डब्लिन (बिजनेस तार) "गेमिंग, शिक्षा और सिमुलेशन 2020 में वर्चुअल रियलिटी मार्केट - 2025" रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.

यह रिपोर्ट उपभोक्ता और उद्यम क्षेत्रों के लिए वीआर अनुप्रयोगों का मूल्यांकन करती है जिसके लिए हम गेमिंग, शिक्षा और सिमुलेशन प्रशिक्षण को देखते हैं। रिपोर्ट में अग्रणी कंपनियों, रणनीतियों, उत्पादों और सेवाओं का आकलन किया गया है। यह 2020 के माध्यम से वीआर गेमिंग, शिक्षा और 2025 के लिए सिमुलेशन के लिए विश्लेषण और पूर्वानुमान प्रदान करता है।

इस रिपोर्ट के प्रकाशक अगले कुछ वर्षों के भीतर उपभोक्ता बाजारों में पर्याप्त रूप से बाजार की गति प्राप्त करने वाली पूरी तरह से आभासी वास्तविकता वाले सिस्टम को देखते हैं। ये वीआर सिस्टम मनुष्यों के लिए एक अभूतपूर्व डिजिटल अनुभव प्रदान करते हैं, जिसमें अक्सर कई इंद्रियों के साथ-साथ आभासी वस्तुओं के साथ बातचीत और / या वास्तविक और आभासी दुनिया के बीच बातचीत शामिल है।

उपभोक्ता खंड के संदर्भ में, हम वर्तमान वीआर गेमिंग को एचटीसी वाइव, ओकुलस रिफ्ट और PlayStation VR जैसे वर्तमान प्रसादों से विकसित करते हुए अधिक परिष्कृत मनोरंजन के लिए देखते हैं, जिसमें आकस्मिक गेमिंग के तत्व शामिल हैं जो अर्थव्यवस्था और सामाजिक स्थिति से जुड़े वास्तविक दुनिया के हितों के साथ संयुक्त हैं।

सफल कंपनियाँ वे होंगी जो इंटर-ई-स्पोर्ट्स एंटरटेनमेंट, इन-गेम इनाम सिस्टम और नवाचार से लेकर वीआर Gamification एकीकरण में नवाचार सहित गेम-प्ले और फॉलोअर डायनेमिक्स पर आधारित रुचि के समुदायों का विकास करती हैं। लंबी अवधि की सफलता गेम डिलीवरी प्लेटफॉर्म, सिस्टम और कनेक्टिविटी स्वतंत्रता पर निर्भर होगी। यह प्लेटफॉर्म / नेटवर्क ट्रांसफ़ॉर्मेशन और सर्विस डिलीवरी में कुछ प्रमुख रुझानों के साथ संयोग होगा जैसे कंसोल से क्लाउड सपोर्टेड प्लेटफ़ॉर्म पर बदलाव और एज कंप्यूटिंग द्वारा समर्थित 5G संचार।

कुछ बहुत ही सम्मोहक उद्यम वीआर अनुप्रयोगों को अगले तीन से पांच वर्षों में उभरने का अनुमान है। इनमें से कई का समाधान बहुत विशिष्ट आंतरिक व्यावसायिक लक्ष्यों जैसे जोखिम शमन, व्यय में कमी और कर्मचारी प्रशिक्षण प्राप्त करने पर किया जाएगा।

शिक्षा के लिए, हम अधिक पारंपरिक अपेक्षाओं जैसे कि उड़ान और वाहन प्रशिक्षण के लिए वीआर संवर्धित सिमुलेशन जैसे अपने कर्मचारियों को प्रशिक्षित करने के लिए स्ट्राइक का उपयोग करके स्थितिजन्य प्रशिक्षण (जैसे कि वेराइजर का उपयोग स्ट्राइकर से बेहतर तरीके से करते हैं) से सब कुछ देखते हैं।

हम आंतरिक उपयोग और बी 2 बी से परे उद्यम अनुप्रयोगों को भी देखते हैं क्योंकि व्यवसाय उपभोक्ता बाजारों तक पहुंचने के लिए वीआर के उपयोग को गले लगाते हैं। रियल एस्टेट एक प्रमुख उदाहरण है जहां वीआर का उपयोग शिक्षा-बिक्री के लिए किया जा सकता है जैसे कि नए घर खरीदारों को प्रशिक्षित करने के साथ-साथ विपणन गुण।

पब्लिशर वर्चुअल रियलिटी मार्केट को एक बार देख रहा है कि 5 जी एक बार व्यावसायिक रूप से अधिक मजबूती से है, लेकिन पूरी तरह से वायरलेस वीआर के कारण नहीं। इसके बजाय, हम वीआर अपनाने के लिए बुनियादी ड्राइवरों में से एक के रूप में पूरे (5 जी बाजार से प्रतिस्पर्धा के कारण) ब्रॉडबैंड के बड़े पैमाने पर बिल्ड-आउट देखते हैं। यह एफटीटीएक्स और एचएफसी की पर्याप्त रूप से अधिक उपलब्धता के साथ-साथ कम लागत पर समग्र रूप से अधिक बैंडविड्थ द्वारा भाग में संचालित किया जाएगा।

5G संवर्धित उपभोक्ता वायरलेस सेवाओं जैसे संवर्धित वास्तविकता, आभासी वास्तविकता और क्लाउड गेमिंग के लिए एक लॉन्चपैड के रूप में कार्य करेगा। पहले प्रौद्योगिकी अंतराल और उपभोक्ता तत्परता के मुद्दों के संयोजन से, वर्चुअल रियलिटी मार्केट को व्यापक वैश्विक विकास के लिए तैयार किया गया है, जो सेवा प्रदाताओं, सामग्री डेवलपर्स और पारिस्थितिकी तंत्र घटक प्रदाताओं के लिए प्रचुर अवसर प्रदान करता है।

जबकि आज एक्सआर ब्रह्मांड के भीतर कई ऐप और सेवाएं बहुत ही उपकरण-निर्भर और नेटवर्क के लिए विवश हैं, एक डिवाइस के दृष्टिकोण से अभिसरण क्षितिज पर है और साथ ही 5 जी और मोबाइल एज कम्प्यूटिंग (एमईसी) के माध्यम से अनैतिकता के माध्यम से पर्याप्त अवसर हैं।

MEC विभिन्न उपभोक्ता, उद्यम और औद्योगिक उपयोग के मामलों के लिए विलंबता-संवेदनशील एप्लिकेशन और सेवाओं के समर्थन में विशेष रूप से महत्वपूर्ण होगा। यह विशेष रूप से वीआर पोर्टेबिलिटी के लिए मामला होगा, और कुछ हद तक, गतिशीलता इस हद तक कि अच्छा 5 जी कवरेज है।

5G और MEC के संयोजन से सुस्पष्ट रूप से कम विलंबता कई नए और उन्नत अनुप्रयोगों को जन्म देगी। उदाहरण के लिए, वीआर आधारित टेलीप्रेज़ेंस अंततः मानदंड बन जाएगा, जो निजी उद्यम समाधान और एसएमबी बाजारों के साथ शुरू होता है।

वॉयस ओवर 5 जी (वीओ 5 जी) के माध्यम से, अगली पीढ़ी के आभासी वास्तविकता अनुप्रयोगों और सेवाओं के लिए अल्ट्रा हाई डेफिनिशन (यूएचडी) ऑडियो संचार, स्ट्रीमिंग वीडियो और अल्ट्रा-स्पष्ट आवाज संचार के लिए भी समर्थन मिलेगा। Vo5G यूआरडी जैसे कई मामलों में उपभोक्ता और उद्यम अनुप्रयोगों के लिए वीआर का लाभ उठाएगा।

लाभ रिपोर्ट:

  • गेमिंग, शिक्षा और सिमुलेशन में वीआर के लिए विश्लेषण और पूर्वानुमान
  • उपकरण, प्लेटफ़ॉर्म और सेवाओं सहित VR पारिस्थितिकी तंत्र को समझें
  • प्रमुख वीआर विक्रेताओं, रणनीतियों, उत्पादों, अनुप्रयोगों और सेवाओं की पहचान करें
  • अर्थशास्त्र, गोद लेने और उपयोग कारकों सहित वीआर बाजार ड्राइवरों को समझें

मुख्य विषय:

1.0 कार्यकारी सारांश

१.१ लक्ष्य श्रोता

1.2 कंपनी कवरेज

2.0 परिचय

2.1 इमर्सिव टेक्नोलॉजीज

2.2 आभासी वास्तविकता बाजार अवलोकन

2.3 वर्चुअल रियलिटी इकोसिस्टम

2.4 वर्चुअल रियलिटी मार्केट ड्राइवर्स

3.0 आभासी वास्तविकता पारिस्थितिकी तंत्र विश्लेषण

3.1 आभासी वास्तविकता हितधारक विश्लेषण

3.1.1 वर्चुअल रियलिटी डिवाइस निर्माता

3.1.2 आभासी वास्तविकता घटक निर्माता

3.1.3 आभासी वास्तविकता सॉफ्टवेयर समाधान प्रदाता

3.1.4 वीआर सेवा सूट प्रदाता

3.1.5 आभासी वास्तविकता सामग्री प्रदाता

3.1.6 आभासी वास्तविकता अंत उपयोगकर्ता

4.0 वीआर कंपनी विश्लेषण

4.1 ओकुलस वीआर, एलएलसी

4.2 सोनी कॉर्पोरेशन

4.3 सैमसंग इलेक्ट्रॉनिक्स कंपनी लिमिटेड

4.4 HTC निगम

4.5 EON वास्तविकता इंक।

4.6 Google Inc.

4.7 Microsoft Corporation

4.8 वुज़िक्स कॉर्पोरेशन

4.9 साइबर दस्ताने प्रणाली

4.10 सेंसिक्स इंक।

4.11 लीप मोशन इंक।

4.12 सिक्सेंस एंटरटेनमेंट इंक।

4.13 अभिमानी कॉर्प

4.14 FOVE Inc.

4.15 ओपन सोर्स वर्चुअल रियलिटी (OSVR)

4.16 जीस वीआर वन

4.17 इंटेल कॉर्पोरेशन

4.18 अल्काटेल मोबाइल

4.19 जेडटीई निगम

4.20 यूनिटी टेक्नोलॉजीज

4.21 मैजिक लीप

4.22 एनवीडिया कॉर्पोरेशन

4.23 नाव

4.24 MYO

4.25 एनजीआरएआईएन निगम

४.२६ विश्वविजे

4.27 वीवीआर

4.28 NextVR

4.29 ऑस्टरहॉट डिज़ाइन ग्रुप (ODG)

4.30 Niantic Inc.

4.31 आभासी वास्तविकता कंपनी (वीआरसी)

4.32 वायरलिस

4.33 Facebook

4.34 हुआवेई टेक्नोलॉजीज

4.35 क्वालकॉम इंक।

4.36 एसके टेलीकॉम

4.37 एलजी कॉर्पोरेशन

4.38 Nokia StarGazing VR एप्लीकेशन

4.39 वृ

4.40 स्ट्रीमवीआर

4.41 एनालॉग डिवाइसेज इंक।

4.42 Atmel निगम

4.43 सरू सेमीकंडक्टर कॉर्प

4.44 एनएक्सपी

4.45 इंटीग्रेटेड डिवाइस टेक्नोलॉजी इंक

4.46 मैक्सिम इंटीग्रेटेड

4.47 एनकेके स्विच

4.48 रोह सेमीकंडक्टर

4.49 सेमटेक कॉर्पोरेशन

4.50 टेक्सास इंस्ट्रूमेंट्स

गेमिंग, लर्निंग, और सिमुलेशन 5.0 में 2020 वर्चुअल रियलिटी मार्केट - 2025

5.1 उपभोक्ता और उद्यम द्वारा आभासी वास्तविकता 2020 - 2025

5.2 आभासी वास्तविकता उपभोक्ता अनुप्रयोग 2020 - 2025

5.3 आभासी वास्तविकता एंटरप्राइज़ अनुप्रयोग 2020 - 2025

कंपनियों का उल्लेख किया

  • 3 डी सिस्टम सिम्बियनिक्स
  • एनालॉग डिवाइसेज इंक
  • अभिमानी कॉर्प
  • बारको
  • साइबर दस्ताने प्रणाली
  • सरू सेमीकंडक्टर कॉर्प
  • कल्प वास्तविकता इंक
  • Facebook
  • FOVE इंक।
  • Google Inc.
  • HTC निगम
  • हुआवेई टेक्नोलॉजीज
  • एकीकृत उपकरण प्रौद्योगिकी इंक
  • इंटेल कॉर्पोरेशन
  • लीप मोशन इंक।
  • एलजी निगम
  • मैजिक लीप
  • मैक्सिम एकीकृत
  • माइक्रोसॉफ्ट कॉर्पोरेशन
  • NextVR
  • NGRAIN Corporation (mCloud)
  • Niantic Inc.
  • नोकिया
  • एनवीडिया कॉर्पोरेशन
  • NXP
  • क्वालकॉम इंक।
  • रोहम सेमीकंडक्टर
  • सैमसंग इलेक्ट्रॉनिक्स कंपनी लिमिटेड
  • सेमेटेक निगम
  • सिक्सेंस एंटरटेनमेंट इंक।
  • एस के दूरसंचार
  • सोनी निगम
  • StreamVR
  • टैक्सास इंस्ट्रुमेंट्स
  • यूनिटी टेक्नोलॉजीज
  • Virtalis
  • वर्चुअल रियलिटी कंपनी (वीआरसी)
  • Vreal
  • वुज़िक्स कॉर्पोरेशन
  • Wevr
  • WorldViz
  • जीस वीआर वन
  • जेडटीई कॉर्पोरेशन

इस रिपोर्ट यात्रा के बारे में अधिक जानकारी के लिए https://www.researchandmarkets.com/r/ndp63z

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