डब्लिन (बिजनेस तार) "इन-गेम विज्ञापन बाज़ार - 2020 से 2025 तक पूर्वानुमान" रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.

वर्ष 128.683 में वैश्विक इन-गेम विज्ञापन बाजार का अनुमान 2019 बिलियन अमेरिकी डॉलर था। इन-गेम विज्ञापन बाजार में एक अच्छा सीएजीआर के बढ़ने का अनुमान है, जो कंपनियों के लिए विज्ञापन के माध्यम के रूप में खेलों के बढ़ते हुए उपयोग के कारण है। दुनिया भर में सामाजिक खेलों की बढ़ती लोकप्रियता है।

विज्ञापन को विपणन का एक अभिन्न स्तंभ भी माना जाता है। इसके अलावा, लगातार विकसित हो रहे विज्ञापन की प्रवृत्ति एक बदलाव या माध्यमों में बदलाव के लिए अग्रणी है जिसके माध्यम से ये संदेश ग्राहकों तक पहुंचाए जाते हैं। सोशल मीडिया विज्ञापन से ऑडियो विज्ञापन तक, वर्तमान प्रवृत्ति को बदलने का अनुमान है। विशेष रूप से मनोरंजन के साधन के रूप में गेमिंग को अपनाना, सहस्राब्दी आबादी के बीच विज्ञापनदाताओं द्वारा इन-गेम प्रचार को अपनाने की दिशा में रुझान को बढ़ाने के लिए अग्रणी है, जो कि उन प्रमुख कारकों में से एक है जो इन-गेम विज्ञापन बाजार के विकास को चलाने के लिए अपेक्षित है। पूर्वानुमान की अवधि।

इसके अलावा, जो विज्ञापन खेल के दौरान प्रदर्शित किए जाते हैं, वे भी बिना रुकावट के होते हैं और खिलाड़ियों को बिना किसी बाधा के अपने खेल खेलने की अनुमति देता है। इसके अलावा, दर्शकों पर उनके अधिक ऑडियो-विजुअल प्रभाव के कारण दर्शकों पर लंबे समय तक चलने वाले छापों के कारण इस प्रकार के विज्ञापन अधिक प्रभावी माने जाते हैं।

इसके अतिरिक्त, इस प्रकार के विज्ञापनों को अन्य माध्यमों की तुलना में सस्ता माना जाता है और कंपनियों को उच्च रूपांतरण दर देने की भी अपेक्षा की जाती है, जो एक प्रमुख चालक के रूप में भी अपेक्षित है, जो विभिन्न उद्योगों में इसके अपनाने का प्रस्ताव दे रहा है। इसके अलावा, कम कॉन्फ़िगरेशन के कारण इन विज्ञापनों का विकास सस्ता होता है और इससे बाजार में मांग बढ़ने और सकारात्मक प्रभाव पड़ने की उम्मीद है।

इसके अलावा, भारत, दक्षिण कोरिया और मध्य पूर्व जैसी विकासशील अर्थव्यवस्थाओं में, इंटरनेट और स्मार्टफोन तक पहुंच बढ़ाने के साथ-साथ युवा आबादी द्वारा फोन और अन्य स्मार्ट उपकरणों पर खर्च किए गए समय में खेल के विस्तार के लिए महत्वपूर्ण संभावनाएं हैं। आने वाले वर्षों में विज्ञापन बाजार। हालांकि, विज्ञापन माध्यमों के अन्य रूपों की उच्च प्राथमिकता और लोकप्रियता बाजार में बाधा डालने का अनुमान है।

मोबाइल गेम्स का तेजी से विकास

विभिन्न ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम और स्थान-आधारित गेम जैसे पोकेमॉन गो, प्लेयर अननोन बैटल ग्राउंड, और अन्य लोगों के बीच फ्री फायर की पहुंच के कारण मोबाइल गेम को तेजी से बढ़ रहा है। -गेम विज्ञापन बाजार। विकासशील अर्थव्यवस्थाओं में इंटरनेट की बढ़ती पैठ बाजार को चलाने में भी महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है।

तेजी से और सस्ती इंटरनेट सेवाओं की उपलब्धता के साथ इंटरनेट की बढ़ती पैठ गेमिंग उद्देश्यों के लिए स्मार्टफोन को अपनाने के लिए अग्रणी है। उदाहरण के लिए, विश्व बैंक समूह के आंकड़ों के अनुसार, इंडोनेशिया में इंटरनेट (जनसंख्या का%) का उपयोग करने वाले व्यक्ति २०१39.905 तक २०१2018 तक ३ ९, ९ ०५% तक पहुंच गए, जो कि २०० 7.917 में केवल 2008 ९ १%% है। इसी तरह, वियतनाम में, जनसंख्या का उपयोग करने का अनुपात 23.92 में इंटरनेट केवल 2008% था और यह एक उल्लेखनीय दर से बढ़ा और 70.35 तक 2018% तक पहुंच गया।

इसके अलावा, विशेष रूप से एक विशिष्ट समूह पर ध्यान केंद्रित करने और एएसयूएस रोज फोन और ब्लैक शार्क जैसी बढ़ती आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए गेमिंग फोन विकसित करने और लॉन्च करने के लिए आर एंड डी के रूप में निर्माताओं द्वारा बढ़ते निवेश भी विकास की क्षमता को दर्शाता है। आने वाले वर्षों में मोबाइल गेमिंग का। बढ़ती मध्यम वर्ग की आबादी के साथ बढ़ती हुई डिस्पोजेबल आय भी कुछ ऐसे कारक हैं जो स्मार्टफ़ोन की मांग को महत्वपूर्ण रूप से बढ़ाते हैं जो पूर्वानुमान अवधि और उससे आगे की अवधि में इन-गेम विज्ञापन बाजार के विकास को सकारात्मक रूप से प्रभावित करने का अनुमान है।

इसके अलावा, दुनिया भर में कई दूरसंचार प्रदाताओं द्वारा 5G तकनीक में तेजी से निवेश करने से उच्च इंटरनेट आवश्यकताओं के साथ खेलों को अपनाने में भी तेजी आएगी और आने वाले वर्षों में बाजार में वृद्धि को बढ़ावा देने का अनुमान है।

पीसी / लैपटॉप गेम एक उल्लेखनीय हिस्सेदारी रखने के लिए

गेम के प्रकार, इन-गेम विज्ञापन बाजार में पीसी / लैपटॉप गेम्स के आधार पर खंड किए गए हैं। कंसोल गेम और स्मार्टफोन / टैबलेट गेम। पीसी / लैपटॉप गेम्स सेगमेंट को दुनिया भर में पीसी गेम खिलाड़ियों की अधिक संख्या की मौजूदगी के कारण पूर्वानुमान अवधि के दौरान बाजार में एक उल्लेखनीय हिस्सेदारी रखने का अनुमान है। इसके अलावा, इन पीसी की क्षमताओं को उच्च ग्राफिक रिज़ॉल्यूशन वाले ऑनलाइन गेम के साथ गेम का समर्थन करने के लिए भी अगले पांच वर्षों के दौरान इस सेगमेंट के शेयर को बढ़ाने का अनुमान है।

स्मार्टफ़ोन / टैबलेट गेम्स को स्मार्टफोन की बढ़ती पैठ के कारण अगले पांच वर्षों में एक मजबूत वृद्धि दिखाने का अनुमान है और स्मार्टफोन सेगमेंट के लिए विभिन्न ऑनलाइन गेम लॉन्च किए जा रहे हैं जो अगले पांच वर्षों के दौरान इस सेगमेंट की वृद्धि को सकारात्मक रूप से प्रभावित कर रहे हैं। इसके अलावा, बढ़ती डिस्पोजेबल आय और बढ़ती मध्यम-वर्ग की आबादी भी मनोरंजन प्रयोजनों के लिए स्मार्टफोन को अपनाने के लिए अग्रणी है।

उत्तरी अमेरिका बाजार में एक महत्वपूर्ण हिस्सेदारी के लिए जिम्मेदार होगा

भौगोलिक रूप से, इन-गेम विज्ञापन बाजार को उत्तरी अमेरिका, दक्षिण अमेरिका, यूरोप, मध्य पूर्व और अफ्रीका और एशिया प्रशांत में खंडित किया गया है। संयुक्त राज्य अमेरिका और कनाडा जैसे देशों में अत्याधुनिक गेमिंग बुनियादी ढांचे की उपस्थिति के कारण उत्तरी अमेरिकी क्षेत्र में उल्लेखनीय हिस्सेदारी होने की उम्मीद है। इसके अलावा, इस क्षेत्र में प्रौद्योगिकी को जल्दी अपनाने से अगले पांच वर्षों में महत्वपूर्ण हिस्सेदारी हासिल होती है।

एशिया पैसिफिक क्षेत्र में आने वाले वर्षों के दौरान गेमिंग उद्योग के विकास और पूरे क्षेत्र में विभिन्न विकासशील अर्थव्यवस्थाओं में स्मार्टफोन के बढ़ते उपयोग के कारण गेमिंग उद्योग के विकास में अच्छी वृद्धि दिखाने की उम्मीद है।

प्रतिस्पर्धी अंतर्दृष्टि

इन-गेम विज्ञापन बाज़ार के प्रमुख प्रमुख बाज़ार खिलाड़ियों में रैपिडफ़ायर, प्लेवायर मीडिया और सोशल टोकन शामिल हैं। ये कंपनियां अपनी अच्छी ब्रांड छवि और उत्पाद प्रसाद के कारण बाजार में उल्लेखनीय हिस्सेदारी रखती हैं। इन-गेम विज्ञापन बाजार के प्रमुख खिलाड़ियों को उनकी सापेक्ष प्रतिस्पर्धी स्थिति और रणनीतियों के साथ कवर किया गया है। रिपोर्ट में पिछले दो वर्षों में विभिन्न बाजार खिलाड़ियों के हालिया सौदों और निवेशों का भी उल्लेख किया गया है।

मुख्य विषयों को शामिल किया गया

1। परिचय

1.1। बाजार की परिभाषा

1.2। बाजार विभाजन

2। अनुसंधान क्रियाविधि

2.1। अनुसंधान डेटा

2.2। मान्यताओं

3। कार्यकारी सारांश

3.1। अनुसंधान की मुख्य विशेषताएं

4। बाजार की गतिशीलता

4.1। मार्केट ड्राइवर्स

4.2। बाजार पर प्रतिबंध

4.3। पोर्टर्स फाइव फोर्सेज एनालिसिस

4.3.1। आपूर्तिकर्ताओं की सौदेबाजी की शक्ति

4.3.2। खरीदारों की सौदेबाजी की शक्ति

4.3.3। नए प्रतिभागियों का डर

4.3.4। विकल्प की धमकी

4.3.5। उद्योग में प्रतिस्पर्धी प्रतिद्वंद्विता

4.4। उद्योग मूल्य श्रृंखला विश्लेषण

5. विज्ञापन प्रकार से, इन-गेम विज्ञापन बाज़ार विश्लेषण

5.1। परिचय

5.2। स्थैतिक विज्ञापन

5.3। डायनामिक विज्ञापन

5.4। advergaming

6. इन-गेम विज्ञापन बाजार विश्लेषण, गेम प्रकार द्वारा

6.1। परिचय

6.2। पीसी / लैपटॉप गेम्स

6.3। कंसोल गेम्स

6.4। स्मार्टफोन / टैबलेट गेम्स

7. इन-गेम विज्ञापन बाजार विश्लेषण, भूगोल द्वारा

7.1। परिचय

7.2। उत्तरी अमेरिका

7.2.1। उत्तरी अमेरिका में खेल विज्ञापन बाजार, विज्ञापन प्रकार द्वारा

7.2.2। खेल के प्रकार के द्वारा उत्तरी अमेरिका में खेल विज्ञापन बाजार

7.2.3। देश से

7.2.3.1। अमेरिका

7.2.3.2। कनाडा

7.2.3.3। मेक्सिको

7.3। दक्षिण अमेरिका

7.4। यूरोप

7.5। मध्य पूर्व और अफ्रीका

7.6। एशिया प्रशांत

8. प्रतिस्पर्धी पर्यावरण और विश्लेषण

8.1। प्रमुख खिलाड़ी और रणनीति विश्लेषण

8.2। उभरते हुए खिलाड़ी और बाजार की लयबद्धता

8.3। विलय, अधिग्रहण, समझौते और सहयोग

8.4। विक्रेता प्रतिस्पर्धात्मक मैट्रिक्स

9। कंपनी प्रोफाइल

9.1। RapidFire Inc.

9.2। प्लेवायर मीडिया एलएलसी

9.3। सामाजिक टोकन लिमिटेड

9.4। Gamelin

9.5। संलग्न

9.6। IronSource

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