एनवीडिया अपने वर्कहॉर्स में से एक को फिर से शुरू करने पर आमादा है: द DLSS। संक्षिप्त नाम के लिए खड़ा है डीप लर्निंग सुपर सैंपलिंगया, कृत्रिम तंत्रिका नेटवर्क के माध्यम से सुपरस्पैमलिंग।

आपको दूर से शुरू करना होगा यह समझने के लिए कि हम इस तकनीक के साथ क्यों आए। वीडियो गेम की सीमाओं में से एक विशिष्ट हार्डवेयर पर प्राप्य प्रदर्शन हैं। पीसी की दुनिया में, ग्राफिक मापदंडों को समायोजित करके, कई अलग-अलग अनुभवों को प्राप्त करना संभव है। मैं ग्राफिक विस्तार के पक्ष में 30 एफपीएस पर खेल सकता हूं, या 120 एफपीएस पर खेलने में सक्षम होने के लिए प्रत्येक सेटिंग को कम कर सकता हूं। बजट हमेशा सीमा रहा है: एक 200 € GPU निश्चित रूप से 1000 € GPU की क्षमता नहीं रखता है। GPU का कार्य अंतिम छवि बनाने वाले पिक्सेल के रंग को जाना और तय करना है। पिक्सल की संख्या जितनी कम होगी, उतनी ही तेजी से गणना पूरी हो सकती है और इसलिए अधिक प्रदर्शन होता है।

Resolutiongate

Eppure, रिज़ॉल्यूशन को छूना पीसी गेमिंग की दुनिया में सबसे बड़ी वर्जनाओं में से एक है, जबकि कंसोल वर्ल्ड में इसका उपयोग दैनिक रूप से किया जाता है। मुख्य रूप से क्योंकि स्क्रीन से थोड़ी दूरी पर खेलते हुए, एक मॉनिटर पर मूल निवासी की तुलना में कम रिज़ॉल्यूशन की छवि को फैलाने में विस्तार का नुकसान काफी स्पष्ट है। इसलिए सामान्य तौर पर कम से कम खेलने के लिए बेहतर है, लेकिन अधिकतम दृश्य स्पष्टता के लिए हमेशा आपके मॉनिटर के मूल संकल्प पर।

हाल के वर्षों में, के प्रसार के साथ 4K और के उपयोग की ओर बढ़ने की इच्छाशक्ति रे ट्रेसिंगवास्तविक समय की प्रकाश किरणों के प्रसार के अनुसार गणना की जाती है, वास्तविकता के करीब के रूप में यह कम्प्यूटेशनल रूप से भारी है, कई नई अपसंस्कृति तकनीकों को कम रिज़ॉल्यूशन से शुरू होने वाली उच्च रिज़ॉल्यूशन छवि के पुनर्निर्माण में सक्षम बनाया गया है, और अधिक तेजी से कुशल और प्रभावी। टेम्पोरल पुनर्निर्माण तकनीक जैसे कि रेनबो सिक्स घेराबंदी और वॉच डॉग्स 2 या प्लेबर्ड 4 पर इस्तेमाल किए गए चेकरबर्ड रेंडरिंग का उत्कृष्ट परिणामों के साथ उपयोग किया जाता है। वे ऐसी तकनीकें हैं जो अभी भी कई कलाकृतियों और गुणवत्ता की एक अवधारणात्मक हानि हैं, लेकिन वे वापस प्रदर्शन करने के लिए अच्छे समझौते हैं।

कम ज्यादा है

हाल के वर्षों में, गहरी लर्निंग एल्गोरिदम के आधार पर छवि पुनर्निर्माण और अपसंस्कृति की कई तकनीकों को विकसित किया जा रहा था, जो किसी भी अन्य पूर्व-मौजूदा कार्यक्रम या मानव कार्य से बेहतर थे। ये गणना वास्तविक समय में नहीं की गई थी, इसलिए पुरानी फिल्मों को बहाल करने के लिए उपयोगी है, या समय के साथ नष्ट या भ्रष्ट हो जाती है, या कम रिज़ॉल्यूशन में अपनी फोटो गैलरी में सुधार करती है, तकनीकी रूप से कम समय के बच्चे। एनवीडिया ने यहां एक अवसर देखा: यदि वह एक फ्रेम की पीढ़ी की तुलना में एक समय में तंत्रिका एल्गोरिथ्म को निष्पादित करने में कामयाब रही, तो वह वास्तविक समय में वीडियो गेम में समान नियम लागू कर सकती है।

तो यहाँ एक कारण है कि कंप्यूटिंग इकाइयों के साथ ट्यूरिंग आर्किटेक्चर इतना घना है। क्लासिक ग्राफिक गणना के लिए एफपी 32 यूनिट, मुख्य पाइपलाइन को बाधित किए बिना फ्लोटिंग बिंदु की सटीकता की आवश्यकता नहीं होने वाले कई प्रभावों को संसाधित करने के लिए INT32 यूनिट। यथार्थवादी प्रकाश व्यवस्था के लिए खेल की दुनिया की ज्यामिति के साथ किरणों के प्रतिच्छेदन की गणना में तेजी लाने के लिए RTX मॉड्यूल। और अंत में, इस तकनीक के नायक: i टेंसर कोर। दीप लर्निंग गणना के आधार पर मेट्रिक्स, बीजीय संरचनाओं के लिए अनुकूलित गणना इकाइयाँ।

DLSS 2.0 प्रशिक्षण
नेटवर्क से पुनर्निर्माण की गई छवियों को 16K के मूल रिज़ॉल्यूशन पर छवियों के विरुद्ध परीक्षण किया जाता है ताकि एल्गोरिथ्म गलत हो और पहचान कर इसे स्वायत्तता से बनाया जा सके

तो यहाँ 2018 के अंत में, DLSS 1.0 ने अपनी उपस्थिति दर्ज की। और यह निश्चित रूप से गुलाब और फूल नहीं था, इसके विपरीत, प्रौद्योगिकी विशेष रूप से अपरिपक्व थी। एनवीडिया का दृष्टिकोण विशेष रूप से "छवि केंद्रित" था। तकनीक ने स्थैतिक छवियों, या बल्कि नियतात्मक पर एक सरल उतार-चढ़ाव का प्रदर्शन करने में अच्छा काम किया, लेकिन वीडियो गेम के गतिशील और गतिशील लोगों के साथ बहुत कम। प्रत्येक सॉफ्टवेयर को विशिष्ट तंत्रिका नेटवर्क प्रशिक्षण की आवश्यकता होती है। एल्गोरिथ्म को अंजाम देने के लिए टेंसर कोर बहुत धीमा था और इसका मतलब कुछ कॉन्फ़िगरेशन पर अनुपलब्धता था। जोखिम में वृद्धि के बजाय प्रदर्शन में कमी होती। अंतिम छवियों की गुणवत्ता केवल तभी प्राप्त करने योग्य थी जब 4K प्राप्त करने का लक्ष्य रखा गया था, जबकि फुल एचडी में इसका उपयोग करने की कोशिश एक आत्महत्या थी। नेटवर्क के आगे प्रशिक्षण के कारण सुधार के वादों के बावजूद, थोड़ा बदल गया।

हमेशा अपनी गलतियों का खज़ाना

एनवीडिया ने प्रौद्योगिकी को फिर से पुनर्जीवित करने का निर्णय लिया है, जिससे यह उपयोग किए जाने के योग्य है और सभी उपयोग करने में आसान है। DLSS 2.0 एक बहुत बड़ा कदम है, जो छवि को उसके पहले पुनरावृत्ति से पुनर्निर्माण करने का एक नया तरीका है। हमारे पास एक सामान्य एल्गोरिथ्म है, जो अब प्रत्येक एकल गेम के लिए निर्मित तदर्थ नहीं है, इसलिए सभी सॉफ़्टवेयर और सभी प्रस्तावों पर लागू होता है। एल्गोरिथ्म को भी गति दी गई है, घर के अनुसार अब पहले से दोगुना गति से चलता है, किसी भी कॉन्फ़िगरेशन प्रतिबंध को पूरी तरह से हटा देता है। प्रत्येक व्यक्तिगत गेम के लिए पिछले समर्पित नेटवर्क द्वारा उत्पन्न जानकारी को बदलने के लिए, एनवीडिया ने आंदोलन के बारे में वेक्टर जानकारी को एकीकृत किया है फ्रेम के भीतर। इस तरह, पहली उत्पन्न छवि के बाद, अस्थायी प्रतिक्रिया उत्पन्न होती है और दूसरी तरफ से, एक अस्थायी रूप से स्थिर छवि बनाई जाती है।

यह विधि TAA के नाम से जानी जाने वाली टेम्पोरल एंटी अलियासिंग तकनीकों का आधार है, जिसमें छवियों के कोणीय कोनों को चिकना करने का कार्य होता है। तो कोई कह सकता है कि एनवीडिया तकनीशियनों द्वारा किए गए काम को बहुत सरल करते हुए, कि डीएलएसएस 2.0 एक उच्च गुणवत्ता वाले अपस्केलेटर को टीएए फिल्टर के साथ जोड़ती है। एक परिणाम के साथ, हालांकि, यह दो दुनिया की ताकत लेता है और सबसे खराब पक्ष नहीं। एल्गोरिथ्म भी अधिक लचीला है और तीन गुणवत्ता स्तरों में खुद को खिलाड़ी को प्रस्तुत करता है: गुणवत्ता, संतुलित और प्रदर्शन। उत्तरार्द्ध अंतिम रिज़ॉल्यूशन (50 गुना अपस्केल) के 4% पर संचालित होता है, बैलेंस्ड जो अंतिम रिज़ॉल्यूशन के 57% और गुणवत्ता को 66% पर संचालित करता है।

Nvidia, आधिकारिक प्रस्तुति और तकनीक गोता द्वारा DLSS 2.0।
न केवल बेहतर प्रदर्शन, बल्कि बेहतर गुणवत्ता वाले ग्राफिक गुणवत्ता, यहां तक ​​कि कई विवरणों में मूल संकल्प की तुलना में!

नए खेल समर्थित हैं, उम्मीद है कि वृद्धि हुई है

यह सिर्फ प्रचार नहीं है, जिसमें कुछ भी स्पर्श न हो। एनवीडिया ने इस तकनीक को लागू करने में डेवलपर्स पर बोझ को हल्का करने का काम किया है। हालांकि, इसे गेम इंजन से ऊपर वेक्टर जानकारी तक पहुंच की आवश्यकता होती है, सौभाग्य से आज टीएए का उपयोग किया जाता है, लेकिन यह अभी भी किसी भी मौजूदा सॉफ़्टवेयर पर ड्राइवरों से सीधे संचालन में सक्षम नहीं है। मैं खुद DLSS 2.0 में प्रयास करने के लिए मिला हमें चंद्रमा प्रदान करें, उन प्रदर्शनों को प्राप्त करना, जिनकी मुझे कभी भी उम्मीद नहीं थी, आरटीएक्स इफेक्ट्स सहित 2560 × 1080 पर सभी आरटीएक्स 60 पर 2060 एफपीएस से अधिक के फ्रैमर्ट पर खेलने में सक्षम हैं।

नियंत्रणसुंदर रेमेडी एंटरटेनमेंट शूटर, ने हमें डीएलएसएस 2.0 का स्वाद दिखाया, जिसमें सामान्य एफपी 32 कोर पर एक प्रारंभिक संस्करण था। अब यह अगले विस्तार के साथ प्राप्त करेगा, वास्तविक डीएलएसएस 2.0। समाचार जो मुझे एक दूसरे रन करने के लिए इच्छुक बनाता है। इस बात के प्रमाण के रूप में कि DLSS द्वारा दी गई प्रदर्शन वृद्धि से लाभान्वित होने के लिए RTX होने की कोई आवश्यकता नहीं है, Mechwarrior 5 इस तकनीक से लैस होगा।

मैं आपके बारे में नहीं जानता, लेकिन मैं प्रौद्योगिकियों के प्रति इस बहाव की बहुत सराहना कर रहा हूं जो समग्र ग्राफिक गुणवत्ता का त्याग किए बिना प्रदर्शन में सुधार करना चाहते हैं, हमारे ग्राफिक्स कार्ड को अधिक बहुमुखी और लंबे समय तक चलने में सक्षम हैं। वैरिएबल रेट शेडिंग भविष्य होगा, इसे अगले कन्सोल और ट्यूरिंग और बाद के दोनों कार्डों पर अपना लिया जाएगा, लेकिन मुझे विश्वास है कि डीएलएसएस का यह नया अवतार वास्तव में क्रांतिकारी है और जिस पर ध्यान केंद्रित करना है, वह है। यह तय करना मेरे ऊपर था, मैं इसे हर पीसी के खेल में लागू करना चाहूंगा.