इस टुकड़े का प्रारूपण भ्रूण के चरण में निश्चित रूप से कठिन था। डेथ स्ट्रैंडिंग जैसे गेम का सामना करना और कम से कम सतह पर कई महत्वपूर्ण मुद्दों को प्रस्तुत करना और "डिकंस्ट्रक्ट और एनालिसिस" करना। आखिरकार, हम एक ऐसे उत्पाद के बारे में बात कर रहे हैं जो बाजार में इस तरह के गूढ़ और असामान्य तरीके से प्रकट होता है कि यह आसानी से भीड़ से बाहर निकल सकता है, पीड़ित जटिलता चर्चा के तहत काम की। सम्मान के घमंड में सक्षम होना, लेकिन बोझ के ऊपर, लेखन के बारे में इस तरह के महत्व का एक शीर्षक और इसलिए के नवीनतम उत्पादन के रूप में चर्चा की हेडिओ कोजिमा और अपने नए अध्ययन के बारे में उन्होंने खुद को बहुत कुछ बताया है यह जितना मुश्किल है उतना ही पेचीदा है। किसी भी पूर्वाग्रह से मुक्त खेल शुरू करना और भी मुश्किल था, विशेष रूप से इस तथ्य पर विचार करते हुए कि यह लेख ऐसे समय में आता है जब आलोचकों और दर्शकों के स्वागत को पहले से ही मजबूत किया गया है। बस ऊपर जो लिखा गया है उसके पक्ष में, हालांकि, मेरी इच्छा सबसे अधिक संभव तरीके से डेथ स्ट्रैंडिंग का सामना करना था जितना संभव हो उतना स्पष्ट और उद्देश्य, जो स्पष्ट रूप से प्रत्येक समीक्षा की तैयारी के लिए एक मौलिक शर्त है, लेकिन जो इस विशिष्ट उत्पादन के लिए शायद और भी महत्वपूर्ण है, कोजिमा के आधिकारिक छाप को पकड़ने की कोशिश कर रहा है, लेकिन अपने नवीनतम प्रयास के इलाज की गलती में भागना नहीं है। एक प्राणी की तरह जो वीडियो-चंचल माध्यम के वर्तमान इलाके से परे है।

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भटकते हुए

पहले प्रस्तुति के ट्रेलर से, यह स्पष्ट था कि कोजिमा एक ओपेरा का निर्माण करना चाहती थी इसके विपरीत "ट्रिपल ए" प्रस्तुतियों के साथ हम अभ्यस्त हैं। एक ऐसा खेल जिसने उच्च स्तर के उत्पादक मूल्यों को प्रस्तुत किया, बिना वाणिज्यिक समझौते के नीचे आने के लिए जो अपनी पहचान से समझौता कर सकता था। महीने के बाद महीने हमने इसके बारे में अधिक से अधिक जानकारी प्राप्त की उत्पादन के पीछे विचार, यह खोजते हुए कि कैसे एक दुनिया के बारे में बात करने की इच्छा गहरा घायल हो गई और खुद को छोड़ दिया गया। एक रहस्यमय घटना से पीड़ित भूमि जो ग्रह को विलुप्त होने के कगार पर ला रही है, लेकिन एक ही समय में एक और भी अधिक क्रूर बुराई से पीड़ित: अकेलापन। इस लिहाज से डेथ स्ट्रैंडिंग भी एक खेल है राजनीतिक, जो एक विज्ञान कथा प्रसंग में शैली कथा का शोषण करके वास्तविकता की गणना करता है, जो एक मजबूत समकालीन स्थिति का दर्पण बन जाता है। किसी भी तरह की पिंडारीक उड़ानों में प्रदर्शन करने की इच्छा के बिना, और हमारे युग में हर किसी के विचारों की परवाह किए बिना, यह स्पष्ट है कि हम घृणा और हिंसा के विषयों (इसके सभी अर्थों) और एक समाज के लिए तेजी से अनुकूल जलवायु में रहते हैं। वास्तव में अधिक से अधिक होने के लिए निराश और काट दिया.

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खेल के हर चरित्र, हर घटना और हर तत्व इस अवधारणा का एक निरंतर संदर्भ है और इसलिए कथात्मक घटक को पूरी तरह से चंचल से अलग करना मुश्किल है, हालांकि वे अक्सर एक दूसरे से बहुत अलग होते हैं। हालाँकि, डेथ स्ट्रैंडिंग ने आग पर अधिक मांस फेंका, अक्सर यह विचार देते हुए कि यह बहुत अधिक हैविषयों की एक प्रभावशाली राशि को छूने के लिए जा रहे हैं, कुछ और अधिक उल्लेख किया गया है, दूसरों को और अधिक सार्थक है लेकिन कहानी को चित्रित करने के लिए तस्वीर को पूरा करने के लिए सभी अपरिहार्य हैं। कथा एक का लाभ लेती है उत्तेजक और आकर्षक तत्वों की समृद्ध खुराक, जैसे Cronopioggia उदाहरण के लिए, वायुमंडलीय घटना जो सचमुच "बारिश होती है" (मूल शब्द अधिक प्रभावी है Timefall) और बूंदों के तेज़ प्रलय के साथ खुद को प्रकट करता है जो विकास की प्रक्रिया को गति देते हैं और वे जो कुछ भी स्पर्श करते हैं, उसके अपघटन। समुद्र तटों का उल्लेख करना असंभव नहीं है: प्रत्येक व्यक्ति से जुड़े समानांतर दुनिया और जो हमारी दुनिया और मृतकों के बीच मध्यस्थ की भूमिका निभाते हैं, एक प्रकार का व्यक्तिगत अंग बन जाते हैं। हालांकि, कथा के संकेतों की मात्रा प्रभावशाली है और एक सघन, बहुआयामी और भड़कीली कहानी के स्केचिंग में दृढ़ता से योगदान देता है, लेकिन कुछ स्थितियों में बहुत लंबे समय तक घुमावदार और जटिल। धारणा यह है कि, कई बार, खेल चर्चा के स्तर को बढ़ाने की कोशिश करता है, केवल लेक्सिकॉन और एक्सपोज़र को अलंकृत करने के बजाय समाप्त होता है।। यह निश्चित रूप से मजबूत आत्म-संदर्भ के कारण होता है, जिसमें काम रहता है और लेखक की अपनी नई-नई आधिकारिक स्वतंत्रता को प्रकट करने की इच्छा है, एक ऐसी इच्छा जो समझने योग्य से अधिक है, निश्चित रूप से, लेकिन जो वास्तव में प्रेरणा की अत्यधिक अभिव्यक्ति में अनुवाद करती है। लेखक के अहंकार के। इसके अलावा, डेथ स्ट्रैंडिंग अपने निस्संदेह प्रभावी, बधाई देने वाले कॉस्मोगोनी पर रहता है, जो एक विश्वसनीय दुनिया को रेखांकित करने का प्रबंधन करता है, एक बार जब आप परिप्रेक्ष्य से परिचित हो जाते हैं, तो कभी-कभी अपने आप कोजिमा की ओर थोड़ा बहुत। संक्षेप में, शुरुआत से ही, खेल हमें सवालों, शंकाओं और गलतफहमी से घेरता है जो निर्माण करते हैं बहुत उलझी हुई बुनाई और यद्यपि सभी (या लगभग) मैं समुद्री मील ढीला होना, यहाँ खेल विशिष्ट दिखाता है कथ्य दोषलय में इसके प्रसार में इतना नहीं है, खेल अर्थव्यवस्था के भीतर "वितरण" के शिकार, कई बार समझ से बाहर। कुछ उत्तर, कुछ उप-भूखंडों को अनुभव के अनूठे तरीके से प्रबंधित किया जाता है, जबकि अन्य खिलाड़ी को रस्सी पर रखने की कोशिश करते हैं, और फिर सभी को एक सांस में हल करते हैं, लंबे समय तक विशेष रूप से कथा क्रम में, जो दिलचस्प है, कम या ज्यादा लगातार गड़गड़ाहट पैदा करने के लिए अनुभव के समग्र संतुलन में। विडंबना यह है कि, और शायद यह ऐसी हल्कापन को और भी अप्रिय बना देता है, डेथ स्ट्रैंडिंग एक अप्रत्याशित "चतुर्भुज" घमंडसभी समकक्षों के बीच पूरी तरह से सुसंगत गर्भाधान के लिए धन्यवाद, जो उत्पादन करते हैं।

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दुनिया में सबसे अच्छा वाहक

"बार्टोलिनी सिम्युलेटर" या इसी तरह के अन्य एपिसोड के रूप में अपने पहले-समय के दोषियों द्वारा तुरंत उपनाम, डेथ स्ट्रैंडिंग गेमप्ले का अक्सर प्रतिनिधित्व किया जाता है, न कि एक निश्चित द्वेष के बिना, जैसे चल सिम्युलेटर। संतुलन पर यह सच है, लेकिन सबसे अच्छा संभव तरीके से। यदि पहले तीन अध्यायों में हमें शोषण करने के लिए बहुत कम तत्व दिए जाते हैं और एक विरल उपकरण का उपयोग किया जाता है, तो एडवेंचर के अग्रिम के दौरान हमारी संभावनाएं नाटकीय रूप से बढ़ेंगी, प्रगति की भावना का निर्माण करेंगे, स्पष्ट रूप से अप्रत्याशित। डेथ स्ट्रैंडिंग की गहराई यहीं है और खेल से बेहतर निर्मित है जो हमें इसके शुरुआती चरणों में विश्वास दिलाता है। गेमप्ले की अवधारणा बिंदु ए से बिंदु बी तक आगे बढ़ने में इतनी अधिक नहीं रहती है, जितनी कि यात्रा की तैयारी, अपने संसाधनों का प्रबंधन और सावधानीपूर्वक चयन करना और सर्वोत्तम मार्गों का मूल्यांकन करना जानते हैं। बहुत भारी यात्रा का मतलब न केवल धीमी और एक अनिश्चित संतुलन से पीड़ित होना है, बल्कि कुछ रास्तों का पालन करने में असमर्थ होना और कुछ दुश्मनों के पार आने के लिए आसान शिकार होना भी है। एक ही समय में, हालांकि, सामग्री और उपकरणों के साथ लोड किया जा रहा है, हमारी भटकन को जरूरतों और अप्रत्याशित घटनाओं के अनुसार अधिक निंदनीय बना सकता है, साथ ही साथ हमें हल्के बैग में निहित की तुलना में अधिक उपयोगी और जटिल संरचनाओं के निर्माण का अवसर दे सकता है। अनवील किए गए शिपमेंट से परिणाम जल्दी खराब हो सकते हैं।

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इसके अलावा, अपने स्वयं के पथ का निर्माण, खेल की दुनिया के लिए दृष्टिकोण, हरा करने के लिए असली दुश्मन, और अपरिहार्य अनुकूलनशीलता आगे अतुल्यकालिक mulitplayer की पेशकश के बिना, बजाने को बढ़ावा देता है आगे पूरी गहराई तक। मानचित्र पर अनुसरण करने के मार्ग को देखकर, हम उन बिंदुओं को देख सकते हैं जहां अन्य खिलाड़ियों ने एक सड़क, एक पथ, एक शरण या यहां तक ​​कि सिर्फ एक तत्व बनाया है जो मार्ग को कम अभेद्य बना सकता है। इस मैकेनिक के लिए धन्यवाद, कोजिमा कथात्मक समकक्ष की तुलना में एक व्यावहारिक, प्रभावी तरीके से अपने अंतर्संबंध भाषण को जारी रखता है। का विस्तार करें चिराल नेटवर्क यह हमें न केवल बड़ी संख्या में संरचनाओं का निर्माण करने में सक्षम बनाता है, बल्कि अन्य खिलाड़ियों को देखने और उनका शोषण करने में भी सक्षम बनाता है। इसलिए नेटवर्क के कवरेज से बाहर एक यात्रा करना एक छोटा ओडिसी है, जो खेल के इन हिस्सों में लेखक द्वारा वांछित एकांत की भावना को पूरी तरह से लौटाता है, जिससे हमारा कार्य और अधिक कठोर हो जाता है।

झपकी

इस पहलू में टीम द्वारा की गई देखभाल उल्लेखनीय है और निश्चित रूप से सभी के लिए एक अनुभव पैदा करती है, वह भी अपनी मंद गति के कारण लेकिन बिल्कुल नहीं प्रभावी और सुसंगत, साथ ही पूरी तरह से संगत उत्पाद की आत्मा के साथ। लय को तोड़ने के उद्देश्य से भी चरण हैं, उदाहरण के लिए MULI फ़ील्ड्स में घुसपैठ करना, या स्ट्रैंडेड जीवों के साथ संक्रमित खिंचाव से गुजरना अधिक चरणों पर ध्यान केंद्रित करना छल यह भी टाइटैनिक राक्षसों या हमारे साथियों के प्रति छोटे झड़पों के खिलाफ बेताब झगड़े में परिणाम कर सकते हैं। फिर बिना कुछ प्रकट किए कुछ अध्याय जो क्रिया पर केंद्रित हैं, हमें हथियारों के एक बड़े शस्त्रागार का उपयोग करने की अनुमति देता है। हालांकि खेल के ये हिस्से बहुत छोटे हैं, और इसलिए पूरे पर कम प्रभावकारी हैं, फिर भी वे अच्छी तरह से निर्मित हैं, हालांकि उनकी संरचना में बहुत हल्का है। उसी को छिटपुट नहीं कहा जा सकता है बॉस फाइट जो परिणाम, शायद एक अपवाद के साथ, कोई काट नहीं, यद्यपि नेत्रहीन शानदार। हैरानी की बात है कि शीर्षक का असली आश्चर्य इसके गेमप्ले में निहित है, जो कि अपेक्षा से अधिक पूर्ण और ठोस है, यहां तक ​​कि आवश्यक खामियों को भी ध्यान में रखते हुए।

हिग्स

"चिरल" का क्या अर्थ है?

/ कौन-le-रा /

विशेषण अपनी खुद की दर्पण छवि के लिए सुपरइमोफिल नहीं, एनेंटिओमॉर्फिक। रसायन विज्ञान में, एक यौगिक जिसके अणु में एक असममित परमाणु होता है (जिसे केंद्र ch कहा जाता है।), यह एक परमाणु है जो ज्यामितीय विन्यास के अनुसार अंतरिक्ष में व्यवस्थित विभिन्न समूहों से जुड़ा होता है जैसे कि इसकी दर्पण छवि सुपरपोज़ेबल (स्टीरियोइसोमर्स) नहीं है।

शायद, डेथ स्ट्रैंडिंग की सबसे महत्वपूर्ण अवधारणा, यह यहीं है। विशिष्टता वास्तव में शीर्षक के कई पहलुओं की आधारशिला है। उदाहरण के लिए समुद्र तटों की अवधारणा लेकिन आत्मा और शरीर के बीच द्वैतवाद (हा और का, जैसा कि मिस्र की पौराणिक कथाओं का उल्लेख करते हुए खेल में परिभाषित किया गया है) और एक निश्चित अर्थ में शीर्षक और हमारा प्रतिनिधित्व किया। चिराल नेटवर्क सैम की यात्रा की अनुमति देता है, जो पूरी दुनिया को जोड़ने में सक्षम बुनियादी ढांचा है और जो अमेरिकी निवासियों के बीच किसी भी अवधारणा, विचार, आविष्कार या वस्तु को साझा करने की अनुमति देता है। दिखाई देने पर यह सब मूल्य लेता है एक मात्र कथा नहीं है लेकिन अनुभव की सच्ची धुरी। चिराल नेटवर्क के बिना और निस्संदेह लाभ जो हम उपर्युक्त के लिए धन्यवाद से आकर्षित कर सकते हैं अतुल्यकालिक मल्टीप्लेयर, डेथ स्ट्रैंडिंग एक टूटा हुआ खेल होगा। न केवल इसलिए कि नेट के पास वैचारिक शब्दों में होने का कारण है (एक ऐसा खेल जो कनेक्शन की बात करता है और अन्य खिलाड़ियों के साथ तुलना करने की अनुमति नहीं देता है) कम से कम असंगत होगा, लेकिन शुद्ध रूप से चंचल स्तर पर। इस पहलू को कम आंकें ओ इसे गौण मानो यह गलत होगा, क्योंकि हम यहां अनुभव का आधार पाते हैं। सड़क या पुल के एक हिस्से जैसी संरचना बनाने में मदद करने से हम सुरक्षित और तेज़ तरीके से आगे बढ़ सकते हैं, लेकिन इससे वास्तविक संतुष्टि भी मिलती है। एक यात्रा के बीच में होने और बारिश के लिए एक आश्रय, या यहां तक ​​कि बस एक चतुराई से तैनात सीढ़ी को देखते हुए, फर्क कर सकते हैंआप एक शिपमेंट को पूरा करने के लिए अनुमति देता है अन्यथा विफल होने के लिए बर्बाद। परिणाम एक ऐसा खेल है जिसमें सभी प्रतिभागियों को न केवल खुद के बारे में सोचने के लिए अनजाने में नेतृत्व किया जाता है, बल्कि दुनिया भर में बिखरे अन्य पोर्टर्स के बारे में भी सोचा जाता है। जाहिर है, यह अवधारणा कुछ खिलाड़ियों को खुश करेगी, जबकि अन्य उदासीन रहेंगे, फिर भी यह लेखक द्वारा किए गए विचार के पक्ष में है, जो न केवल "बकवास में" हल करता है, बल्कि बन जाता है प्रधान सिद्धांत उत्पादन का। डेथ स्ट्रैंडिंग की खूबसूरती यहां बसती हैएक विशेष दृष्टिकोण को व्यक्त करने की चाह में, जो "नायक" की विहित अवधारणा के साथ टकराता है और न केवल कहानी की प्रगति में ऐसा करने का प्रबंधन करता है, बल्कि हर चीज को प्रभावी रूप से प्रयोग करने योग्य बनाने के लिए, प्रत्येक में एक अच्छी तरह से परिभाषित पहचान के साथ एक शीर्षक बनाता है। उपस्थिति।

लुइस

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डेथ स्ट्रैंडिंग के सबसे दिलचस्प पहलुओं में से एक, मेरे लिए उनके लिए निहित है बुनियादी आलोचना। एक विषय जिसके बारे में बहुत कम बात की गई है, शायद इसलिए कि यह तुरंत स्पष्ट रूप से दिखाई नहीं दे रहा है या शायद इसलिए कि यह बहुत व्यक्तिपरक है, लेकिन बिल्कुल मौजूद है। अन्य खिलाड़ियों द्वारा बनाई गई संरचनाओं की सराहना करने में सक्षम होने की संभावना, उनके लिए एक या एक से अधिक "अंगूठे" छोड़ने का विकल्प चुनना, उन सामाजिक कार्यों के लिए एक सरल उद्धरण प्रतीत होता है जो हम दैनिक उपयोग करते हैं लेकिन एक महत्वपूर्ण उपखंड छुपाते हैं। कोजिमा हमें जितना संभव हो उतना प्राप्त करने के विचार से चिढ़ाने की कोशिश करती है, बस एक को ट्रिगर करती है लत की भावना। अपने लिए छोटे आइकनों के माध्यम से अनुमोदन और संतुष्टि के लिए उन्मत्त खोज शीर्षक में बहुत अच्छी तरह से प्रस्तुत की जाती है पसंद के लिए बेताब खोज का सबसे विचित्र चेहरा, जो हमारे अहंकार को संतुष्ट करने के लिए किसी के लिए उपयोगी नहीं है, लेकिन कॉलर पर पिन करने के लिए एक साधारण स्टार में हमारी संतुष्टि का प्रतिनिधित्व करते हैं। आलोचना की यह अवधारणा, कमोबेश कठोर, जैसी संवेदनाहीन भाग-दौड़ की तरह, काम के दौरान कई बार प्रस्तुत की जाती है, कुछ माध्यमिक पात्रों द्वारा व्यक्त किए गए भाषणों से, लेकिन कहानी के कुछ महत्वपूर्ण चरणों में भी जारी रह सकती है। लेखक और खिलाड़ी के बीच "मेटा-प्लेफुल" विनिमय जो शुरू से ही खड़ा नहीं होता है, लेकिन यह रोमांच के दौरान तेजी से स्पष्ट और ब्रेज़ेन बन जाता है। कोजिमा द्वारा वर्तमान समाज के लिए एक और हिट, उपस्थिति और सतहीता द्वारा तेजी से चिह्नित, चीजों के सबसे तुच्छ और पेटेंट पहलू को गहरा करने की इच्छा के बिना, एक उचित विचार तैयार करने के लिए, लेकिन स्वीकार किए जाने की आंत की इच्छा से कुचल दिया गया। और सराहना की, यहां तक ​​कि होमोलोगेशन, पिजनहोलिंग, लेबलिंग की कीमत पर।

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एक तट से दूसरे तट

तकनीकी तौर पर, कोजिमा प्रोडक्शंस उत्कृष्ट दसवें इंजन द्वारा संचालित और अच्छी तरह से गुरिल्ला खेलों के 70 डेवलपर्स द्वारा समर्थित, शुरू से अंत तक समझाने का प्रबंधन करता है। पात्रों के मॉडल को छोड़कर, जो उपसतह बिखरने के उपयोग के बावजूद और अच्छे बहुभुज मॉडल से अधिक सुसज्जित हैं, पूरी तरह से उत्साहित करने में सक्षम नहीं हैं, जिसके परिणामस्वरूप बहुत परिभाषित नहीं है और लगभग देख रहे हैं "Plasticky", खेल की दुनिया, उत्पादन का सच्चा नायक, लगातार रसीले और चटखने वाले काई क्षेत्रों से लेकर बंजर रेगिस्तान तक, बर्फीले क्षेत्रों तक लुभावने दृश्य प्रस्तुत करता है। स्पष्ट रूप से इस तरह के एक विस्तारित दुनिया में कुछ स्मीयर हैं, लेकिन कुल मिलाकर, लंबन रोड़ा मानचित्रण और एक बुद्धिमान प्रकाश प्रबंधन के अच्छे उपयोग के लिए धन्यवाद परिणाम लगभग हमेशा असाधारण होता है, "मूल" PS4 मॉडल पर भी बहुत अधिक विघटन के बिना। एनिमेशन आमतौर पर अच्छे होते हैं, लेकिन कभी-कभी वे कम-कट होते हैं और अजीब, अजीब, लेकिन नींद खोने के लिए कुछ भी नहीं करते हैं। कलात्मक फिर, खेल की दुनिया के एक अच्छी तरह से रखे गए लक्षण वर्णन के लिए धन्यवाद, एक अंधेरे और आकर्षक शैलीगत कटौती और एक ठोस और मूल चरित्र डिजाइन, उत्पादन बाहर खड़ा है इस मामले में सफल होने के साथ एक मजबूत व्यक्तित्व के साथ संपन्न हुआ।

चट्टान

resurfacing

इस लेख की शुरुआत में आधार के बावजूद, कोजिमा प्रोडक्शंस के सबसे बड़े बेटे के साथ आत्मविश्वास हासिल करना, शीर्षक का स्पष्ट विचार प्राप्त करना उम्मीद से अधिक सरल था। दोष गायब नहीं हैं, बहुत लंबे जीवन काल और खेल की लय से शुरू करना, जो कभी-कभी बहुत अधिक पतला होता है, कुछ मिशन बनाते हैं, अगर पूरे अध्याय नहीं, तो निश्चित रूप से बहुत पानी नीचे गिर जाता है। dispersivi। कई बार कथन जबरन जटिल और खराब वितरित किया गया प्रभावी और दिलचस्प बना रहता है, लेकिन इन और अन्य दोषों का शिकार बना रहता है, झूलते हुए रेगिया की तरह खूबसूरत पल लेकिन ऐसी स्थितियां भी हैं जिनके साथ कोई भी करता है सहानुभूति के लिए संघर्ष करना। भाग में कोजिमा संभवत: अभिनेताओं के उपयोग से जलाया जाता है, केवल कुछ बिंदुओं पर लोड करने पर और उनके भावों पर (कभी-कभी गति पकड़ने से तेज) कुछ दृश्यों की प्रभावशीलता और इस तरह से रेचन के बाद बहुत कुछ मांगा गया। पूरी तरह से कोड़ा मारना और यहां तक ​​कि उन स्थितियों को सुचारू रूप से तैयार करना, जो घृणित या यहां तक ​​कि दिखावा हो सकती हैं, कोजिमा ने सनकीपन, या गैरबराबरी के अपने कैनोनिकल चमक के कुछ सम्मिलित किए, केवल स्पष्ट रूप से जगह से बाहर। उपहास के कगार पर इन स्थितियों के लिए धन्यवाद, उत्पादन सफल होता है (मुझे उम्मीद है कि स्वेच्छा से) खुद को बहुत गंभीरता से नहीं लेना चाहिए स्वर को गीला करने के लिए जो अन्यथा वास्तव में बहुत धूमधाम होगा। साठ घंटे के खेल के दौरान मेरे पास जो विचार था, उसे तीन शीर्षकों को देखने की जरूरत थी, एक लेखक की संक्षेप में, जो अपने विचारों में खो जाने की प्रवृत्ति के बारे में अच्छी तरह से जानता है, जानबूझकर कुछ सम्मिलित करता है ऐसे तत्व जो सबसे कुशल खिलाड़ी की भौं को उठाने में विफल नहीं हो सकते हैं और जो, इसके विपरीत, अक्सर जाते हैं केवल उस आलोचना और उस दर्शक का मजाक उड़ाएं जो एक दूसरे से बात करना पसंद करते हैं और इस तरह के उत्पादन की गहराई के बारे में बात करते हैं। हालांकि उसी समय, कोजिमा का संदेश स्फटिक और स्पष्ट है, साथ ही साथ इस छोटे आभासी ब्रह्मांड द्वारा प्रतिनिधित्व किया गया है, जो इसे पूरी तरह से अनुमति देता है। संतुलन के कारण इसलिए डेथ स्ट्रैंडिंग एक अभेद्य, ईथर का शीर्षक नहीं है और उसी सामग्री से बना है जिसमें सपने बने हैं लेकिन अपने पैरों के साथ एक उत्पाद मजबूती से जमीन पर लगाया, जो एक मजबूत कलात्मक घटक और एक मजबूत आधिकारिक छाप का तिरस्कार नहीं करता है। हर पहलू में देखभाल उसे एक चौतरफा काम करने की अनुमति देती है और इसलिए खुद को एक लेखक के दिमाग को निषेचित करने वाली महत्वाकांक्षाओं और सनक में लिप्त होने की विलासिता को अनुमति देने के लिए। यह भविष्य नहीं होगा, यह क्रांतिकारी नहीं होगा लेकिन डेथ स्ट्रैंडिंग है निश्चित रूप से एक बहादुर, बुद्धिमान और, सबसे ऊपर, कार्यात्मक उत्पाद। हिदेओ कोजिमा की चुनौती पर जीत हासिल हुई है, लेकिन शायद नहीं जैसा कि उनके प्रशंसकों को उम्मीद थी, और यह एक महान भाग्य साबित हो सकता है।