डब्लिन (बिजनेस तार) "ईस्पोर्ट्स मार्केट - विकास, रुझान और पूर्वानुमान (2020 - 2025)" रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.

पूर्वानुमान अवधि, 20-2020 के दौरान eSports बाजार में 2025% CAGR दर्ज करने की उम्मीद है। वर्ल्ड इकोनॉमिक फोरम के अनुसार, eSports के दर्शकों ने अपने गेमिंग हीरो जैसे YouTube के गेमिंग चैनल या 17.9 की पहली तिमाही में ट्विच पर अपने गेमिंग हीरो को देखने में 2018 मिलियन घंटे खर्च किए।

खेल बाजार अभी भी अपने प्रारंभिक चरण में है, और बढ़ती दर्शकों की संख्या के साथ, इसलिए यह उम्मीद की जाती है कि यह भविष्य में बाजार को भुनाने के लिए मजबूत क्षमता प्रदान करेगा।

  • दर्शकों के अधिकांश और ईस्पोर्ट्स के खिलाड़ी मिलेनियल्स हैं। इस प्रकार, eSports के प्रकाशक गेमप्ले अनुभव को निजीकृत करके और कंसोल, पीसी और मोबाइल जैसे विभिन्न प्लेटफार्मों पर गेम की पेशकश करके इन ग्राहक आधार को लक्षित कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, अप्रैल 2018 तक, Fortnite गेम ने प्लेटफार्मों भर में 296 मिलियन अमरीकी डालर का राजस्व अर्जित किया, जो उस समय तक किसी भी प्रमुख कंसोल या पीसी गेम से अधिक वार्षिक राजस्व था। इस प्रकार, पारिस्थितिकी तंत्र में नए गेमर्स के साथ, अधिक ईस्पोर्ट्स दर्शकों को आकर्षित करने की उम्मीद है, जो समय के साथ अधिक राजस्व उत्पन्न करेगा।
  • इसके अलावा, पूरे खेल को व्यवस्थित बनाने के लिए, संगठन शासन के लिए उभर रहे हैं। उदाहरण के लिए, वर्ल्ड एस्पोर्ट्स एसोसिएशन (WESA), Esports वफ़ादारी गठबंधन जैसे संघों ने प्रतिस्पर्धा की अखंडता की रक्षा के लिए स्टेकहोल्डर्स के साथ काम कर रहे हैं, और मैच हेरफेर सहित धोखाधड़ी के सभी रूपों की जांच की है। इसलिए, इसका बाजार पर सकारात्मक दृष्टिकोण होगा और बाजार के विकास के पूरक होने की उम्मीद होगी।
  • हालांकि, फ्लिप पर, सहायक बुनियादी ढांचे की कमी और खेल के बारे में जागरूकता की कमी कुछ कारक हैं जो पूर्वानुमान की अवधि के दौरान बाजार की वृद्धि में बाधा हैं।

प्रमुख बाजार के रुझान

ESports राजस्व का सबसे बड़ा स्रोत होने के लिए विज्ञापन

  • विज्ञापन में दर्शकों को निर्यात करने वाले विज्ञापनों से उत्पन्न राजस्व शामिल होता है, जिसमें ऑनलाइन प्लेटफ़ॉर्म पर लाइव स्ट्रीम के दौरान दिखाए जाने वाले विज्ञापन, वीडियो के ऑन-डिमांड कंटेंट, या एस्पोर्ट्स टीवी शामिल हैं।
  • ट्विच और यूट्यूब जैसे ऑनलाइन प्लेटफार्मों पर बढ़ती दर्शकों की संख्या के साथ, पूर्वानुमान अवधि के दौरान विज्ञापन से अधिक राजस्व उत्पन्न होने की उम्मीद है। स्ट्रीमलैब्स के अनुसार, ट्विच और यूट्यूब ने क्रमशः 1.13 में 432,000 मिलियन सक्रिय स्ट्रीमर और 2018 सक्रिय स्ट्रीमर प्रति तिमाही के साथ दौड़ का नेतृत्व किया। इस प्रकार, स्ट्रीमरों की बढ़ती संख्या के साथ, विज्ञापन प्रासंगिक सामग्री बढ़ने की उम्मीद है, जो बदले में मदद करेगी। उद्योग के लिए राजस्व उत्पन्न।

चाइना डोमिनेट्स मार्केट

  • चीन को युवाओं के बीच निर्यात की लोकप्रियता और बाजार के विकास के लिए सहायक सरकारी समर्थन के कारण ईस्पोर्ट्स बाजार में एक महत्वपूर्ण बाजार हिस्सेदारी रखने का अनुमान है।
  • उदाहरण के लिए, हांग्जो (चीन में एक शहर) की योजना 14 से पहले 2022 निर्यात सुविधाओं का निर्माण करने की है और RMB15.45 बिलियन (USD 2.22 बिलियन) तक निवेश करने की उम्मीद है। इस निवेश से यह उम्मीद की जा रही है कि यह दुनिया की राजधानी बन जाएगा।
  • इसके अलावा, हांग्जो 2022 में एशियाई खेलों की मेजबानी करने जा रहा है, जहां निर्यात एक आधिकारिक पदक कार्यक्रम होने की उम्मीद है। अपने निवेशों के साथ, चीन को महत्वपूर्ण बाजार हिस्सेदारी हासिल होने की उम्मीद है।

मुख्य विषय:

1 परिचय

2 अनुसंधान पद्धति

3 कार्यकारी सारांश

4 बाजार डायनामिक्स

4.1 बाजार अवलोकन

4.2 बाजार के ड्राइवरों और संयम का परिचय

4.3 मार्केट ड्राइवर्स

4.3.1 वीडियो गेम्स की लोकप्रियता में वृद्धि

4.3.2 ईस्पोर्ट्स के बारे में जागरूकता बढ़ाना

4.4 बाजार प्रतिबंध

4.4.1 मुद्दे जैसे कि पाइरेसी, कानून और विनियम, और गेमिंग लेनदेन के दौरान धोखाधड़ी से संबंधित चिंताएं

4.5 उद्योग मूल्य श्रृंखला विश्लेषण

4.6 उद्योग आकर्षण - पोर्टर के पांच बल विश्लेषण

नए एंट्रेंस के 4.6.1 खतरा

4.6.2 खरीदारों / उपभोक्ताओं की सौदेबाजी की शक्ति

आपूर्तिकर्ताओं की 4.6.3 सौदेबाजी की शक्ति

4.6.4 पदार्थ उत्पादों का खतरा

4.6.5 प्रतिस्पर्धी प्रतिद्वंद्विता की तीव्रता

5 ESPORTS बाजार लैंडस्केप

5.1 देश द्वारा निर्यात की भागीदारी

5.2 शीर्ष 10 खेल eSports प्रशंसक द्वारा खेला जाता है

5.3 शीर्ष 10 लीग, दर्शक द्वारा, पुरस्कार राशि से

6 बाजार विभाजन

6.1 राजस्व मॉडल

6.1.1 मीडिया अधिकार

6.1.2 विज्ञापन और प्रायोजन

6.1.3 व्यापारी और टिकट

6.1.4 दूसरों

6.2 स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म

6.2.1 चिकोटी

६.२.२ यूट्यूब

6.2.3 अन्य (DouYu और Hayu)

6.3 भूगोल

6.3.1 उत्तरी अमेरिका

6.3.2 यूरोप

6.3.3 चीन

6.3.4 एशिया प्रशांत (चीन को छोड़कर)

6.3.5 लैटिन अमेरिका

6.3.6 मध्य पूर्व और अफ्रीका

7 कम्पेटिटिव लैंडस्केप

7.1 कंपनी प्रोफाइल

8 बाजार के विकल्प और भविष्य की यात्रा

9 निवेश विश्लेषण

कंपनियों का उल्लेख किया

  • आधुनिक टाइम्स समूह
  • एक्टिवेशन ब्लिज़ार्ड, इंक
  • इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स इंक
  • दंगा खेल, इंक। (Tencent होल्डिंग्स लिमिटेड)
  • महाकाव्य खेल, इंक।
  • Gfinity, पीएलसी
  • FaceIt
  • Capcom कं, लिमिटेड
  • वाल्व निगम

इस रिपोर्ट यात्रा के बारे में अधिक जानकारी के लिए https://www.researchandmarkets.com/r/yobvxr

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