डब्लिन (बिजनेस तार) "स्मार्टफोन / टैबलेट गेम्स ग्लोबल मार्केट रिपोर्ट 2020-30: सीओवीआईडी ​​-19 इंप्लायन्स एंड ग्रोथ" रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.

वैश्विक स्मार्टफोन / टैबलेट गेम्स का बाजार 58.3 में $ 2019 बिलियन से बढ़कर 97 में लगभग 2020 बिलियन डॉलर होने का अनुमान है।

COVID-19 महामारी नए गेम लॉन्च करने के लिए मोबाइल गेमिंग और ऐप स्टोर के लिए एक अवसर प्रदान कर रही है क्योंकि लोग घर पर रहते हैं और अपने स्मार्टफोन और टैबलेट पर अधिक समय बिताते हैं। पिछले कुछ महीनों में गेम डाउनलोड बढ़े हैं। युवा उपयोगकर्ताओं के साथ, वरिष्ठ नागरिकों में भी प्रौद्योगिकी अपनाने में वृद्धि हुई है, जो COVID-19 महामारी के दौरान खेलों की बढ़ती मांग का एक और कारण है। 130.7 के माध्यम से 22.4% के सीएजीआर पर बाजार को स्थिर और 2023 बिलियन डॉलर तक पहुंचने की उम्मीद है।

यह रिपोर्ट इस बाजार के लिए बाजार की विशेषताओं, आकार और वृद्धि, विभाजन, क्षेत्रीय और देश के टूटने, प्रतिस्पर्धी परिदृश्य, बाजार के शेयरों, रुझानों और रणनीतियों को कवर करती है। यह भूगोल द्वारा बाजार के ऐतिहासिक और पूर्वानुमान बाजार के विकास का पता लगाता है। यह बाजार को व्यापक स्मार्ट फोन / टैबलेट गेम्स बाजार के संदर्भ में रखता है, और अन्य बाजारों के साथ तुलना करता है।

स्मार्टफोन / टैबलेट गेम्स बाजार में प्रमुख खिलाड़ी Tencent, Sony, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स, Nintendo और Netmarble हैं।

बाजार में किफायती गेमिंग स्मार्टफोन / टैबलेट के बढ़ते उद्भव के कारण, स्मार्टफोन / टैबलेट गेमिंग उद्योग तेजी से बढ़ रहा है। नया किफायती गेमिंग मोबाइल / टैबलेट डिवाइस लागत और प्रदर्शन के मामले में पिछली पीढ़ी के उपकरणों की तुलना में बेहतर हैं जो कि गेम को बेहतर एफआरपी (फ्रेम्स प्रति सेकंड) में बढ़ाकर गेमिंग अनुभव प्रदान करते हैं। उदाहरण के लिए, कई चीनी स्मार्टफोन 500 डॉलर के दायरे में बाजार में आए हैं जो तकनीकी रूप से उन्नत गेमिंग अनुभव की पेशकश कर रहे हैं जैसे कि श्याओमी एमआई 8 प्रो ($ 469), श्याओमी एमआई 8 ($ 389), श्याओमी पोकोफोन एफ 1 ($ 319, ऑनर 9 (320 डॉलर)) और अन्य।

संवर्धित वास्तविकता (एजी) और वर्चुअल रियलिटी (वीआर) दो नई प्रौद्योगिकियां हैं जो स्मार्टफोन / टैबलेट गेम बाजार पर सकारात्मक प्रभाव डाल रही हैं। दोनों प्रौद्योगिकियां उपयोगकर्ताओं के लिए रोमांचक गेमिंग अनुभव प्रदान करती हैं। संवर्धित वास्तविकता गेमिंग वास्तविक समय में उपयोगकर्ता के वर्तमान वातावरण के साथ दृश्य और ऑडियो सामग्री को जोड़ती है, जिससे उन्हें अद्वितीय गेमिंग अनुभव का आनंद मिलता है। जबकि वर्चुअल रियलिटी गेम्स कंप्यूटर गेम्स के लिए त्रि-आयामी (3-डी) कृत्रिम वातावरण लागू करते हैं। इन दो तकनीकों को गेमिंग समुदाय द्वारा सराहा गया है, जो AR और VR आधारित गेम डाउनलोड में वृद्धि से सिद्ध होता है। उदाहरण के लिए, पोकेमॉन गो, एक एआर गेम को 800 मिलियन से अधिक बार डाउनलोड किया गया है, जिससे यह सबसे अधिक डाउनलोड किया गया गेम है। पोकेमॉन गो गेम के डेवलपर नियाटिक लैब्स, ने खिलाड़ियों और स्टार्टअप एस्चर रियलिटी की मदद से सार्वजनिक स्थानों का संवर्धित रियलिटी मैप बनाने के अपने इरादे की घोषणा की। कंपनी ने फंडिंग के दौर में $ 225 मिलियन जुटाए और अब वह अधिक एआर आधारित गेम विकसित करने पर केंद्रित है।

इस फलते-फूलते उद्योग का प्रमुख मार्ग खेल के अवैध डाउनलोड और पायरेटेड संस्करण हैं, जिससे खेल के मूल डेवलपर्स के लिए गंभीर चिंताएं पैदा होती हैं। अवैध डाउनलोड के कारण राजस्व हानि काफी अधिक है, क्योंकि लोग खेल के मूल डेवलपर्स को कभी भुगतान नहीं करते हैं। उदाहरण के लिए, सबवे सर्फर्स, सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक समुद्री डाकू संस्करणों के कारण $ 91 मिलियन के करीब खो सकता है।

अपने बच्चों को वीडियो और गेम पर अनुचित सामग्री के संपर्क में आने के बारे में माता-पिता की बढ़ती चिंताओं के कारण, यूके में नियामक निकाय उम्र प्रतिबंध नीतियों के साथ आए हैं। पैन यूरोपियन गेम इंफॉर्मेशन (PEGI) यूरोप में एक वैधानिक यूरोपीय वीडियो गेम कंटेंट रेटिंग सिस्टम है। गेमिंग उद्योग सामान्य डेटा संरक्षण विनियमन (GDPR) जैसे नए यूरोपीय गोपनीयता नियमों का पालन करने के लिए बाध्य है। यह विनियमन उपयोगकर्ताओं को ऑनलाइन खेलते समय, या उत्पादों और सेवाओं को खरीदते समय एकत्र की गई जानकारी के प्रकार पर अधिक ज्ञान प्राप्त करने की अनुमति देगा। चीन के गेमिंग उद्योग को अब केंद्रीय प्रचार विभाग द्वारा विनियमित किया जा रहा है। विभाग ने चीन में नए विदेशी गेमिंग प्रकाशकों के प्रवेश पर अंकुश लगा दिया है। यह अब केवल पूर्व अनुमति के माध्यम से किया जा सकता है।

स्मार्टफोन / टैबलेट गेम्स बाजार को भौगोलिक रूप से उत्तरी अमेरिका, पश्चिमी यूरोप, एशिया-प्रशांत, पूर्वी यूरोप, दक्षिण अमेरिका और मध्य पूर्व और अफ्रीका में विभाजित किया गया है। APAC बाजार स्मार्टफोन / टैबलेट गेम के लिए सबसे बड़ा बाजार है और पूर्वानुमान अवधि के दौरान सबसे बड़ा बाजार बने रहने की उम्मीद है।

रिपोर्ट स्कोप

  • बाजार की विशेषताओं का अनुभाग रिपोर्ट को परिभाषित करता है और बाजार की व्याख्या करता है।
  • बाजार का आकार अनुभाग बाजार के आकार ($ b) को बाजार के दोनों ऐतिहासिक विकास को कवर करता है, कोविद 19 वायरस का प्रभाव और इसके विकास का पूर्वानुमान है।
  • बाजार विभाजन उप बाजारों में बाजार को तोड़ते हैं।
  • क्षेत्रीय और देश के टूटने का खंड प्रत्येक भूगोल में बाजार का विश्लेषण करता है और भूगोल द्वारा बाजार का आकार और उनके ऐतिहासिक और पूर्वानुमान वृद्धि की तुलना करता है। यह सभी क्षेत्रों, प्रमुख विकसित देशों और प्रमुख उभरते बाजारों के लिए कोविद 19 के विकास प्रक्षेपवक्र को शामिल करता है।
  • प्रतिस्पर्धी परिदृश्य बाजार, बाजार शेयरों और अग्रणी कंपनियों के विवरण की प्रतिस्पर्धी प्रकृति का विवरण देता है। हाल के वर्षों में बाजार को आकार देने वाले प्रमुख वित्तीय सौदों की पहचान की गई है।
  • ट्रेंड और स्ट्रैटेजी सेक्शन बाजार के आकार का विश्लेषण करता है क्योंकि यह संकट से उभरता है और यह बताता है कि बाजार के फिर से बढ़ने पर कंपनियां कैसे बढ़ सकती हैं।
  • रिपोर्ट का स्मार्ट फोन / टैबलेट गेम बाजार खंड संदर्भ देता है। यह स्मार्ट फोन / टैबलेट गेम्स बाजार की तुलना स्मार्ट फोन / टैबलेट गेम्स बाजार के अन्य क्षेत्रों के साथ आकार और विकास, ऐतिहासिक और पूर्वानुमान से करता है। यह जीडीपी अनुपात, प्रति व्यक्ति व्यय, स्मार्ट फोन / टैबलेट गेम्स संकेतक तुलनात्मक विश्लेषण करता है।

मुख्य विषयों को शामिल किया गया

1। कार्यकारी सारांश

2. स्मार्ट फोन / टैबलेट गेम्स मार्केट के लक्षण

3. स्मार्ट फोन / टैबलेट गेम्स मार्केट साइज और ग्रोथ

3.1। ग्लोबल स्मार्ट फोन / टैबलेट गेम्स हिस्टोरिक मार्केट, 2015-2019, $ बिलियन

3.1.1। बाजार के ड्राइवर

3.1.2। बाजार पर प्रतिबंध

3.2। ग्लोबल स्मार्ट फोन / टैबलेट गेम्स पूर्वानुमान बाजार, 2019-2023F, 2025F, 2030F, $ बिलियन

3.2.1। बाजार के ड्राइवर

3.2.2। बाजार पर लगाम

4. स्मार्ट फोन / टैबलेट गेम्स मार्केट सेगमेंटेशन

4.1। ग्लोबल स्मार्ट फोन / टैबलेट गेम्स मार्केट, गेम प्रकार, ऐतिहासिक और पूर्वानुमान द्वारा विभाजन, 2015-2019, 2023F, 2025F, 2030F, $ Billion

  • निशानेबाज
  • कार्य
  • खेल खेल
  • भूमिका निभाना
  • साहसिक
  • दौड़
  • मार पिटाई
  • रणनीति
  • अन्य लोग

4.2। ग्लोबल स्मार्ट फोन / टैबलेट गेम्स मार्केट, एप्लिकेशन, ऐतिहासिक और पूर्वानुमान द्वारा विभाजन, 2015-2019, 2023F, 2025F, 2030F, $ Billion

  • iOS उपयोगकर्ता
  • Android उपयोगकर्ता

5. स्मार्ट फोन / टैबलेट गेम्स बाजार क्षेत्रीय और देश विश्लेषण

5.1। ग्लोबल स्मार्ट फोन / टैबलेट गेम्स मार्केट, क्षेत्र द्वारा विभाजित, ऐतिहासिक और पूर्वानुमान, 2015-2019, 2023F, 2025F, 2030F, $ Billion

5.2। ग्लोबल स्मार्ट फोन / टैबलेट गेम्स मार्केट, देश द्वारा विभाजित, ऐतिहासिक और पूर्वानुमान, 2015-2019, 2023F, 2025F, 2030F, $ Billion

कंपनियों का उल्लेख किया

  • Tencent
  • सोनी
  • इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स
  • Nintendo
  • Netmarble
  • CyberAgent
  • मिक्सी
  • Zynga
  • Supercell
  • मशीन जोन
  • किंग डिजिटल एंटरटेनमेंट
  • Com2uS
  • Niantic
  • बंदाई नामको
  • Nexon
  • स्क्वायर Enix
  • वार्नर ब्रदर्स
  • पॉकेट गेम्स
  • Playrix
  • आईजीजी
  • अंतरिक्ष
  • NCSOFT
  • पीक खेल
  • जाम सिटी
  • NetEase
  • ग्लू मोबाइल
  • Gameloft
  • Rovia
  • Ubisoft
  • महाकाव्य खेल

इस रिपोर्ट यात्रा के बारे में अधिक जानकारी के लिए https://www.researchandmarkets.com/r/680rjs

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