आरक्षण की संस्कृति निरंतर देरी के साथ अच्छी तरह से नहीं चलती है

इस लेख को तुरंत जारी किया जाना चाहिए था, इंटरनेट के तुच्छ दुनिया के गर्म विषयों के साथ रखने के लिए लेकिन स्थगित कर दिया गया है। मूल रूप से, इन दिनों विषय के लिए एकदम सही है।

अब यह पता चला है कि साल की पहली छमाही के लिए कितने उत्पादों की उम्मीद है, थोड़ा, या कभी-कभार उपयुक्त के रूप में। इन महीनों के कुछ बेहतरीन खेल बारी-बारी से होते हैं 2019 के उत्पाद 2020 में कैपिटलाइज्ड। मैं अब इन व्यवहारों के बारे में थोड़ी भी शिकायत नहीं कर पा रहा हूं।

यहां मेरा कार्य पृष्ठभूमि सॉफ्टवेयर की संरचना सहित उत्पादों के औद्योगिक उत्पादन के संदर्भ में, घमंड में प्रवेश करता है। यह वीडियो गेम का निर्माण करने के समान नहीं है क्योंकि मैं एक अलग व्यवसाय मॉडल में तैयार भौतिक उत्पादों के साथ काम कर रहा हूं, लेकिन वर्कफ़्लो आपके विचार से बहुत अधिक समान है। इसलिए मैं इस जगह का उपयोग यह जांचने के लिए करूंगा कि देरी क्यों होती है। क्योंकि जब तक कुछ का उत्पादन नहीं किया जाता है, यहां तक ​​कि सिर्फ जुनून के लिए, अन्य लोगों के साथ मिलकर, प्रक्रिया की गतिशीलता को समझना अक्सर संभव नहीं होता है।

चलो तेजी से चलते हैं, तुरंत सामरिक-वाणिज्यिक संदर्भों को हटाते हैं। मार्केटिंग टीम, रिलीज के क्षणों और प्रतियोगियों की अज्ञात चालों के आधार पर बिक्री अनुमानों के लिए प्रतिबद्ध है, उत्पादों के लिए निश्चित निकास अवधि निर्धारित करती है। कभी-कभी, ये गलत हो जाते हैं: वे बहुत भीड़ हो जाते हैं, वित्तीय वर्ष का समापन / उद्घाटन हम पर होता है और संग्रह होने की सुविधा या अन्यथा भिन्न हो सकती है। ये क्रॉस-रेफरेंस या तो अल्पकालिक हैं या स्थानांतरण अवधि के संदर्भ में काफी टेलीग्राफ हैं। आर्थिक भाग तकनीकी कारणों से रेफरल को भी प्रभावित करता है। यदि किसी गेम को पूरा करने के लिए 2 और महीनों की आवश्यकता होती है और यह लॉन्च विंडो को गर्मियों के मध्य में लाएगा, तो सितंबर का इंतजार करना बेहतर होगा।

समय पैसा है एक प्रसिद्ध कहावत पढ़ता है। सटीक गणना और विचार जो एक वीडियोगेम परियोजना का प्रबंधन करने के निर्णय का नेतृत्व करते हैं, इकाई से इकाई में भिन्न होते हैं, लेकिन तर्क हमेशा निम्नलिखित होता है। मैं एक € 100.000 बजट खर्च कर सकता हूं: यदि एक डेवलपर की लागत € 1000 प्रति माह है, तो मुझे 100 महीने के लिए 1 काम मिल सकते हैं। या 20 महीने के लिए 5। यदि इस अवधि के भीतर काम पूरा नहीं हुआ है, तो मैं बजट का निरीक्षण करता हूं। बिना समय और बजट सीमा के संचालन की सोच पागल है। एक निश्चित उत्पाद को आप कितना भुना सकते हैं, इसकी एक सीमा है: रॉकस्टार अत्यधिक व्यापक विकास चक्रों को वहन कर सकता है क्योंकि उनके खेल बहुत अधिक और समय के साथ बिकते हैं। लॉन्च अवधि में रहने वाले सभी इसे लंबा नहीं खींच सकते।

अतिरंजना के बिना, उच्च उद्देश्य

और फिर बिना समय सीमा के या बेहद विस्तारित समय के साथ सब कुछ करने की कल्पना करें। अब कुछ नहीं चलेगा। निश्चित रूप से यह बुरा है जब वे आपको ऊपरी मंजिलों से बताते हैं: "समय समाप्त, आप बाहर जाते हैं, किसी भी राज्य में, हमारे पास आपके पास खड़े रहने के लिए और अधिक पैसा नहीं है"। इस संबंध में, कई लोगों के काम को व्यवस्थित करने के लिए, कई आईटी उपकरण और विशेषज्ञ हैं, जिन्हें परियोजना की प्रगति का ट्रैक रखना चाहिए। नीचे दिए गए वीडियो, वर्कफ़्लो को व्यवस्थित करने के कई तरीकों में से एक के सुंदर क्रॉस-सेक्शन से।

https://www.youtube.com/watch?v=qOjXfNnhxf0

अरे हां, वीडियो स्टार सिटीजन का है। खेल कई के अनुसार "कभी नहीं निकलेगा"। एक हजार वादों के साथ लगातार बीटा में, कई को अभी भी सम्मानित किया जाना है। स्वतंत्र रूप से सुलभ रोडमैप के साथ। फिर, इन सभी साधनों के बावजूद, चौकस नजर के बावजूद अभी भी रेफरल क्यों हैं? आप गलतियाँ क्यों करते रहते हैं? एक वीडियो गेम का विकास एक बहुत ही जटिल प्रक्रिया है, विशेष रूप से एएए उद्योग में, जहां कई अलग-अलग कौशल वाले लोगों की एक बड़ी संख्या को तैयार उत्पाद पर पहुंचने के लिए सहयोग करना चाहिए। एक तत्व जो शायद हमें अलग करता है, यह एक अनोखी प्रक्रिया है, गैरमानक ज्यादातर मामलों में। यह एक महत्वपूर्ण संख्या में अज्ञात का परिचय देता है, जो मानव कारक से बहुत अधिक टकराता है, जिसे नियंत्रित करना मुश्किल है।

पहला महत्वपूर्ण बिंदु है पहचानें कि आप क्या करना चाहते हैं। अंग्रेजी में हम "गुंजाइश" शब्द का उपयोग करते हैं, हम परियोजना के आकार और महत्वाकांक्षा का उपयोग करने के लिए अधिक उपयुक्त होंगे। यह ज्यादातर समय उच्च उद्देश्य के लिए होता है। फ्रैंचाइज़ को ऊँचा उठाने के लिए कुछ नया, अलग करना चाहते हैं। कुछ ऐसा है जो पहले मौजूद नहीं है, जिसे 0. से बनाया जाना चाहिए। अध्ययन की पहुंच से परे कुछ, जो कि बढ़ना चाहिए, अध्ययन करना चाहिए, जहां आप चाहते हैं वहां जाने से पहले अध्ययन करें। जब तक कि आधार पहले से निर्मित न हो जाए, और पूरे उत्पादन चरण शुरू नहीं हो सकते। अन्य समय में परियोजना का उद्देश्य लगातार बदलता रहता है और बहुत सारे काम बिना कुछ किए किए जाते हैं। स्टार सिटीजन कुछ हद तक इस समस्या का प्रतीक है।

निरंतर मौद्रिक फोर्जिंग ने निर्माण के दौरान कई बार बदलते हुए उद्देश्यों का विस्तार किया है। महत्वाकांक्षाएं इतनी अधिक हैं, कि पूरी तकनीकों को अपर्याप्त साबित करने के लिए विकसित किया गया है और 0. से फिर से होना है। यह केवल एससी की समस्या नहीं है, यह हर उत्पादन श्रृंखला में मौजूद है: समस्या यह है कि जब तुम गलत होपसंद नहीं है। उत्पादन श्रृंखला की शुरुआत में बहुत सी गलतियाँ करना समय और कार्यबल के मामले में बहुत कम है। अंत की ओर गलती करना इसका मतलब यह हो सकता है कि यह सब फिर से करना। लगभग नीचे तक पहुँचना और यह महसूस करना कि वह स्तर वास्तव में बेकार है, कि कहानी काम नहीं करती है, कि एक बार किए गए गेमप्ले कार्ड पर यह सुंदर विचार भयानक काम की लय में भारी असंतुलन की ओर जाता है। इस कारण से, प्रारंभिक परीक्षण का पुनरावृत्त भाग जितना अधिक परिष्कृत होगा, उतनी ही कम समस्याएं होंगी।

एपिक स्टोर की सुविधाओं के लिए कितने रेफरल?

एक प्रक्रिया में जो एक शारीरिक अच्छा होता है, त्रुटियों को अधिक तौला जाता है क्योंकि प्रत्येक पुनरावृत्ति को शारीरिक रूप से बनाया जाना चाहिए। मुद्रित सर्किट के नए संशोधन, प्लास्टिक और धातु के लिए नए ज्यामितीय होने के लिए नए नए साँचे। सीएडी सिस्टम और 3 डी प्रिंटिंग के आगमन ने इन आपूर्ति श्रृंखलाओं को कभी भी और अधिक तेज़ी से गलतियाँ करने की अनुमति दी है, लेकिन यह वीडियो गेम के अत्यधिक चलने वाले स्वभाव की तुलना में कुछ भी नहीं है। किसी के खेल की जटिलता तब भी महसूस होती है जब "सब कुछ ठीक हो जाता है"।

बहुत स्पष्ट तरीके से, कोड की अधिक पंक्तियां और उनके बीच की बातचीत, अधिक संभावना कीड़े हैं। और शायद हम संख्या को दांव पर नहीं लगाते। जब वे बड़े होते हैं, तो QA टीम खेल को जनता के लिए जारी करने में प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकती है: 10 परीक्षकों की एक टीम, भले ही वे 24 महीने के लिए 1 घंटे खेलते हों, केवल 7200 घंटे का खेल संचित करेंगे। लॉन्च पर बेची गई एक मिलियन प्रतियां, लाखों घंटे के खेल हैं, जो कि बड़ी संख्या के कानून द्वारा 7200 घंटे से अधिक कीड़ों को खोजने में सक्षम हैं। मैं कहूंगा कि साइबरपंक 2077 का मामला है। उन्होंने अपने लक्ष्य को सही तरीके से परिभाषित किया, उन्होंने इसे हमें दिखाया। सिवाय इसके कि इसे एक स्वीकार्य स्तर पर साफ करने के लिए, अभी भी महीनों लगते हैं। और यहाँ कुछ प्रकाशक हैं जो इसे दयनीय खेल से बाहर रखना पसंद करते हैं। मैं अंत में कहूंगा।

तकनीकी, तकनीकी या अवधारणा स्तर पर यही होता है। कीड़े, नई प्रौद्योगिकियों को विकसित करने या बहुत अधिक शॉट लेने की आवश्यकता है। लेकिन फिर प्रक्रिया में सभी गलतियाँ और कठिनाइयाँ हैं। इनमें मानव क्षेत्र शामिल है, क्योंकि औसतन हम बहुत बुरे आयोजक हैं और कई मनोवैज्ञानिक पहलू हैं जो किसी परियोजना को पूरा करने के लिए बाहर जाते हैं।

काम करने वाले अभी भी इंसान हैं


सबसे पहले शायद यही है जो हमें लाता है हमारी क्षमताओं को नजरअंदाज करने के लिए और हमेशा सर्वोत्तम संभव सीमा स्थितियों पर विचार करने के लिए। यह मुख्य रूप से है क्योंकि हम अपनी विफलताओं के कारणों को स्थानांतरित करते हैं और खुद के बजाय बाहरी तत्वों को देरी करते हैं। यह बचने के लिए एक बहुत ही कठिन तंत्र है। यह परियोजना के दायरे की परिभाषा में ऊपर और सामान्य कार्यों में दोनों पर लागू होता है। "तीन वर्णों के मॉडल बनाने में आपको कितना समय लगता है?" - "आह, लेकिन आसान, आसान जाओ, यह मुझे 5 दिन का है!" और 2 सप्ताह बाद भी, वे अभी भी तैयार नहीं हैं। क्यों? "एह, पेट दर्द, कॉफ़ी टूटती है, मेरा पैर दर्द होता है, मेरी डेस्क पड़ोसी मुझे परेशान करते हैं, आईटी डिपार्टमेंट के उन बेवकूफों ने डेटाबेस के साथ खिलवाड़ किया है, जो उपकरण मेरे पास पर्याप्त नहीं हैं" ...

यहां तक ​​कि अगर आप पहले अपने कर्तव्यों को समाप्त करने का प्रबंधन करते हैं, हालांकि, एक और तंत्र खेल में आता है, जिसे के रूप में जाना जाता है पार्किन्सन का नियम। इसका कथन इस प्रकार है: "काम उपलब्ध हर समय पर कब्जा करने के लिए फैलता है; जितना लंबा समय, उतना ही महत्वपूर्ण काम और मांग"। मूल रूप से, यदि नौकरी की समय सीमा एक सप्ताह है, तो समय समाप्त होने पर नौकरी पूरी हो जाएगी। यह तीन अलग-अलग रूप लेता है।

पहले एक में, मेरा काम प्रवाह धीमा हो जाता है जब तक कि अनुमानित समय में अनुरोध को पूरा करने के लिए यह बेहतर ढंग से फैलता नहीं है। एक और संभावना है कि अंतिम उपयोगी मिनट तक शिथिलता आए और ठीक एक मिनट का समय लगे। अंतिम विकल्प इसके बजाय काम को पहले पूरा किया जा रहा है, और अतिरिक्त समय का उपयोग इसे सजाना, अनुरोध के बाहर जोड़ने के लिए किया जाता है। इसलिए भी कि आपके विभाग प्रबंधक को यह बताने में कि आप पहले समाप्त कर चुके हैं, आपको बहुत अधिक प्रकाश में रखने के परिणाम हो सकते हैं और इसलिए अधिक उम्मीद है। अधिक काम के साथ लोड नहीं किया जाना बेहतर है।

और इस भाषण के बीच में है संकट। नौकरी खत्म करने के लिए कार्यालय में बहुत अधिक समय बिता रहे हैं। यह एक अधिक जटिल व्यवहार है कि आप इसे अक्सर कैसे पेंट करते हैं: आइए इसका सामना करते हैं, यदि आपके बॉस आपको समय सीमा को पूरा करने के लिए विशाल ओवरटाइम करने के लिए मजबूर करते हैं, और यदि वे आपके जोखिम बर्खास्तगी का सम्मान नहीं करते हैं, तो वे बॉस होने के लायक नहीं हैं। यदि यूनियनों की कमी के कारण सुरक्षा नहीं हैं, तो चीजों को समायोजित करने की आवश्यकता है। लेकिन यह कहा जाना चाहिए कि हममें से कई छात्र सिंड्रोम से पीड़ित हैं या अपने काम / कंपनी से बेहद जुड़े हुए हैं।

जब कोई ज्ञात समय दबाव होता है, तो हम अधिकतम पर धक्का देते हैं। उदाहरण के लिए तोप परीक्षा से ठीक पहले अध्ययन करें। अपनी थीसिस को समय पर लिखें, रातों की नींद हराम करना और घर के अंदर करना। यह व्यवहार तब नहीं बदलता है जब आप काम की दुनिया में प्रवेश करते हैं, अंतिम अंतिम मिनट रन या ओवरटाइम दिनों और दिनों के साथ क्योंकि आप, सबसे पहले, वे हैं जो समय और अच्छी तरह से मामले को बंद करना चाहते हैं। कोई भी आपको आदेश नहीं देता है, आपके पास कोई बाहरी दबाव नहीं है, यह सब आपके अपने व्यक्ति से शुरू होता है।

यही कारण है कि मैं ईमानदारी से यह नहीं सोचता कि यह कुछ ऐसा है जिसे निरपेक्ष स्तर पर लड़ा जा सकता है। बस लोगों को जितना हो सके उन्हें काम करने के लिए स्वतंत्र करने दें, अगर ये घंटे बहुत अधिक और हानिकारक हो जाते हैं, तो यह है कि जब वे उपयोगी के बजाय हानिकारक हो जाते हैं, तो सभी को प्रयास के लिए पर्याप्त रूप से भुगतान करें और ऊपरी मंजिलों से बाहरी दबाव कभी न दें। मुझे ऐसा कोई वास्तविक समाधान दिखाई नहीं देता जो किसी की इच्छा के लिए भी दमनकारी न हो। आखिरकार, यह वास्तव में हमारे सामूहिक समझौतों जैसे कानूनों को लागू करने के लिए पर्याप्त होगा। मेटलवर्कर्स, उदाहरण के लिए, ओवरटाइम साप्ताहिक के 8 घंटे, प्रति वर्ष 200 घंटे तक छोड़ देते हैं। जो 13 में से 12 महीने काम करने के बराबर है। अगर यह गेमिंग सेक्टर में काम करने वालों के लिए सम्मान होता, खासकर विदेशों में, तो यह इतना विनाशकारी नहीं होता।

इस बिंदु पर मैं कहूंगा कि हमने देखा है, मोटे तौर पर उत्पाद रेफरल में शामिल कुछ तंत्र हैं। दुर्भाग्य से, जैसा कि उद्योग अधिक जटिल हो जाता है, ये समस्याएं केवल तेज होती हैं। आगे बढ़ने वाले हिस्से अधिक से अधिक होते हैं और यह जानना कि बिना संयोजन के उन्हें कैसे जोड़ना एक कठिन काम बन जाता है। हर स्थगन पर मैं खुद के बारे में नहीं सोचता कि मुझे अपने पूरे होने के साथ कुछ और इंतजार करना होगा, मैं उन सभी लोगों के बारे में सोचता हूं जो अपनी व्यक्तिगत कृति को प्रकाश में लाने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं और जो जानते हैं कि वे रास्ते में कितने हाइट्स से मिले। यह उद्योग की प्रकृति का हिस्सा है और मेरी राय में इसे बदलने से इसकी आत्मा बहुत ज्यादा बदल जाएगी। इसका मतलब यह होगा कि होमवर्क से संतुष्ट होना चाहिए और उच्च लक्ष्य नहीं रखना चाहिए।