-il acheter Monster Hunter Rise : Sunbreak ? Oui.

"Qu'est-ce? Ce qui se produit?"

La critique pourrait se terminer ici, et franchement, j'aimerais pouvoir conclure l'article et vous permettre de l'expérimenter de première main comme vous l'aimez. Mais il serait trop facile et pas tout à fait honnête de ne pas couvrir avec respect le travail du Équipe Portable par CAPCOM. Contrairement à un chapitre comme Monster Hunter World, qui avec son extension Iceborne avait pour tâche de épater à nouveau les joueurs, objectif plus qu'atteint après plusieurs mises à jour terminées par le rework sensationnel de Fatalis, le groupe dirigé par Yoshitake Suzuki devait convaincre et regagner la confiance de ses utilisateurs.

Et au fond, il fallait qu'il me convainque aussi. De mon point de vue, en effet, Monster Hunter Rise : Sunbreak représentait un impasse dans ma relation avec cette série incroyable, et croyez-le ou non J'avais peur de l'abandonner pour toujours.

Un joyau malheureux

Comme déjà mentionné il y a un peu plus d'un an par ma collègue Elena Eugeni dans sa revue, Monster Hunter Rise est un titre de base plus que valable, à certains égards également l'un des plus drôles grâce à de nouvelles idées de gameplay telles que l'insectophile et la revisite des montures, capable de créer un flux qui va des combats entre kaiju jusqu'aux affrontements rapprochés entre chasseurs et monstres jusqu'au dernier mouvement insectophile et que, parlant avec des amis, il a défini comment "une suite à la formule MH Générations ». Cependant, Monster Hunter Rise est malheureusement tombé sous une mauvaise étoile, la maudite pandémie mondiale ce qui aura sûrement ralenti encore et encore le développement du jeu entre 2020 et 2021.

Résultat? Beaucoup des nombreuses "nouveautés" proposées par le titre se sont révélées précipité tel que Monstres au sommet, une triste refonte du Deviant qui est apparu dans les générations susmentionnées, ou peu concluant comme les quêtes Fury, qui, aussi amusantes qu'elles aient été dans les 15 premières heures de jeu, sont devenues presque inutiles au bout d'un moment, car toutes les espèces Apex pouvant être affrontées dans ce mode sont ensuite arrivées en tant que missions autonomes. Et sans parler du fait que, au bout de la fureur, c'étaient des missions trop faciles et pas très punitives et donc avec zéro défi et zéro rejouabilité. Un vrai blasphème ludique quand il s'agit de Monster Hunter. A ce jour il n'y a qu'une seule vidéo qui montre l'échec de ces sections, preuve irréfutable de leur inutilité, même en multijoueur.

Et pour insérer le soi-disant couteau dans la plaie d'un jeu qui ne méritait pas tout ça, c'était CAPCOM avec quelques mises à jour intéressantes pour le metagame, mais qui représentaient des patchs appliqués à un jeu sorti (sans faute de sa part) incomplet. Bon, je suis peut-être le connard qui s'est intéressé à la série en jouant Monde e Générations Ultime en 2020, une période au cours de laquelle les deux jeux offraient beaucoup de contenu par rapport à leur période de lancement initiale, mais en même temps, je ne peux pas blâmer ces joueurs inconditionnels qui, même quelques mois après la sortie du jeu, ont vu la maison de logiciels, qui il devrait au moins savoir se maintenir en vie l'engagement de son public, parler d'autre chose.

Bien sûr, Monster Hunter Stories 2 sera définitivement un JRPG avec des boules carrées - j'aimerais entrer dans ce monde et élever mon putain de Mini-Rajang - mais je suis aussi conscient que Monster Hunter n'a toujours pas la résonance ultra-dimensionnelle de marques comme Pokémon, au point de maintenir vivant l'intérêt pour deux titres sortis avec une marge de distance aussi étroite. Et avec tout le bien du monde, conscient du fait que dans 90% des cas les récompenses des différentes missions événementielles sorties courant 2021 consistaient en putain autocollants, vous comprendrez mon choix de lever la main et de quitter le village de Kamura pour un temps.

En amour, mais avec un cœur brisé. Tl; dr : Va te faire foutre COVID !

Faisons un classique avance rapide, jusqu'à Septembre 2021, Nintendo direct. Dans les 60 premières secondes, vient cette bande-annonce.

Mon cœur et mon porte-monnaie avaient déjà pris le chemin du pot-de-vin. D'un certain point de vue, j'étais soulagé que mon intérêt pour la série ne soit pas mort ; mais d'autre part J'avais incroyablement peur que Sunbreak n'aurait pas détruit mon mur de méfiance, créé par les énormes attentes que moi et tant d'autres avions. Car oui, le Rang de maître (ou G Rank, selon votre préférence), mais avec lui le singe pour la liste potentielle de monstres à venir. « Le Malzeno et le style gothique sont beaux, mais où est le Gore Magalli ?! Qui sera sauvé de l'oubli ? Tetsucabra tristement célèbre pour toi seul Sakura Bladate !" etc. Heureusement, je souhaitais que les bandes-annonces suivantes aient les réponses à toutes ces questions et plus encore. Pas seulement le Gore et Shagaru Magala, pas seulement le retour de l'Astalosi cela confirme une fois de plus que le Gammoth est le plus connard de " Destiné 4 ", mais aussi la première console de l'Espina l'un des monstres les plus emblématiques du genre en ligne frontière, jeu maintenant fermé depuis 3 ans mais qui aurait beaucoup de contenu dont la série aurait besoin comme des petits pains - JE DILANGE !

En gros, l'attente du Juin 30 2022 ça me suçait l'âme et mon intérêt était à son plus haut niveau parce que finalement Team Portable avait baissé sa culotte, sortant sa grande épée. Ou alors il semblait.

Gardez à l'esprit que c'était mon impression après avoir vu les bandes-annonces publiées et sans la moindre expérience de jeu. Un lointain souvenir par rapport à aujourd'hui. Et donc, avec un Master Rank qui a enfin dépassé les 100 et une grande envie d'en parler, nous répondons plus longuement à la question d'ouverture. Faut-il acheter Monster Hunter Rise : Sunbreak ? 

As-tu déjà dansé avec Malzeno dans la pâle pleine lune ?

Contrairement au salon de Kamura, les chasseurs de Sunbreak prendront un ferry aller simple pour l'avant-poste d'Elgado, le centre de recherche mis en place par le Royaume (dont pour le moment peu ou rien n'est connu par rapport à l'univers de la série) et dédié à l'analyse d'un phénomène particulier qui rend les monstres des zones voisines de plus en plus agressifs et dangereux. Au centre de tout semble être le Malzeno, un ancien dragon qui avait fait des ravages dans la région il y a plusieurs années, un peu comme le Magnamalo et la Fureur qu'avant les événements de Monster Hunter Rise avait menacé la paix du village de Kamura.

Et en tant que sauveurs du Village, notre tâche dans cette nouvelle aventure est de enquêter l'origine de ce phénomène, avancer en mission et en mission et devenir des chasseurs assez qualifiés affronter de front cette nouvelle menace. Et bien que l'intrigue et la narration de ce dernier ne s'écartent pas trop du "Norme plate" que la série nous a habitués à ne pas prendre trop au sérieux, Sunbreak réussit au moins à divertir juste assez pour ne pas inciter le joueur à sauter chaque dialogue, une sensation faite par le passé aussi bien avec World qu'avec Rise vanilla. Dans le cas de ce dernier, le manque de contexte derrière certains événements clés, comme la connexion télépathique des Wyverians Hinoa et Minoto avec "Les dragons du sexo" Ibushi et Narwa, ont fait du séjour à Kamura comme un énorme tutoriel de plusieurs heures qui séparait le joueur du gras multijoueur.

Et comme dans les meilleurs films de Culture Tokusatsu, préparez-vous pour les rebondissements téléphoniques et les blagues loufoques des personnages secondaires ; le tout surmonté de scènes pré-rendues avec un excellent impact scénique surtout lors de la phase finale du jeu, et qui servent de prélude à ce que je pourrais définir le meilleur combat final (hors Fatalis) de la Cinquième Génération de Monster Hunter.

Vers les nouvelles (et anciennes) frontières de la chasse

Comme mentionné au début, le gameplay de Monster Hunter Rise est une évolution directe de ce qui est montré dans Generations Ultimate, avec les rééquilibrages nécessaires et les problèmes de l'affaire. Si d'une part l'insectophile a donné une nouvelle jeunesse et des possibilités de jeu à des armes telles que le cor de chasse précédemment maltraité et à une hégémonie accrue dans le métagame Greatsword et Longsword, dans le cas d'armes telles que le marteau classique ou la lame chargée, les joueurs ont eu du mal à s'adapter aux affrontements frénétiques de la version vanille du jeu.

La solution retenue dans Sunbreak était donc celle de nerfant ces mouvements spéciaux qui étaient considérés comme cassés compenser cette perte de puissance par de nouveaux outils offensifs et capables d'augmenter la régularité des dégâts par seconde, et donner un nouveau souffle à des armes auparavant pénalisées. Par exemple la capacité Impact Burst du marteau offre un buff de puissance pendant les 60 prochaines secondes, augmentant non seulement l'efficacité mais aussi la vitesse d'un style de jeu qui, dans le passé, nécessitait trop d'ouvertures et d'étourdissements miraculeux pour causer des dégâts après tout dans la moyenne. Idem pour le Épée-hache, qui passe d'avoir des compétences axé sur la mobilité avoir dans Compteur d'éclatement élémentaire un excellent finisseur capable de surmonter (presque) n'importe quelle attaque ou explosion qui s'interpose entre elle et la chair des monstres.

Et si déjà c'est le cas, les joueurs les plus expérimentés auraient du pain sur la planche, avec un système de combat amélioré à tous points de vue, CAPCOM a néanmoins décidé de aller plus loin. Dans Monster Hunter Rise: Sunbreak, chaque joueur peut personnaliser deux ensembles de Switch Skills (et qui incluent non seulement les compétences insectophiles, mais aussi des variations du moveet de chaque arme) et qui, grâce à une simple combinaison de touches, peuvent être échangées à la volée pendant le jeu. Ajoutez à cela aussi nouvelles compétences d'armure concentré sur échange continu de moveset, et qui récompensent le joueur avec des améliorations de statistiques supplémentaires.

Et si l'on ajoute à cela la créativité constante de la communauté dans le combiner des compétences de différents ensembles, donc à la recherche de la parfaite synergie pour chaque situation, il m'a été très facile d'être d'accord avec ceux qui définissent l'expérience Sunbreak comme "Monster Hunter Rise sur le crack", au point d'être occasionnellement aliénant pour les joueurs novices. Et pas seulement : je ne serais pas surpris si, en supposant une nouvelle évolution dans la conception des monstres, des moveset et des cartes dans un prochain chapitre, la Portable Team n'ait pas déjà en tête un retour à la complexité d'un Monster Hunter Frontier. Mais nous en reparlerons plus tard.

Les Tetranadons ont également commencé petit

Mais à quoi sert un système de combat profond et amusant si vous n'avez pas d'adversaires dignes de ce nom à affronter ? Comme pour toute extension, la transition de High Rank à Master Rank affecte non seulement les chasseurs et leur équipement, mais surtout les monstres. Ces derniers sortent du bloc opératoire de la polyclinique CAPCOM avec deux traitements possibles : de nouveaux mouvements à votre movesetou avec un nouveau look de sous-espèce ou de variante, afin de ne pas défigurer et représenter un nouveau défi égal ou au moins comparable aux nouveaux monstres introduits.

Bien sûr, c'est toujours Monster Hunter. Une équipe assez compétente de 4 chasseurs sera toujours capable de piéger n'importe quel monstre dans une série d'étourdissement, de fatigue et d'état altéré puis de terminer la quête en même temps que je me prépare un café ; mais dans la plupart des cas une équipe de 4 inconnus sans possibilité de communiquer en dehors des stickers et des messages prédéfinis sera confrontée à un défi exigeant et suffisamment équilibré... au moins jusqu'à la fin de partie.

Retraçant un peu la dynamique de Hyper monstres de Generations Ultimate, les monstres que vous pouvez affronter pendant Quête anormale et présents dans le contenu d'après-jeu sont des versions super agressives des créatures déjà affrontées, avec une très grande quantité de points de vie et des parties du corps mutées et capables non seulement de détruire les proies les moins prudentes, mais aussi d'infliger un statut "Afflito" et réduisez considérablement la quantité de HP récupérable grâce aux objets de guérison. Si elles sont frappées, ces parties mutées sont également des opportunités tentantes obtenir des matériaux rares, infliger de lourds dégâts et étourdir la cible, avec une sorte de vérification dps risque élevé et récompense élevée. Au cas où les chasseurs n'infligeraient pas suffisamment de dégâts aux zones d'intérêt, ces dernières ils exploseront dans un nuage cramoisi imparable, infectant les chasseurs avec le statut "Affligé" susmentionné et les neutralisant pendant quelques secondes.

Pour être honnête, ajouter ces nouvelles versions des monstres au premier jour avec un simple "Gros dégâts" brisé sur la tête, je l'ai perçu comme la volonté de CAPCOM en essayant par tous les moyens de corriger le déséquilibre de certaines capacités obtenables une fois le contenu de Monster Hunter Rise : Sunbreak terminé, au point de rendre ces affrontements ennuyeux et frustrant au cas où un joueur déciderait de les affronter en dehors de l'expérience multijoueur.

C'est la même erreur que nous avons vue plus tôt avec Apex Monsters : des défis incroyables et avancés, mais qui offrent très peu de récompenses et de satisfactions. Tant au niveau des matériaux (quelques pièces rares et des bons pour la création de styles d'armures qui sont distribués au compte-gouttes), que des points d'expérience. A cela s'ajoute un système de progression qui, une fois le cap débloqué, conduira inévitablement à répétez les mêmes quêtes encore et encore pendant plusieurs heures avant de pouvoir mettre la main sur le reste du contenu (Valstrax, Rajang Furioso et Magnamalo Astioso).

Par charité, la répétition des quêtes est l'âme de Monster Hunter, le joueur étant invité à passer par ce processus de culture afin de relever les défis les plus difficiles. Mais dans le cas de Sunbreak, j'ai eu l'impression que CAPCOM essayait de imposer ce type d'interaction, afin d'atténuer la "courte durée de vie" (qui pour un jeu qui offre en moyenne une durée de 300 heures et passe semble être un blasphème) tant déplorée par de nombreux membres de la communauté lors des premiers jours de Rise. Il fallait quelque chose de nouveau, ou plutôt quelque chose de déjà testé et fonctionnel pour la création d'une boucle de fin de partie intéressante.

Qui vas-tu appeler ? Quriobusters !

Bien que la mise à niveau vers le Version 11 du jeu a conduit à l'ajout de bienvenue et à prix réduit Rath Métalliques, la Bazelgeuse Volcanique d'Iceborne et le retour de Nargacuga brillant, dont les ajouts dans la méta ont confirmé la Frontiérosité de Sunbreak, la véritable "viande" de ce DLC gratuit réside dans le Enquêtes sur les anomalies et dans Qurios Artisanat.

La première est une réinterprétation des quêtes aléatoires que l'on peut affronter dans Monster Hunter World, et qui en modifiant certains paramètres peuvent faciliter ou pénaliser l'expérience de jeu, en échange de matériaux rares et introuvables. Chaque enquête terminée augmentera le niveau d'enquête anormale, débloquant des quêtes encore plus complexes (dans lesquelles apparaissent également les monstres Apex buffés par le passage au Master Rank) et ouvrant l'accès à d'autres degrés de personnalisation de son arsenal, qui peuvent être effectués via Qurious Crafting.

Cette mise à niveau est possible à la fois pour les armes et les armures une fois que vous atteignez le plafond de leurs statistiques. Mais si d'une part les armes peuvent être personnalisées selon vos préférences, augmentant (bien que légèrement) n'importe laquelle de leurs statistiques (attaque, élément, affinité, bijoux, etc.) dans une certaine limite d'emplacement comme dans Iceborne, la mise à niveau de l'armure à l'aide de matériaux Qurio représente la foire du RNG. J'avoue que je ne suis pas un amoureux de min-max à tout prix, et dans la plupart des cas, j'ai tendance à m'éloigner des constructions les plus populaires pour créer des ensembles adaptés à mon style de jeu ignorant et caciarone ; cependant je crois que - du point de vue du game designerplutôt que de gaspiller des centaines et des centaines d'essences pour avoir l'opportunité de débloquer cette compétence unique qui change radicalement votre configuration, sélectionner pour chaque armure une liste spécifique de compétences supplémentaires obtenables grâce à cette mécanique aurait donné aux joueurs bien plus de possibilités que cette approche aléatoire et très proche du jeu, sans ruiner le cœur de la série précité : répétition, agriculture, expérimentation de nouvelles idées.

Un diamant ébréché

Monster Hunter Rise : Sunbreak ajoute beaucoup, mais en même temps annule complètement ce qui est présenté dans la version vanille du jeu. Je l'ai dit au début, le mode Fury était mal pensé et moins bien géré, offrant en principe une expérience passable pendant quelques heures et négligeable une fois les étapes finales du High Rank franchies. En même temps, cependant, Sunbreak aurait pu sauver le sauvable et revoir la mécanique, ajouter des conditions alternatives de victoire et de défaite, ajouter de nouveaux monstres Apex ou raviver l'idée derrière le mode Prowler et permettre au joueur de contrôler les monstres envahisseurs.

Au lieu de rien, Damnatio Memoriae qui va mettre de côté tout ce qui tourne autour de cette modalité. Peut-être pour le mieux, l'équipe de développement a clairement décidé de se concentrer sur un contenu beaucoup plus intéressant, mais en pratique Monster Hunter Rise : Sunbreak sera à jamais marqué par un éclat, presque invisible à l'œil nu, et qui ruine la forme parfaite d'un beau diamant.

L'aube d'un nouveau jour

Et maintenant? À quoi s'attendre dans un avenir proche? Laissant de côté le deuxième DLC gratuit déjà annoncé pour fin septembre, et qui sera ajouté les Ardentes Espinas et un grondement Sous-espèce du Mizutsune, j'espère toujours un déraillement créatif total. Mis à part les fuites, le gameplay et les possibilités de Monster Hunter Rise : Sunbreak sont la carte de visite idéale pour présenter certains des gadget et des idées plus étranges ont fui de l'esprit de CAPCOM. C'est maintenant une obsession : Je veux des monstres Frontier ! Voglio che Inagami vous marchez dans la forêt de Kamura comme un dieu fier, tandis que des chasseurs sans méfiance sont transpercés par des bambous aussi tranchants que des lances ; tester mes compétences et mes réflexes face au couple Ray et Lolo Gougarf ou Duremudira au milieu des ruines de la Citadelle ; ou, juste pour mettre la cerise sur le gâteau, conclure mon séjour à Elgado par un affrontement entre le mortel et le divin. L'ordinaire et la légende. Chasseurs contre Disufiroa… ou un Fatalis blanc.

Bref, CAPCOM, j'espère que le message est clair: SMARMELLÉ !

Seulement trois choses : meno autocollant, plus d'armure gratuite et pas de Plesioth.