कंसोल-कम गेमिंग सेवाएं काफी सफलता प्राप्त कर रही हैं, विशेष रूप से सबसे शौकीन गेमर्स के बीच

मिलान - (बिजनेस तार) - वैश्विक स्तर पर, उपभोक्ता द्वि-गेमिंग कर रहे हैं, 7 की तुलना में 2019 प्रतिशत की वृद्धि और औसतन चार घंटे और लगातार 36 मिनट। यह हालिया रिपोर्ट "स्टेट ऑफ ऑनलाइन गेमिंग" के अनुसार है जो दुनिया भर के उपभोक्ताओं के गेमिंग व्यवहार और अपेक्षाओं का विश्लेषण करता है लाइमलाइट नेटवर्क इंक।, (नैस्डैक: एलएलएनडब्ल्यू), एज क्लाउड सर्विसेज का एक प्रमुख प्रदाता।

द्वि-गेमिंग का प्रसार युवा गेमर्स के बीच अधिक है। रिपोर्ट के अनुसार, 18 से 25 वर्ष के बीच के गेमर्स गेम सेशन बनाते हैं जो औसतन छह घंटे और 34 मिनट, एक साल पहले की तुलना में 11 प्रतिशत अधिक है। जापान में सबसे लंबे समय तक औसत द्वि-गेमिंग समय है, साढ़े पांच घंटे से अधिक, और लगभग दस खिलाड़ियों (9 प्रतिशत) में से एक का कहना है कि उन्होंने लगातार 15 घंटे से अधिक समय तक खेला है।

हालांकि रिपोर्ट से पता चलता है कि, विश्व स्तर पर, गेमर्स पिछले साल की तुलना में हर हफ्ते वीडियो गेम खेलने में कम समय बिताते हैं - औसतन छह घंटे और 20 मिनट - उनके लंबे द्वि-गेमिंग सत्रों को इसके लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है। का प्रसारकहीं भी, कभी भी गेमिंग। विश्व स्तर पर, स्मार्टफोन दुनिया भर के गेमर्स के लिए मुख्य गेमिंग डिवाइस है और 13 की तुलना में स्मार्टफ़ोन पर गेम की वरीयता में 2019 प्रतिशत की वृद्धि हुई है। स्मार्टफोन के बाद, इतालवी गेमर पीसी खेलना पसंद करते हैं। कंसोल, हालांकि इस वर्ष के अनुसंधान ने सेवाओं में एक मजबूत वैश्विक रुचि की पहचान की कंसोल-कम गेमिंग44 प्रतिशत उत्तरदाताओं ने कहा कि वे इन सेवाओं की सदस्यता के लिए इच्छुक हैं। भारत वह देश है जिसने सेवाओं की सदस्यता लेने में सबसे अधिक रुचि व्यक्त की है कंसोल-कम गेमिंग (83 प्रतिशत) है।

अनुसंधान से निकलने वाली अन्य अंतर्दृष्टि में शामिल हैं:

  • मूल्य और प्रदर्शन सेवाओं की गोद लेने को सीमित कर सकते हैं कंसोल-कम गेमिंग। के नए प्लेटफार्मों में रुचि कंसोल-कम गेमिंग यह विशेष रूप से उच्च (71 प्रतिशत) उन लोगों के बीच है जो खुद को विशेषज्ञ कहते हैं और (77 प्रतिशत) पेशेवर गेमर्स के बीच आकांक्षा रखते हैं। हालाँकि, 51,2 प्रतिशत इटैलियन गेमर्स इसमें रुचि नहीं लेंगे कंसोल-कम गेमिंग, उच्च मूल्य (54,3 प्रतिशत) और प्रदर्शन की समस्याओं जैसे विलंबता (24,2 प्रतिशत) के बारे में चिंता व्यक्त करते हैं।
  • दूसरों को वीडियो गेम खेलते देख युवा गेमर्स की लोकप्रियता बढ़ जाती है, जो पेशेवर बनने की इच्छा जगाते हैं। 18 से 25 वर्ष के बीच के गेमर दूसरों को हर हफ्ते चार घंटे से अधिक समय तक ऑनलाइन वीडियो गेम (ट्विच या यूट्यूब गेमिंग जैसे प्लेटफार्मों के माध्यम से) खेलते हैं और इस शौक को एक पेशे (53 प्रतिशत) में बदलना चाहते हैं। इटली में, 43,6 प्रतिशत गेमर्स ने पेशेवर खिलाड़ी बनने के लिए अपनी नौकरी छोड़ दी अगर वे उन्हें रख सकते हैं।
  • गेमर कई दैनिक गतिविधियों को करना पसंद करते हैं। लगभग आधे इटैलियन गेमर्स (45,8 प्रतिशत) को खेलना जारी रखने के लिए नींद नहीं आई। कई इतालवी उपभोक्ताओं ने काम (6,6 प्रतिशत), भोजन (6,6 प्रतिशत) और वर्षा (19,8 प्रतिशत) को भी छोड़ दिया। वैश्विक स्तर पर, युवा गेमर्स खेल जारी रखने के लिए भोजन (39 प्रतिशत) या शावर (35 प्रतिशत) को छोड़ देते हैं।
  • डाउनलोड गति विशेष रूप से कट्टर गेमर्स के लिए सबसे बड़ी हताशा है। वैश्विक स्तर पर, गेमर्स की विशाल संख्या (87 प्रतिशत) गेम डाउनलोड की प्रक्रिया को निराशाजनक बताती है। 17,3 प्रतिशत इतालवी गेमर मुख्य चिंता के रूप में धीमी गति से डाउनलोड गति को इंगित करते हैं, 36,1 प्रतिशत निराश होते हैं जब डाउनलोड बंद हो जाते हैं और 33,3 प्रतिशत डाउनलोड शुरू होने पर काम नहीं करते हैं। । विश्व स्तर पर, डाउनलोड की गति के साथ निराशा अनुभवी गेमर्स (41 प्रतिशत) और आकांक्षी पेशेवरों (58 प्रतिशत) के बीच अधिक है।

“गेमर्स लचीलेपन से रोमांचित हैं कंसोल-कम गेमिंग“माइकल मिलिगन, लाइमलाइट नेटवर्क के वरिष्ठ निदेशक ने कहा। “जैसा कि खेल की दुनिया को फिर से परिभाषित किया जा रहा है, इन प्लेटफार्मों का व्यापक रूप से गोद लेना निम्न-विलंबता समाधानों पर निर्भर करता है जो निराशाजनक आउटेज और प्रदर्शन देरी को समाप्त करते हैं। गेमर्स को व्यस्त रखने के लिए नवीन तकनीक की आवश्यकता होती है, जो आपको वास्तविक समय में और अंतःक्रियात्मक रूप से खेलने की अनुमति देती है। "

अनुसंधान ऑनलाइन गेमिंग की स्थिति यह फ्रांस, जर्मनी, भारत, इटली, जापान, सिंगापुर, दक्षिण कोरिया, यूनाइटेड किंगडम और संयुक्त राज्य अमेरिका में 4.500 उपभोक्ताओं की प्रतिक्रियाओं पर आधारित है जो सप्ताह में कम से कम एक बार वीडियो गेम खेलते हैं। पूरी रिपोर्ट उपलब्ध है कुई.

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स्रोत व्यवसाय तार