डब्लिन (बिजनेस तार) "ग्लोबल क्लाउड गेमिंग मार्केट एनालिसिस एंड ट्रेंड्स - इंडस्ट्री का पूर्वानुमान 2028 तक" रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.

ग्लोबल क्लाउड गेमिंग मार्केट पूर्वानुमान अवधि 2018 से 2028 के दौरान मजबूत वृद्धि का अनुभव करने के लिए तैयार है। बाजार में चल रहे कुछ प्रमुख रुझानों में क्रॉस-प्लेटफॉर्म गेमिंग में प्रगति, क्लाउड गेमिंग की लोकप्रियता में वृद्धि और क्लाउड का अधिक उपयोग शामिल है। खेल।

समाधान प्रकार के आधार पर, बाजार को फ़ाइल स्ट्रीमिंग और वीडियो स्ट्रीमिंग में विभाजित किया जाता है। व्यवसाय मॉडल द्वारा, बाजार को व्यापार-से-व्यवसाय (B2B) और व्यवसाय-से-उपभोक्ता (B2C) में विभाजित किया जाता है। गेमर प्रकार के आधार पर, बाजार को एविड गेमर्स, हार्डकोर गेमर्स और कैज़ुअल गेमर्स में वर्गीकृत किया गया है। डिवाइस प्रकार के संबंध में, बाजार गेमिंग कंसोल, स्मार्ट टीवी, स्मार्टफोन, पर्सनल कंप्यूटर और लैपटॉप, हेड-माउंटेड डिस्प्ले और टैबलेट में विभाजित है।

पेशकश के आधार पर, बाजार को गेमिंग प्लेटफॉर्म सेवाओं और बुनियादी ढांचे में विभाजित किया गया है। गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म सेवा खंड को आगे व्यक्तिगत कंप्यूटर सेवाओं और सामग्री सेवाओं में अलग किया जाता है। इंफ्रास्ट्रक्चर सेगमेंट को आगे मेमोरी, कंप्यूट और स्टोरेज में वर्गीकृत किया गया है। गेमिंग सिस्टम द्वारा, बाजार को रिमोट प्ले, प्लेस्टेशन, स्टीम-होम स्ट्रीमिंग, स्ट्रीममीगेम और जी-क्लस्टर में विभाजित किया गया है।

यह उद्योग रिपोर्ट वैश्विक और क्षेत्रीय स्तरों पर सभी दिए गए क्षेत्रों के लिए बाजार के अनुमानों और पूर्वानुमानों का विश्लेषण करती है। अध्ययन 2015 के लिए ऐतिहासिक बाजार के आंकड़े प्रदान करता है, 2016 के राजस्व अनुमान 2017 के लिए प्रस्तुत किए गए हैं और 2018 से 2028 तक के पूर्वानुमान हैं। अध्ययन में बाजार के रुझान, अग्रणी खिलाड़ी, आपूर्ति श्रृंखला के रुझान, तकनीकी नवाचार, प्रमुख विकास और भविष्य की रणनीतियों पर ध्यान केंद्रित किया गया है। उत्तरी अमेरिका, यूरोप, एशिया प्रशांत, मध्य पूर्व, लैटिन अमेरिका और बाकी दुनिया जैसे प्रमुख भौगोलिक क्षेत्रों में व्यापक बाजार मूल्यांकन के साथ रिपोर्ट मौजूदा खिलाड़ियों, नए प्रवेशकों और भविष्य के निवेशकों के लिए एक मूल्यवान संपत्ति है।

अध्ययन मूल्य श्रृंखला में उद्योग के पेशेवरों से प्राप्त इनपुट के साथ विस्तृत बाजार विश्लेषण प्रस्तुत करता है। यूएस, कनाडा, मैक्सिको, यूके, जर्मनी, स्पेन, फ्रांस, इटली, चीन, ब्राजील, सऊदी अरब और दक्षिण अफ्रीका जैसे देशों पर विशेष ध्यान केंद्रित किया गया है। बाजार का डेटा व्यापक प्राथमिक साक्षात्कार और माध्यमिक अनुसंधान से इकट्ठा किया जाता है। बाजार आकार की गणना अनुसंधान क्षेत्र में सभी दिए गए क्षेत्रों और उप खंडों से बिक्री के माध्यम से उत्पन्न राजस्व के आधार पर की जाती है। बाजार के आकार विश्लेषण में डेटा सत्यापन और सटीकता उपायों के लिए टॉप-डाउन और बॉटम-अप दृष्टिकोण दोनों शामिल हैं।

रिपोर्ट हाइलाइट्स:

  • रिपोर्ट निवेश के अवसरों की पहचान करने के लिए वर्तमान और भविष्य के बाजार के रुझान पर एक विस्तृत विश्लेषण प्रदान करती है
  • आधार संख्या के रूप में अनुमानित बाजार मूल्यों का उपयोग करते हुए, बाजार का अनुमान 2028 तक है
  • व्यापार क्षेत्रों, क्षेत्रों और देशों में प्रमुख बाजार के रुझान
  • प्रमुख घटनाक्रम और रणनीति बाजार में देखी गई
  • मार्केट डायनेमिक्स जैसे ड्राइवर, रेस्ट्रेन्ट, ऑपर्चुनिटीज़ और अन्य ट्रेंड
  • प्रमुख खिलाड़ियों और आगामी प्रमुख खिलाड़ियों की गहराई से कंपनी प्रोफाइल
  • 2028 के माध्यम से उभरते देशों के बीच विकास की संभावनाएं
  • नए निवेश के लिए बाजार के अवसर और सिफारिशें

मुख्य विषय:

1 बाजार की रूपरेखा

1.1 अनुसंधान क्रियाविधि

1.1.1 अनुसंधान दृष्टिकोण और स्रोत

1.2 बाजार के रुझान

1.3 नियामक कारक

1.4 सामरिक बेंचमार्किंग

1.5 अवसर विश्लेषण

2 कार्यकारी सारांश

3 बाजार अवलोकन

3.1 वर्तमान रुझान

3.2 ड्राइवर

३.३ बाधा

३.४ उद्योग आकर्षण

4 क्लाउड गेमिंग मार्केट, समाधान प्रकार से

4.1 फ़ाइल स्ट्रीमिंग

4.2 वीडियो स्ट्रीमिंग

5 क्लाउड गेमिंग मार्केट, बिजनेस मॉडल द्वारा

5.1 बिजनेस-टू-बिजनेस (बी 2 बी)

5.2 व्यवसाय-से-उपभोक्ता (B2C)

6 क्लाउड गेमिंग मार्केट, गेमर टाइप द्वारा

6.1 एवीडी गेम

6.2 कट्टर गेमर

एक्सएनयूएमएक्स कैजुअल गेमर

7 क्लाउड गेमिंग मार्केट, डिवाइस के प्रकार के अनुसार

7.1 गेमिंग कंसोल

7.2 स्मार्ट टीवी

7.3 स्मार्टफ़ोन

7.4 पर्सनल कंप्यूटर और लैपटॉप

7.5 हेड-माउंटेड डिस्प्ले

7.6 गोलियाँ

8 क्लाउड गेमिंग मार्केट, ऑफर करके

8.1 गेमिंग प्लेटफार्म सेवाएं

8.1.1 पर्सनल कंप्यूटर सर्विसेज

8.1.2 सामग्री सेवाएँ

8.2 अवसंरचना

8.2.1 मेमोरी

8.2.2 कंप्यूटर

8.2.3 स्टोरेज

9 क्लाउड गेमिंग मार्केट, तैनाती से

9.1 निजी बादल

9.2 सार्वजनिक बादल

9.3 हाइब्रिड बादल

10 क्लाउड गेमिंग मार्केट, गेमिंग सिस्टम द्वारा

10.1 रिमोट प्ले

10.2 प्लेस्टेशन

10.3 स्टीम इन-होम स्ट्रीमिंग

10.4 StreamMyGame

10.5 जी-क्लस्टर

11 क्लाउड गेमिंग मार्केट, भूगोल द्वारा

11.1 उत्तरी अमेरिका

11.2 यूरोप

11.3 एशिया प्रशांत

11.4 मध्य पूर्व

11.5 लैटिन अमेरिका

11.6 दुनिया के बाकी (RoW)

12 प्रमुख खिलाड़ी गतिविधियाँ

12.1 अधिग्रहण और विलय

12.2 समझौते, साझेदारी, सहयोग और संयुक्त उद्यम

12.3 उत्पाद लॉन्च और विस्तार

12.4 अन्य गतिविधियाँ

13 अग्रणी कंपनियां

13.1 अमेज़न

13.2 आईबीएम

13.3 गूगल

एक्सएनएनएक्स सोनी

13.5 इंटेल कॉर्पोरेशन

13.6 माइक्रोसॉफ्ट

13.7 एनवीआईडीआईए

13.8 उन्नत माइक्रो डिवाइस

13.9 ब्लेड

13.10 अलीबाबा

13.11 पेपर्सस्पेस

13.12 Tencent

13.13 प्लेगिगा

13.14 भंवर

13.15 कालाधन

इस रिपोर्ट यात्रा के बारे में अधिक जानकारी के लिए https://www.researchandmarkets.com/r/8qjec1

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