डब्लिन (बिजनेस तार) "क्लाउड गेमिंग मार्केट ऑफरिंग (इन्फ्रास्ट्रक्चर, गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म सर्विसेज), डिवाइस प्रकार (स्मार्टफ़ोन, टैबलेट, गेमिंग कंसोल, पीसी और लैपटॉप, स्मार्ट टीवी, एचएमडी), समाधान (वीडियो स्ट्रीमिंग, फ़ाइल स्ट्रीमिंग), गेमर प्रकार, क्षेत्र - वैश्विक पूर्वानुमान 2024 तक " रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.

306 में क्लाउड गेमिंग मार्केट का मूल्य 2019 मिलियन अमरीकी डालर आंका गया है और 3,107 तक USD 2024 मिलियन तक पहुंचने का अनुमान है, 59.0% की सीएजीआर पर।

5G का व्यावसायीकरण, कई गेमर्स का उदय, और मोबाइल पर इमर्सिव और प्रतिस्पर्धी गेमिंग का अपघटन क्लाउड गेमिंग मार्केट की वृद्धि के प्रमुख ड्राइविंग कारकों में से एक हैं। क्लाउड गेमिंग बाजार की वृद्धि को बढ़ावा देने के लिए इंटरनेट उपयोगकर्ताओं की संख्या में वृद्धि भी अपेक्षित है।

पूर्वानुमान अवधि के दौरान क्लाउड गेमिंग बाजार में सबसे बड़ी हिस्सेदारी के लिए गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म सेवा

पारंपरिक कंसोल और पीसी को गेम खेलने के लिए नियमित अपग्रेडेशन की आवश्यकता होती है, जिससे अतिरिक्त खर्च होता है। गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म सेवा अधिक कर्षण प्राप्त कर रही है क्योंकि यह उपयोगकर्ता के निजी कंप्यूटर (पीसी), स्मार्टफोन, टैबलेट या रिमोट सर्वर की मदद से गेम्स की प्रत्यक्ष स्ट्रीमिंग प्रदान करता है। यह दृष्टिकोण अतिरिक्त गेमिंग हार्डवेयर उपकरणों को खरीदने की आवश्यकता को दरकिनार कर देता है और उपयोगकर्ताओं को अपने उपकरणों के विनिर्देशों के बावजूद विभिन्न संसाधन-गहन गेम खेलने की अनुमति देता है।

आने वाले वर्षों में क्लाउड गेमिंग के लिए सबसे अधिक वृद्धि देखी जा सकती है

गेम्स मार्केट के त्वरित विकास में स्मार्टफोन का महत्वपूर्ण योगदान रहा है। वर्तमान परिदृश्य में, क्लाउड गेमिंग बैंडविड्थ, वीडियो संपीड़न और विलंबता जैसे मुद्दों का सामना कर रहा है। बड़े पैमाने पर क्लाउड गेमिंग को देखते समय बैंडविड्थ एक अपरिहार्य कारक है क्योंकि इसमें थोड़े समय में बड़ी मात्रा में डेटा संचारित करने की आवश्यकता होती है। 5 जी का आगमन क्लाउड गेमिंग के लिए जगह बनाते हुए, गति और विश्वसनीयता को बढ़ाकर खेल को बदलने का वादा करता है। 4 जी के साथ, विलंबता लगभग 50 मिलीसेकंड है, जो लैग के कारण चिकनी गेमप्ले को बेहद चुनौतीपूर्ण बनाता है, जबकि 5 जी में 1-4 मिलीसेकंड की विलंबता होती है।

पूर्वानुमान अवधि के दौरान क्लाउड गेमिंग बाजार की सबसे बड़ी हिस्सेदारी के लिए वीडियो स्ट्रीमिंग

वीडियो स्ट्रीमिंग सभी ग्राफिक्स को प्रस्तुत करती है, जिसके परिणामस्वरूप वीडियो और स्ट्रीम में क्लाइंट को दूरस्थ सीपीयू / जीपीयू पर क्लाउड में स्ट्रीम किया जाता है। क्लाउड गेमिंग मार्केट में एक प्रमुख ड्राइवर वीडियो स्ट्रीमिंग के रूप में कार्य करने वाले गेम को खेलने के लिए डिवाइस पर उच्च कंप्यूटिंग शक्ति की आवश्यकता नहीं होती है।

कैजुअल गेमर सेगमेंट 2019 से 2024 तक क्लाउड गेमिंग मार्केट में उच्चतम सीएजीआर के बढ़ने की उम्मीद है

5 जी का व्यावसायीकरण और कम लागत पर एएए गेम की शुरूआत आकस्मिक गेमर्स के लिए क्लाउड गेमिंग बाजार की वृद्धि के लिए एक प्रमुख चालक होने की उम्मीद है। 5G- आधारित स्मार्टफ़ोन की शुरूआत उच्च गति और कम विलंबता गुणों को जन्म देगी, जिससे कैज़ुअल गेमर्स के लिए क्लाउड गेमिंग को व्यापक रूप से अपनाया जा सकेगा।

पूर्वानुमान अवधि के दौरान क्लाउड गेमिंग बाजार का सबसे बड़ा हिस्सा रखने के लिए APAC

APAC में क्लाउड गेमिंग मार्केट में जापान का बड़ा योगदान है। स्मार्टफोन और गेमिंग कंसोल की बढ़ती गोद और लगातार बढ़ती ऑनलाइन आबादी ने बाजार के आकार को बढ़ाने के लिए अवसरों की अधिकता पैदा की है। इसके अलावा, क्लाउड गेमिंग प्लेटफार्मों की लागत प्रभावी प्रकृति विभिन्न नए ग्राहक वर्गों में इसके उपयोग को बढ़ावा दे रही है जो कि उनके महंगे स्वभाव के कारण गेमिंग सिस्टम में निवेश करने में भिन्न होते हैं।

अनुसंधान कवरेज:

यह शोध रिपोर्ट क्लाउड गेमिंग को ऑफ़र, डिवाइस प्रकार, समाधान प्रकार, गेमर प्रकार, एंड-यूज़र उद्योग और भूगोल के आधार पर वर्गीकृत करती है। रिपोर्ट में क्लाउड गेमिंग मार्केट से संबंधित प्रमुख ड्राइवरों, संयम, चुनौतियों और अवसरों का वर्णन किया गया है और 2024 तक इसका पूर्वानुमान है।

रिपोर्ट खरीदने के प्रमुख लाभ

1. यह रिपोर्ट बड़े पैमाने पर क्लाउड गेमिंग मार्केट को विभाजित करती है और विभिन्न क्षेत्रों में सभी सबसेक्शन के लिए निकटतम मार्केट साइज प्रोजेक्शन प्रदान करती है।

2. रिपोर्ट हितधारकों को बाजार की नब्ज समझने में मदद करती है और उन्हें प्रमुख ड्राइवरों, संयम, चुनौतियों और बाजार के विकास के अवसरों के बारे में जानकारी प्रदान करती है।

3. रिपोर्ट हाल के अध्ययनों के साथ-साथ हितधारकों को क्लाउड गेमिंग बाजार की मूल्य-श्रृंखला को समझने में मदद करती है।

4. इस रिपोर्ट से हितधारकों को अपने प्रतिद्वंद्वियों को बेहतर तरीके से समझने और व्यापार में अपनी स्थिति को बेहतर बनाने के लिए अधिक अंतर्दृष्टि प्राप्त करने में मदद मिलेगी। प्रतिस्पर्धी परिदृश्य अनुभाग में उत्पाद लॉन्च, अधिग्रहण, सहयोग, विस्तार और साझेदारी शामिल है।

मुख्य विषय:

1 परिचय

1.1 अध्ययन के उद्देश्य

1.2 बाजार की परिभाषा और दायरा

1.3 निष्कर्ष और बहिष्करण

1.4 अध्ययन का दायरा

1.5 मुद्रा

1.6 सीमाएँ

1.7 हितधारकों

2 अनुसंधान क्रियाविधि

२.१ अनुसंधान डेटा

2.2 बाजार का आकार अनुमान

2.3 मार्केट ब्रेकडाउन और डेटा ट्राइंगुलेशन

२.४ अनुसंधान मान्यताओं

3 कार्यकारी सारांश

4 प्रीमियम अंतर्दृष्टि

4.1 क्लाउड गेमिंग मार्केट में आकर्षक अवसर

4.2 बाजार, भेंट करके

4.3 मार्केट, डिवाइस के प्रकार से

4.4 बाजार, समाधान प्रकार द्वारा

4.5 बाजार, गेमर प्रकार से

4.6 बाजार, भूगोल द्वारा

5 बाजार अवलोकन

5.1 परिचय

5.2 मार्केट डायनेमिक्स

5.3 क्लाउड गेमिंग उपयोग के मामले

5.4 मूल्य श्रृंखला विश्लेषण

6 क्लाउड गेमिंग मार्केट, ऑफर करके

6.1 परिचय

6.2 अवसंरचना

6.3 गेमिंग प्लेटफार्म सेवाएं

7 क्लाउड गेमिंग मार्केट, डिवाइस के प्रकार के अनुसार

7.1 परिचय

7.2 स्मार्टफ़ोन

7.3 गोलियाँ

7.4 गेमिंग कंसोल

7.5 व्यक्तिगत कंप्यूटर और लैपटॉप

7.6 स्मार्ट टीवी

7.7 हेड-माउंटेड डिस्प्ले

8 क्लाउड गेमिंग मार्केट, समाधान प्रकार से

8.1 परिचय

8.2 वीडियो स्ट्रीमिंग

8.3 फ़ाइल स्ट्रीमिंग

9 क्लाउड गेमिंग मार्केट, गेमर टाइप द्वारा

9.1 परिचय

एक्सएनयूएमएक्स कैजुअल गेमर

9.3 एवीडी गेम

9.4 कट्टर गेमर

10 भौगोलिक विश्लेषण

10.1 परिचय

10.2 उत्तरी अमेरिका

10.3 यूरोप

10.4 APAC

10.5 RoW

11 प्रतिस्पर्धी लैंडस्केप

11.1 अवलोकन

11.2 मार्केट रैंकिंग विश्लेषण, 2019

11.3 प्रतिस्पर्धी नेतृत्व मानचित्रण

11.4 उत्पाद पोर्टफोलियो की मजबूती (25 कंपनियां)

11.5 व्यावसायिक रणनीति उत्कृष्टता (25 कंपनियां)

11.6 प्रतियोगी स्थिति और रुझान

12 कंपनी प्रोफाइल

12.1 प्रमुख खिलाड़ी

12.1.1 एनवीआईडीआईए

12.1.2 इंटेल कॉर्पोरेशन

12.1.3 गूगल

12.1.4 माइक्रोसॉफ्ट

12.1.5 अमेज़न

12.1.6 उन्नत माइक्रो डिवाइस

एक्सएनएनएक्स सोनी

12.1.8 आईबीएम

12.1.9 Tencent

12.1.10 अलीबाबा

12.2 राइट-टू-विन

12.3 अन्य प्रमुख खिलाड़ी

12.3.1 ब्लेड

12.3.2 कालाधन

12.3.3 पेपर्सस्पेस

12.3.4 भंवर

12.3.5 प्लेगिगा

12.3.6 सक्रियता

12.3.7 यूबिटस

12.3.8 प्‍लेकी

12.3.9 लाउडप्ले

12.3.10 इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स

12.3.11 हैच एंटरटेनमेंट

12.3.12 जंप गेमिंग

इस रिपोर्ट यात्रा के बारे में अधिक जानकारी के लिए https://www.researchandmarkets.com/r/1udgji

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