डब्लिन (बिजनेस तार) "गेमिंग मार्केट साइज़ में वर्चुअल रियलिटी, कंपोनेंट, बाय बाय डिवाइस, बाय यूज़र (कमर्शियल स्पेस, इंडिविजुअल), बाय रीजन, और सेगमेंट फोरकास्ट, 2020 - 2027" रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.

गेमिंग बाजार के आकार में वैश्विक आभासी वास्तविकता 92.31 तक USD 2027 बिलियन तक पहुंचने की उम्मीद है, जो कि पूर्वानुमान अवधि में 30.2% के सीएजीआर में विस्तारित है।

सहस्राब्दी के बीच तकनीकी रूप से प्रगतिशील इलेक्ट्रॉनिक खेलों की तीव्र मांग 2020 से 2027 तक बाजार की वृद्धि को बढ़ावा देने के लिए अनुमानित है।

युवा पीढ़ियों में कॉम्पैक्ट वर्चुअल रियलिटी गेमिंग उपकरणों का उपयोग करके थ्री-डायमेंशनल (3 डी) वातावरण में मनोरंजन गतिविधियों के लिए एक महत्वपूर्ण मांग है। 3 डी परिवेश के वीआर सिमुलेशन में इमर्सिव तकनीक का उपयोग करके बढ़ाया अनुभव के लिए प्राथमिकता से बाजार में तेजी आने की उम्मीद है। वीआर अंतरिक्ष में लगातार नवाचारों और व्यापक आभासी वास्तविकता खेलों के विकास ने दुनिया भर में गेमिंग के शौकीनों को लुभाया है। इंटरैक्टिव वीडियो गेम के कारण समृद्ध गेमिंग भागीदारी, वीआर एक्सेसरीज़, और यथार्थवादी 3 डी मनोरंजक वातावरण के कारण 2020 से 2027 तक बाजार की वृद्धि को प्रोत्साहित करने का अनुमान है।

स्टार्टअप वर्चुअल रियलिटी स्पेस में क्राउडफंडिंग का सबसे अधिक उपयोग कर रहे हैं, ताकि मनोरंजन के लिए नए-नए परिधान, एसेसरीज और सॉफ्टवेयर विकसित किए जा सकें। उदाहरण के लिए, अमेरिका स्थित गेमिंग स्टूडियो, सियान, इंक, ने मार्च 2019 में अपने वीआर-सक्षम गेम के नाम से एक नया क्राउडफंडिंग अभियान शुरू किया है। इसके अलावा, पांचवीं पीढ़ी (5G) नेटवर्क प्रौद्योगिकी के आगमन को कम विलंबता, बेहतर विश्वसनीयता और 5G प्रौद्योगिकी द्वारा पेश किए गए उच्च घनत्व के कारण गेमिंग अनुभव में वीआर को और बढ़ाने के लिए तैयार किया गया है।

प्रौद्योगिकी भी बादल समाधान के साथ आभासी वास्तविकता के एकीकरण को सक्षम करता है। दूरसंचार समाधान प्रदाता गेमिंग उद्योग में वीआर-आधारित प्रसाद को बढ़ाने के लिए बाजार के खिलाड़ियों के साथ साझेदारी कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, अप्रैल 2019 में, एटी एंड इंक, एनवीआईडीआईए कॉर्पोरेशन के साथ भागीदारी की; HTC निगम; PlayGiga; और अरविज़ियो, इंक। वीआर गेम्स के लिए अपने 5 जी नेटवर्क एप विकसित करने के लिए। इन तकनीकी प्रगति से उद्योग के विकास को बढ़ावा मिलने की उम्मीद है।

कंपनियों का उल्लेख किया

  • सोनी निगम
  • माइक्रोसॉफ्ट कॉर्पोरेशन
  • Nintendo कंपनी लिमिटेड
  • लिंडन लैब्स
  • इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स
  • फेसबुक / ओकुलस वी.आर.
  • सैमसंग इलेक्ट्रॉनिक्स कंपनी लिमिटेड
  • Google Inc.
  • HTC निगम
  • सदाचार ओमनी
  • मोशन लीप
  • टेस्ला स्टूडियो
  • क्वालकॉम शामिल
  • ल्यूसिड वी.आर.

गेमिंग मार्केट रिपोर्ट हाइलाइट्स में आभासी वास्तविकता

  • कंपनियां व्यावसायिक वीआर एक्सेसरीज के अनुसंधान और विकास में गहराई से निवेश कर रही हैं जो स्मार्टफोन, डेस्कटॉप और गेमिंग कंसोल से जुड़ी हो सकती हैं।
  • हार्डवेयर घटक सेगमेंट का पूर्वानुमान अवधि के दौरान उच्चतम सीएजीआर में विस्तार करने की उम्मीद है, जो वियरेबल और सहायक उपकरण जैसे वर्चुअल रियलिटी बॉडीसिट, दस्ताने, इनपुट डिवाइस, और मास्क में उच्च खरीद खर्च और तेजी से प्रगति के कारण है।
  • सहस्त्राब्दियों की संख्या, खरीदारों की बढ़ती डिस्पोजेबल आय, उत्साही गेमर्स, तेजी से स्मार्टफोन की पैठ, और सांत्वना बढ़ाने वाली कंसोल बिक्री सहित कई कारकों के संयोजन के कारण ब्राजील, मैक्सिकन और भारतीय बाजारों में वृद्धि में उल्लेखनीय वृद्धि देखने की उम्मीद है। वीआर आधारित खेलों के लिए एक पुरस्कृत बाजार क्षेत्र

मुख्य विषय:

अध्याय 1. कार्यप्रणाली और स्कोप

अध्याय 2. कार्यकारी सारांश

अध्याय 3. गेमिंग उद्योग आउटलुक में आभासी वास्तविकता

3.1। मार्केट सेगमेंटेशन और स्कोप

3.2। गेमिंग मार्केट साइज और ग्रोथ प्रॉस्पेक्ट्स में वर्चुअल रियलिटी

3.3। गेमिंग में आभासी वास्तविकता - मूल्य श्रृंखला विश्लेषण

3.4। गेमिंग में वर्चुअल रियलिटी - मार्केट डायनेमिक्स

3.4.1। बाजार ड्राइवर विश्लेषण

3.4.1.1। युवा आबादी द्वारा गेमिंग की बढ़ती मांग

3.4.1.2। विकासशील देशों में खरीदारों की डिस्पोजेबल आय में वृद्धि

3.4.1.3। गेमिंग स्पेस में आभासी वास्तविकता में प्रतिस्पर्धा बढ़ रही है

3.4.2। बाजार का संयम विश्लेषण

3.4.2.1। जागरूकता की कमी और प्रौद्योगिकी की उच्च कीमतें

3.4.2.2। विशाल प्रारंभिक निवेश और कनेक्ट डिवाइस संगतता की कमी

3.4.2.3। स्थानिक असुविधा और अन्य बीमारियों का खतरा

3.5। मुख्य अवसर - प्राथमिकता

3.6। उद्योग विश्लेषण - पोर्टर का

3.7। मार्केट शेयर विश्लेषण, 2019

3.8। गेमिंग में वर्चुअल रियलिटी - नेटवर्किंग डिवाइस

3.9। गेमिंग में आभासी वास्तविकता - कीट विश्लेषण

3.10। वीआर सहायक उपकरण - विनिर्देशों

अध्याय 4. घटक प्रकार का अनुमान और रुझान विश्लेषण

4.1। घटक प्रकार आउटलुक - कुंजी तकिए

4.2। गेमिंग मार्केट में वर्चुअल रियलिटी: कंपोनेंट टाइप मूवमेंट एनालिसिस

4.3। गेमिंग सॉफ्टवेयर

4.4। गेमिंग हार्डवेयर

अध्याय 5. कनेक्टिंग डिवाइस अनुमान और रुझान विश्लेषण

5.1। कनेक्टिंग डिवाइस आउटलुक - कुंजी तकिए

5.2। गेमिंग मार्केट में वर्चुअल रियलिटी: कनेक्टिंग डिवाइस टाइप मूवमेंट एनालिसिस

5.3। मेमिंग कंसोल

5.4। डेस्कटॉप

5.5। स्मार्टफोन्स

अध्याय 6. उपयोगकर्ता का अनुमान और रुझान विश्लेषण

6.1। उपयोगकर्ता आउटलुक - कुंजी Takeaways

6.2। गेमिंग मार्केट में वर्चुअल रियलिटी: यूजर मूवमेंट एनालिसिस

6.3। कमर्शियल स्पेस

6.4. व्यक्तिगत

अध्याय 7. क्षेत्रीय अनुमान और रुझान विश्लेषण

7.1। क्षेत्रीय आउटलुक - कुंजी Takeaways

7.2। क्षेत्र, 2016 और 2027 तक गेमिंग मार्केट शेयर में आभासी वास्तविकता

7.3। उत्तरी अमेरिका

7.4। यूरोप

7.5। एशिया प्रशांत

7.6। लैटिन अमेरिका

7.7। मध्य पूर्व और अफ्रीका (MEA)

अध्याय 8. प्रतिस्पर्धी लैंडस्केप

इस रिपोर्ट यात्रा के बारे में अधिक जानकारी के लिए https://www.researchandmarkets.com/r/ws4eqz.

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