तबाही

विघटन का शीर्षक विचलन है V1 इंटरएक्टिव, सॉफ्टवेयर हाउस जो राष्ट्रपति और क्रिएटिव डायरेक्टर मार्कस लेहटो के आंकड़े को देखता है, हेलो फ्रैंचाइज़ी के पूर्व क्रिएटिव आर्ट डायरेक्टर। बुंगी छोड़ने के आठ साल बाद, उनका इरादा एक नए विज्ञान कथा ब्रह्मांड को प्रकाश में लाना है, जिसमें एक अनोखी और अभिनव गेमप्ले है, जो भीड़ से बाहर निकलने में सक्षम है।

विघटन के पीछे कुछ दिलचस्प विचार हैं। सेटिंग इनमें से एक है: हम पृथ्वी के पारिस्थितिक तंत्र के अत्यधिक अस्थिर क्षणों को व्यतीत करने के बाद भी आज से लगभग 150 साल बाद भी बहुत दूर नहीं हैं। जलवायु परिवर्तन, महामारी ... सब कुछ मानव समाज का पतन करने वाला था। अन्य ग्रहों से भागने या परमाणु सर्वनाश में सब कुछ मरने देने के बजाय, विघटन की दुनिया में, एक प्रबलित बॉक्स के अंदर मानव मस्तिष्क को संरक्षित करने का एक तरीका खोज लिया गया है। इसलिए इसे एक कवच से जोड़ा जा सकता है, जिससे मनुष्य को एक नया जीवन मिल सके, जिसमें शरीर को बदलती दुनिया का सामना करने में सक्षम बनाया जा सके।

कोविद विघटन इंट्रो
एहि तरहेँ सेहो परिचय करैत छथि, ई सभ कोनो भेल अछि

जैसा कि आप कल्पना कर सकते हैं, इस तरह का बदलाव एक नैतिक स्तर पर युगीन है। इसलिए, एक गुट का जन्म हुआ, जो सभी मनुष्यों, रायोन में एकीकरण को मजबूर करने की कोशिश करता है। जबरन एकीकरण के अलावा, आइए ब्रेनवॉशिंग और एक फासीवादी दृष्टिकोण जोड़ते हैं और हमारे पास गरीब पृथ्वी को और भी अधिक विनाश करने के लिए तैयार विश्व युद्ध के लिए सभी सामग्री हैं।

इसलिए हमारे पास प्रथम श्रेणी के विषयों के लिए सभी सामग्रियां हैं। अपनी पहचान की वास्तविक प्रकृति के बारे में अपने आप से सवाल पूछें, ट्रांसह्यूमनिज्म के बारे में सवाल, नस्लवाद को देखने का एक नया तरीका, शुद्धिकरण के लिए परिवर्तनों का थोपना, शुद्ध डार्विनवाद के लिए, आपकी इच्छा के विरुद्ध। फिर भी यह सब नहीं होता है।

विघटन हब
यह केंद्रीय केंद्र बहुत कुछ हो सकता था, और इसके बजाय यह गान की तुलना में कम महत्वपूर्ण है।

मैं…। रोबोट?

इतिहास नायक के रूप में देखता है रोमर शूल, एक पूर्व Gravicicli ड्राइवर, उस समय एकीकरण का प्रायोजक था और अब एक रेला ने रेयोन के खिलाफ एक लाइन डाली। एक अधिकतम सुरक्षा जेल से प्रारंभिक भागने के बाद, अन्य भगोड़े उसके साथ जुड़ते हैं, उसके साथ लड़ने के लिए तैयार होते हैं। किस लिए? चूंकि? जब के लिए? हमें ठीक से पता नहीं है, क्योंकि संवाद वास्तव में शुष्क हैं, बहुत वर्णनात्मक नहीं: आपको उदासीन तर्क की छलांग लगाना होगा और शुरुआती घंटों में हर चीज को अर्थ देने के लिए voids को फिर से बनाना होगा। और यहां तक ​​कि समापन में, आपके पास कभी भी स्पष्ट विचार नहीं होंगे।

सभी गर्म विषयों को गलती से लगभग उल्लेख किया गया है, पात्रों के बीच की गतिशीलता साहसिक कार्य की शुरुआत से अंत तक स्थिर बनी हुई है, उन संवादों के साथ जो खेल के स्तर में आंदोलन के क्षणों को भरने की भूमिका निभाते हैं। वास्तव में एक मिशन और दूसरे के बीच मध्यांतर का क्षण होगा, जहां खिलाड़ी को अपने सहयोगियों तक पहुंचने और टिप्पणी संवाद की एक या दो पंक्तियों को सुनने के लिए कम गति से घूमने का अवसर मिलता है। वे अक्सर उस समय को छोड़ देते हैं जो वे पाते हैं, या किसी तरह के चरित्र चित्रण के बजाय उस जीवनी विवरण को देने के लिए सेवा करते हैं। और यह एक वास्तविक शर्म की बात है: मुझे विश्वास है कि सेटिंग में कहने के लिए बहुत कुछ है, लेकिन विघटन केवल सिलोफ़न फिल्म को दर्शाता हैनए उत्पादों के आसपास जो आप लेते हैं और फेंक देते हैं।

क्या आप देखते हैं कि मैं यहाँ से क्या शूट कर रहा हूँ?

FPS + RTS = RTFPSS?

अगर हम एक ठोस आधार के साथ एक खेल था पूरी बात भी एक बड़ी समस्या नहीं होगी। इसके बजाय नहीं, हम एक अनुभव के साथ सामना कर रहे हैं, यह अद्वितीय है, लेकिन एक ही समय में भूलने योग्य है। आधार इस प्रकार है: नायक एक ग्रेविसिक्लो पर सवार होकर युद्ध के मैदान में प्रवेश करता है और यह उसे भारी चपलता के साथ आगे बढ़ने की अनुमति देता है। इतना ही नहीं, ऊंचा और विशेषाधिकार प्राप्त स्थान उन लोगों की तुलना में पूरे का एक उच्चतर दृश्य देता है जो जमीन पर बने रहते हैं और इसलिए मंच निर्देशक की भूमिका के लिए अच्छी तरह से अनुकूल हैं। हम हमेशा अपने साथियों के साथ रहेंगे जो जमीन पर लड़ते हैं।

हालांकि हम उन्हें बता सकते हैं कि कहां जाना है, किस दुश्मन पर अपना ध्यान केंद्रित करना है, और हमें सामरिक लाभ देने के लिए उनकी विशेष क्षमता का उपयोग करना है या नहीं। इसलिए खिलाड़ी के दिमाग में इस तरह का सुंदर परिदृश्य निर्मित होता है: मैं दुश्मनों से इधर-उधर भागने का इरादा कर रहा हूं, आकाश से मौत ला रहा हूं, जबकि मेरे रोबोट कवर करने के लिए जमीन के बीच एक ज़बरदस्त प्रतिरोध करते हैं।

विघटन उन कुछ शीर्षकों में से एक है जो एम सी गुफिन को भी ड्यूटी पर फेंकने का प्रबंधन करता है। एक कारण है, हालांकि ...

व्यवहार में, हालांकि, विघटन बेस्वाद है, एक काटने का अभाव है। कारण कई गुना हैं। सबसे पहले, Graviciclo की भावना अजीब है। अभियान को पूरा करने में आठ घंटे लग गए, मुझे कभी भी उनके आंदोलन के तरीके की आदत नहीं पड़ी, इतना कि वे मेरे हो गए। एक स्थिर मंच होने के नाते, हथियारों में पुनरावृत्ति की भावना नहीं होती है, जिसके परिणामस्वरूप थोड़ा सपाट होता है। यह मेरे साथ भी ठीक हो सकता है, यह तकनीकी रूप से समझ में आता है, और इसके प्रति जागरूक खेल वातावरण को प्रतिक्रिया को स्थानांतरित करने का विकल्प बनाता है, जो कि ठोस रूप से टूटते हैं और कणों की एक अच्छी संख्या होती है। असली समस्या यह है कि ग्रेविसिक्लो मौजूद नहीं है: अतीत के निशानेबाजों की तरह, खिलाड़ी केवल हथियार होते हैं जो हवा में तैरते हैं, किसी चीज से नहीं जुड़े होते हैं। सिवाय इसके कि बोर्ड पर तीन आयामों में चलने में सक्षम वाहन, कहीं भी खिसकने में सक्षम है और जो किसी भी मित्र, शत्रु और तत्व के तत्व से टकरा सकता है, द्रव्यमान और जड़ता की कुल अनुपस्थिति वास्तव में अलग है और एक बताती है बहुत ज्यादा कृत्रिम लग रहा है।

अतः FAR YET SO CLOSE

मेरे लिए दूसरा महत्वपूर्ण बिंदु सगाई की दूरी है। यह बकवास की तरह लग सकता है, लेकिन एक शूटर गेम द्वारा व्यक्त की जाने वाली सुंदरता खिलाड़ी, दुश्मन और हथियार के बीच एक सहजीवी संबंध बनाने में निहित है। जैसे खेल में शाश्वत डूम, महिमा की हत्या, बन्दूक का उपयोग और आक्रामक शैली एक क्रूर और करीबी मुठभेड़ की ओर ले जाती है, जो आपको दुश्मनों के करीब आने की प्रशंसा करता है। उनके सिल्हूट अतिरंजित, असाधारण और तेजी से विस्थापन से प्रेरित अराजकता में आसानी से पहचाने जाने योग्य हैं और FOV या अन्यथा वस्तुओं से भरे हुए हैं।

विघटन चरित्र चरित्र अनुकूलन
इसका डिजाइन बहुत कुछ है। यहां आप प्रगति प्रणाली की आधारशिला देख सकते हैं।

स्निपर एलीट जैसे खेलों में, संबंध स्नाइपर राइफल द्वारा उत्पन्न होता है, जो आपको दूर की वस्तुओं से संपर्क करने और एक समय में सीमित तत्वों पर अपना ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है। वाहनों के खेल में, अन्य साधन लड़े जाते हैं और अनुपात बनाए रखा जाता है। उसी हेलो को लेने के लिए, वाहन का स्तर पैदल चलने वालों की तुलना में बहुत अलग दृष्टिकोण दिखाता है और दूरी हमेशा बनी रहती है। विघटन ऐसा नहीं है: यह हमेशा गलत दूरी पर लगता है। दूर के दुश्मनों की प्रशंसा करने में सक्षम होने के लिए, उन्हें एक खतरे के रूप में पहचानने के लिए, और एक ही समय में इतना भी नहीं कि पूरे की एक सच्ची दृष्टि हो। लेकिन मैं समझ सकता हूं कि यह एक व्यक्तिगत प्रभाव है, इसलिए आपको यह एक वास्तविक दोष नहीं लग सकता है।

दूसरा तत्व जो खेल को मैदान से बाहर नहीं ले जाता है वह कितना है रणनीतिक हिस्सा सपाट है। आपके साथी बेहद खराब कृत्रिम बुद्धिमत्ता से अनुप्राणित हैं, वे हमेशा समूहों में चलते हैं और आग की दर से हमला करते हैं। केवल प्राथमिकता वाले लक्ष्य को इंगित करने के बाद, वे कवर या सामरिक आंदोलनों के लिए बहुत कम सम्मान के साथ, दुश्मन पर पत्रिकाओं को खाली करते हैं। अगर एक तरफ यह खिलाड़ी को कार्रवाई की कमान देता है, तो लगभग हर दुश्मन को खत्म करने के लिए जिसे आप जल्दी से खत्म करना चाहते हैं, जल्दी थक जाता है। और अगर मुझे पहले से ही इसे फ्रेम करना है, तो मैं इसे बाहर ले जा सकता हूं, है ना? विशेष क्षमताएं भी इस अर्थ में बहुत कम प्रस्तुत करती हैं कि यदि कई जीवन बिंदुओं या गंदे गिरोह के साथ कोई बड़ा शत्रु है, तो यह सक्रिय हो जाता है और समाप्त हो जाता है। कब और कैसे उपयोग करें यह काफी स्पष्ट हो जाता है।

स्पंज, स्पंज हर जगह

कठिनाई स्तर दुश्मनों के नुकसान और हिट अंक, साथ ही साथ उनकी आग की दर और समग्र प्रतिक्रिया में वृद्धि करते हैं। अनुशंसित कठिनाई में खेल कठिन भी साबित हो सकता है, खिलाड़ी को सावधानीपूर्वक कार्य करने के लिए मजबूर करने की अनुमति देता है, जिससे खुद को कई कौशलों को विशेष कौशल के लिए इंतजार करना पड़ता है और एक लड़ाकू या हमले के हेलीकॉप्टर की तुलना में ग्रेविट को बुर्ज के रूप में अधिक उपयोग करना पड़ता है। अंतिम स्तर विशेष रूप से वसा दुश्मनों के साथ सूज गए हैं और स्थिति किसी भी चीज की तुलना में अधिक अनावश्यक हो जाती है।

विघटन मल्टीप्लेयर नाइट
मल्टीप्लेयर के लिए टीम डिजाइन अद्भुत और अविश्वसनीय रूप से कहानी की तुलना में अधिक व्यक्तिगत हैं।

इसके बीच में भी है एक प्रगति प्रणाली, जो आपके ग्रेविसायकल और आपके साथियों के जीवन, कोल्डाउन और अन्य विशेषताओं को बढ़ाता है। मैंने खेल की शुरुआत और अंत के बीच कोई पर्याप्त अंतर नहीं देखा है। यह देखते हुए कि कहानी के मिशन आपको अपने वाहन और एक निश्चित टीम के एक विशेष लोडआउट का उपयोग करने के लिए मजबूर करते हैं, सब कुछ अपेक्षाकृत कम समझ में आता है और इसे केवल एक खिलाड़ी के हाथों में छोड़ने के बजाय एक स्वचालित प्रणाली (एक विकल्प के रूप में मौजूद) के साथ प्रबंधित किया जा सकता है। प्रेत की पसंद।

मेरी राय में, एक अच्छा काम किया गया है। मेरे परीक्षण विन्यास पर, एक Xeon 1650, DDR16 RAM का 3GB और एक RTX 2060 होने पर, अधिकतम विवरण के साथ 100 + fps पर पूर्ण HD प्रबंधित करना संभव है और दृश्य प्रतिपादन अच्छा है, हालांकि शायद थोड़ा बहुत नरम है। बहुत बुरा है कि सेटिंग्स सामान्य हैं, क्योंकि चरित्र पक्ष पर डेवलपर्स ने इसके बजाय एक अच्छा काम किया है और उन्हें दिलचस्प बना दिया है, और यह कि संगीत की तरफ मुख्य विषय के अलावा कुछ भी नहीं है।

मुझे एहसास है कि मैं खेल के साथ विशेष रूप से चापलूसी नहीं कर रहा हूं, लेकिन जो मुझे छोड़ गया है वह एक बुनियादी प्रणाली है जिसमें क्षमता है, लेकिन यह इसके किसी भी हिस्से में सबसे अच्छा व्यक्त नहीं किया गया है। विघटन खेलने से खिलाड़ी के रूप में आपके जीवन में कुछ भी मूल्यवान नहीं होगा। बदसूरत? कभी नहीँ। लेकिन वीडियो गेम के लिए भूल जाना शायद सबसे बड़ा अपराध है।

मैं मल्टीप्लेयर भाग के लिए अपना निर्णय सुरक्षित रखता हूं, जिसे मैं सर्वर लॉन्च के बाद एक तरह से परीक्षण करूंगा, उम्मीद है कि पूर्ण।