डब्लिन (बिजनेस तार) "संवर्धित वास्तविकता और मिश्रित वास्तविकता बाजार - विकास, रुझान और पूर्वानुमान (2019 - 2024)" रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.

2.06 में 2018 बिलियन, और पूर्वानुमान अवधि 18.96-2024 से अधिक, 44.74 द्वारा 2019 बिलियन तक पहुंचने की उम्मीद है, 2024% का सीएजीआर दर्ज करना।

दुनिया पूरी तरह से दो तकनीकों, आभासी वास्तविकता (वीआर) और संवर्धित वास्तविकता (एआर) से सुसज्जित है। इन दोनों का एक अविश्वसनीय विलय एक अस्तित्व बन गया है, जो केक को जोड़ता है, जो एक विस्तारित वास्तविकता है, जिसे मिश्रित वास्तविकता के रूप में जाना जाता है। यह ऑगमेंटेड रियलिटी और वर्चुअल रियलिटी के बीच एक सहज चौराहा है और दोनों आभासी दुनिया को सबसे अच्छे से जोड़ता है।

खास बातें

  • यद्यपि प्रारंभिक तकनीक को गेमिंग और मनोरंजन पर केंद्रित किया गया है, मिश्रित वास्तविकता में शिक्षा और प्रशिक्षण सहित कई उद्योगों में आवेदन मिला है। प्रशिक्षण उपकरण की आवश्यकता के बिना प्रशिक्षण प्रदान करने के लिए कंपनियां AR और MR तकनीकों को शामिल कर रही हैं।
  • उच्च अंत उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स बाजारों की बढ़ती मांग के लिए अग्रणी, और कम लागत वाले उपकरणों की शुरूआत और विकासशील देशों में क्रय शक्ति बढ़ाना।
  • हालांकि, उच्च सेटअप लागत और बैटरी बैकअप की उपलब्धता बाजार की वृद्धि में बाधा बन सकती है। अगले भविष्य में विघटन के रूप में मिश्रित वास्तविकता को अपनाने के लिए बाजार में कई चुनौतियां हैं।

बाजार के रुझान

गेमिंग उद्योग को अधिकांश हिस्सेदारी रखने की उम्मीद थी

  • वर्चुअल गेमिंग में दो प्रमुख प्रगति वर्चुअल रियलिटी (वीआर), ऑगमेंटेड रियलिटी (एआर), और विस्तारित रियलिटी, यानी मिक्स्ड रियलिटी (एमआर) हैं। एक शौकीन चावला गेमर के लिए, खेल में ले जाने, राक्षसों, एलियंस और जासूसों से जूझने की संभावनाओं से ज्यादा रोमांचक कुछ नहीं हो सकता है, कल्पना से परे अद्भुत वातावरण की खोज करना।
  • एक्सएनयूएमएक्स में पोकेमॉन गो, गेम में ऑगमेंटेड रियलिटी के सबसे लोकप्रिय एप्लिकेशन में से एक था, जहां खिलाड़ी अपने स्मार्टफोन पर आभासी प्राणियों की खोज करना चाहते थे। एक और एक प्लेस्टेशन वीआर है, जो वर्चुअल रियलिटी आधारित गेम खेलने के लिए कंसोल है।
  • दो प्रौद्योगिकियों, एआर और वीआर ने सामूहिक रूप से, पहले से ही परिदृश्यों का निर्माण किया है जो एक बार असंभव लग रहा था, नवाचारों के वर्षों तक। उदाहरण के लिए, ओकुलस गो जैसे उत्पाद उपयोगकर्ताओं को गेम, ऐप और अन्य अनुभवों को अभी डाउनलोड करने की अनुमति देते हैं, जिससे वीआर-रेडी कंप्यूटरों से जुड़ने की आवश्यकता समाप्त हो जाती है, जिसके लिए आवश्यक था ओकुलस रिफ्ट।
  • हालांकि, मिश्रित वास्तविकता की शुरूआत के साथ, ड्राइविंग कारक मिश्रित वास्तविकता गेमिंग गेमिंग एक विशाल आभासी वातावरण प्रदान करता है और आभासी वास्तविकता गेमर्स को अपने गैजेट्स पर अनुभव करने में सक्षम बनाता है। उदाहरण के लिए, Microsoft Hololens गति नियंत्रकों और डेवलपर किटों का लॉन्च, बाज़ार के खिलाड़ियों को मिश्रित वास्तविकता गेमिंग के विकास को प्रोत्साहित करने में सहायता करने के लिए सेवारत है।
  • इसके अलावा, गेमिंग तकनीक में मिश्रित वास्तविकता के उपयोग में वृद्धि हुई है। उदाहरण के लिए, यूएस के रूप में विकसित बड़े थीम पार्क एक विशाल गेमिंग अनुभव प्रदान करने के लिए गेमिंग तकनीक में मिश्रित वास्तविकता को एकीकृत करने के लिए निवेश कर रहे हैं। ब्रांड नाम थीम पार्क मिश्रित वास्तविकता गेमिंग प्रौद्योगिकी-आधारित थीम पार्क को डिजाइन और विकसित करने के लिए निवेश कर रहे हैं।

उत्तरी अमेरिका के बाजार को हावी करने के लिए

  • पूर्वानुमान अवधि में उत्तरी अमेरिका क्षेत्र में AR & MR बाजारों में बाजार के अग्रणी होने की उम्मीद है। इन प्रौद्योगिकियों में अग्रिम बनाने वाली अधिकांश कंपनियां इस क्षेत्र में आधारित हैं।
  • उत्तरी अमेरिका क्षेत्र मीडिया और मनोरंजन उद्योग के लिए सबसे बड़े बाजारों में से एक है। उदाहरण के लिए, Microsoft HoloLens मिश्रित वास्तविकता प्रौद्योगिकी में एक सफलता है, जो संयुक्त राज्य में आधारित है।
  • इस क्षेत्र में उच्च प्रौद्योगिकी प्रदर्शन के कारण भी बाजार हावी हो रहा है, और उपकरणों की आसान उपलब्धता ने इस क्षेत्र में, स्मार्ट उपकरणों की मजबूत मांग पैदा की है। उदाहरण के लिए, Microsoft Hololens को पहली बार संयुक्त राज्य अमेरिका में रिलीज़ किया गया था और कनाडा को इस क्षेत्र के उपभोक्ताओं से सकारात्मक प्रतिक्रिया मिली थी।

प्रतिस्पर्धी लैंडस्केप

वैश्विक संवर्धित वास्तविकता और मिश्रित वास्तविकता बाजार, बाजार के विकास की दिशा में महत्वपूर्ण रूप से कई बाजार योगदानकर्ताओं की उपस्थिति के लिए दो खंडित है। विक्रेता अधिकतम बाजार हिस्सेदारी हासिल करने और अपने बाजार का आकार बढ़ाने के लिए रणनीतिक साझेदारी और नवाचारों की दिशा में लगातार काम कर रहे हैं।

  • जून 2019 - मैजिक लीप ने अपने पहले पार्टनर के रूप में स्केचफैब के साथ WebXR सपोर्ट लॉन्च किया। यह रचनाकारों को जावास्क्रिप्ट के साथ एक्सआर सामग्री को जारी रखने और मैजिक लीप वन, फोन, टैबलेट, डेस्कटॉप, वीआर और एआर हेडसेट पर वेब के माध्यम से वितरित करने में मदद करता है।
  • सितंबर 2018 - माइक्रोसॉफ्ट ने नए एआई सॉफ़्टवेयर और कार्यस्थल समाचार सॉफ़्टवेयर की एक श्रृंखला शुरू करने की घोषणा की

मुख्य विषयों को शामिल किया गया

1 परिचय

1.1 स्टडी डिलीवर करता है

1.2 अध्ययन मान्यताओं

1.3 अध्ययन का दायरा

2 अनुसंधान पद्धति

3 कार्यकारी सारांश

4 बाजार डायनामिक्स

4.1 बाजार अवलोकन

4.2 बाजार के ड्राइवरों और संयम का परिचय

4.3 मार्केट ड्राइवर्स

उच्च अंत उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स बाजार 4.3.1 बढ़ रहा है

4.3.2 विकासशील देशों में कम लागत वाले उपकरणों और बढ़ती क्रय शक्ति का परिचय

4.4 बाजार प्रतिबंध

4.4.1 उच्च सेट-अप लागत और बैटरी बैकअप की उपलब्धता

4.5 उद्योग मूल्य श्रृंखला विश्लेषण

4.6 उद्योग आकर्षण - पोर्टर के पांच बल विश्लेषण

5 प्रौद्योगिकी स्नैपशॉट

6 बाजार विभाजन

घटक द्वारा 6.1

6.1.1 हार्डवेयर

6.1.2 सॉफ्टवेयर

6.2 परिनियोजन मॉडल द्वारा

6.2.1 सार्वजनिक बादल

6.2.2 निजी बादल

6.2.3 हाइब्रिड बादल

6.3 एंड-यूज़र इंडस्ट्री द्वारा

6.3.1 मेडिकल और हेल्थकेयर

6.3.2 ऑटोमोटिव

6.3.3 एयरोस्पेस और रक्षा

6.3.4 गेमिंग

6.3.5 खुदरा

6.3.6 औद्योगिक

6.3.7 अन्य अंतिम उपयोगकर्ता उद्योग

6.4 भूगोल

6.4.1 उत्तरी अमेरिका

6.4.2 यूरोप

6.4.3 एशिया-प्रशांत

6.4.4 लैटिन अमेरिका

6.4.5 मध्य पूर्व और अफ्रीका

7 कम्पेटिटिव लैंडस्केप

7.1 कंपनी प्रोफाइल

7.1.1 मैजिक लीप, इंक।

7.1.2 एसर, इंक।

7.1.3 डेल, इंक।

7.1.4 Microsoft Corporation

7.1.5 सैमसंग इलेक्ट्रॉनिक्स

7.1.6 लेनोवो ग्रुप लिमिटेड

7.1.7 HP कंपनी

7.1.8 Asus Tek Computer, Inc.

7.1.9 ज़पर

8 निवेश के अवसर

9 बाजार के विकल्प और भविष्य की यात्रा

इस रिपोर्ट यात्रा के बारे में अधिक जानकारी के लिए https://www.researchandmarkets.com/r/dfv9nv

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