डब्लिन (बिजनेस तार) "यूरोप सीरियस गेमिंग मार्केट - ग्रोथ, ट्रेंड्स, एंड फोरकास्ट (2020-2025)" रिपोर्ट में जोड़ा गया है ResearchAndMarkets.com के की पेशकश की.

यूरोपीय गंभीर गेमिंग बाजार को 15 से 2020 के पूर्वानुमान की अवधि में 2025% का सीएजीआर दर्ज करने की उम्मीद है।

यूरोपीय गंभीर गेमिंग उद्योग वर्तमान में पारंपरिक गेमिंग उद्योग के अलावा एक अलग इकाई है, लेकिन इस क्षेत्र में खेल की बढ़ती मांग से प्रभावित है। इसके अलावा, स्मार्टफोन और मोबाइल गेमिंग की बढ़ती पैठ विभिन्न उद्योगों में इस तरह के समाधान की मांग को और बढ़ा रही है।

खास बातें

  • उदाहरण के लिए, क्षेत्र स्मार्टफ़ोन और मोबाइल सदस्यता के एक महत्वपूर्ण प्रवेश दर का आदेश देता है, जो गेमिंग समाधानों की मांग को प्रभावित कर रहा है। एरिक्सन के अनुसार, Q3 2019 के दौरान, पश्चिमी यूरोप और मध्य और पूर्वी यूरोप में स्मार्टफोन की सदस्यता क्रमशः 390 मिलियन और 350 मिलियन थी; 490 जी के आगमन के साथ 500 तक इन संख्याओं के 2025 मिलियन और 5 मिलियन तक पहुंचने की उम्मीद है।
  • इसके अतिरिक्त, इस क्षेत्र में सरकार की पहल शैक्षिक उद्देश्यों के लिए गेमिंग समाधानों को अपना रही है। उदाहरण के लिए, LUDUS परियोजना का उद्देश्य गंभीर गेमिंग की मदद से ज्ञान और सर्वोत्तम प्रथाओं के हस्तांतरण के लिए एक यूरोपीय नेटवर्क बनाना है। परियोजना यूरोपीय संघ के इरास्मस + कार्यक्रम द्वारा सह-वित्त पोषित है।
  • इसके अलावा, इस क्षेत्र की सरकारी एजेंसियां ​​विभिन्न विभागों के कर्मियों को प्रशिक्षित करने के लिए गंभीर गेमिंग को अपना रही हैं। उदाहरण के लिए, यूरोपोल एक गेम विकसित कर रहा है जिसका उद्देश्य क्रिप्टो क्राइम से निपटने के लिए कानून प्रवर्तन अधिकारियों को पढ़ाना है। क्षेत्र में प्रौद्योगिकी के ऐसे उपयोग के मामलों में आने वाले वर्षों में मांग को और बढ़ाने की उम्मीद है।
  • अंतिम उपयोगकर्ताओं के बीच गंभीर खेल को अपनाने के लिए बेहतर शिक्षण परिणामों का अनुमान है। होनहार शिक्षण पद्धति के रूप में गंभीर खेलों का अनुप्रयोग शिक्षा, स्वास्थ्य देखभाल प्रशिक्षण, आदि में बढ़ती प्रवृत्ति है। सुनने, पढ़ने और देखने के आधार पर पारंपरिक सीखने के तरीके अप्रभावी हो रहे हैं और केवल 20% से 30% सामग्री को व्यक्ति द्वारा वापस बुलाया जा सकता है। सिमुलेशन सीखने पर आधारित प्रौद्योगिकी में उन्नति प्रभावी रूप से सीखने के परिणामों के उच्च प्रतिशत के साथ बाजार के विकास को चला रही है।
  • प्रौद्योगिकी से यह अपेक्षा की जाती है कि वह न केवल उद्यमों और सरकार के लिए प्रशिक्षण लागत को कम करे, बल्कि इन्टुइटनेस को भी बढ़ाए और प्रशिक्षण की प्रभावशीलता को बढ़ाए। इस तरह के लाभ बाजार में गंभीर गेमिंग की मांग को सकारात्मक रूप से प्रभावित कर रहे हैं। क्षेत्र में कोरोनोवायरस के हालिया प्रकोप के कारण आने वाले वर्षों में प्रौद्योगिकी द्वारा प्रस्तावित लाभों के कारण प्रशिक्षण स्थान में समाधान की मांग को और प्रभावित करने की उम्मीद है।
  • 30 मार्च, 2020 को इंटरनेशनल नर्सिंग एसोसिएशन ऑफ क्लिनिकल सिमुलेशन एंड लर्निंग (INACSL) और सोसाइटी फॉर सिमुलेशन इन हेल्थकेयर (SSH) ने वर्चुअल सिमुलेशन के उपयोग को नैदानिक ​​घंटे के प्रतिस्थापन के रूप में वर्तमान में स्वास्थ्य विज्ञान व्यवसायों (अर्थात) में नामांकित छात्रों का समर्थन किया। COVID-19 के कारण वर्तमान सार्वजनिक स्वास्थ्य संकट के दौरान नर्सिंग छात्र, मेडिकल छात्र)।

मार्केट ग्रोथ ड्राइव करने के लिए विभिन्न एंड-यूज़र इंडस्ट्रीज में गंभीर खेलों का अनुप्रयोग

  • शिक्षा, प्रशिक्षण, समस्या की पहचान, बढ़ी हुई समस्या को सुलझाने की क्षमताओं, सामाजिक कौशल, और निर्णय लेने के साथ-साथ सहयोगी क्षमताओं में सुधार जैसे उद्देश्यों के लिए अंतिम-उपयोगकर्ता उद्योगों में गंभीर खेलों का अनुप्रयोग, पूर्वानुमान अवधि के दौरान बाजार को चला सकता है। ।
  • उदाहरण के लिए, स्वास्थ्य सेवा में गंभीर जुआ खेलने के लिए, जहां बच्चों को न्यूरोडेवलपमेंटल असेसमेंट के लिए खेलों का उपयोग किया जा रहा है, और रक्षात्मक खेल में सामरिक प्रशिक्षण के लिए आभासी वास्तविकता में सैन्य सिमुलेशन के लिए उपयोग किया जा रहा है, यह मांग को बढ़ावा देने की उम्मीद है।
  • क्षेत्र में प्रौद्योगिकी के हेल्थकेयर अनुप्रयोगों में काफी वृद्धि हो रही है, और स्वास्थ्य सेवा पेशेवर मरीजों को व्यस्त रखने और बेहतर संज्ञानात्मक कौशल के साथ उन्हें तेजी से ठीक करने में मदद करने के लिए अपनी उपचार प्रक्रिया के हिस्से के रूप में प्रौद्योगिकी को शामिल कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, Xploro एक स्वास्थ्य सूचना मंच है जो चिकित्सा प्रक्रियाओं के बारे में तनाव और चिंता को कम करने के लिए AI के साथ संवर्धित वास्तविकता और खेल का उपयोग करता है।
  • इसके अलावा, मोटर वाहन उद्योग में प्रौद्योगिकी के अनुप्रयोग और प्रशिक्षण उद्देश्यों के लिए अन्य औद्योगिक स्थान आने वाले वर्षों में काफी बढ़ने की उम्मीद है। उदाहरण के लिए, डिजिनेक्स वीआर प्रौद्योगिकी के साथ तकनीकी कर्मियों को प्रशिक्षित करने के लिए वीआर / एआर समाधान की पेशकश कर रहा है।
  • इसके अतिरिक्त, महत्वपूर्ण परिदृश्यों के लिए रक्षा प्रशिक्षण में प्रौद्योगिकी के बढ़ते अनुप्रयोग से आने वाले वर्षों में और वृद्धि की उम्मीद है। उदाहरण के लिए, ब्रिटिश सशस्त्र बल गेमिंग तकनीक की विशेषता वाले वीआर प्रशिक्षण मंच का उपयोग कर रहे हैं। यूके रक्षा मंत्रालय (MoD) वीआर सिम्युलेटर प्लेटफ़ॉर्म Fortnite गेमिंग इंजन पर बनाया गया है और आने वाले वर्षों में बलों के लिए एक व्यापक प्रशिक्षण कार्यक्रम का हिस्सा बनने की उम्मीद है। इस क्षेत्र में आने वाले वर्षों में इस तरह के विकास में वृद्धि होने की उम्मीद है।
  • विज्ञापन पर उच्च व्यय इस क्षेत्र के उद्योगों में देखा जाता है, क्योंकि विज्ञापनदाताओं ने ब्रांड जागरूकता का अनुकूलन करने, अधिक दर्शकों को लक्षित करने और अपनी वेबसाइटों पर अतिरिक्त ट्रैफ़िक करने के लिए गंभीर गेमिंग का उपयोग किया है। यह पूर्वानुमान अवधि के दौरान क्षेत्र में गंभीर गेमिंग की मांग को बढ़ा सकता है।
  • उदाहरण के लिए, GroupM के अनुसार, 2018 के दौरान, पश्चिमी यूरोप और मध्य और पूर्वी यूरोप में मीडिया विज्ञापन खर्च क्रमशः 103.29 बिलियन अमरीकी डालर और 16.69 बिलियन अमरीकी डालर था। 2023 तक, पश्चिमी यूरोप में मीडिया विज्ञापन खर्च 117.99 बिलियन अमरीकी डॉलर तक पहुंचने की उम्मीद है। इस क्षेत्र में इस तरह की वृद्धि से नई प्रौद्योगिकियों की मांग बढ़ने की उम्मीद है।

पूर्वानुमान की अवधि में पश्चिमी यूरोप से गवाह सबसे तेज वृद्धि

  • पश्चिमी यूरोप को पूर्वानुमान की अवधि में गंभीर खेलों के उपयोग में प्रमुखता हासिल करने की उम्मीद है, जो विज्ञापन, खुदरा, मोटर वाहन और स्वास्थ्य सेवा उद्योगों पर खर्च करने के क्षेत्र के कारण है। यूनाइटेड किंगडम, जर्मनी और फ्रांस जैसे देशों में गंभीर खेलों की मांग बढ़ सकती है, क्योंकि ये देश विभिन्न उद्योगों में प्रौद्योगिकी का उपयोग कर रहे हैं।
  • उदाहरण के लिए, ब्रिटिश सशस्त्र बल गेमिंग तकनीक की विशेषता वाले वीआर प्रशिक्षण मंच का उपयोग कर रहे हैं। ब्रिटेन के रक्षा मंत्रालय (MoD) वीआर सिम्युलेटर प्लेटफ़ॉर्म को Fortnite गेमिंग इंजन पर बनाया गया है, और यह आने वाले वर्षों में बलों के लिए व्यापक प्रशिक्षण कार्यक्रम का हिस्सा बनने की उम्मीद है। इस क्षेत्र में आने वाले वर्षों में इस तरह के विकास में वृद्धि होने की उम्मीद है।
  • इस क्षेत्र में स्मार्टफोन के उच्च स्तर का प्रवेश गंभीर गेमिंग को तेजी से अपनाने के प्रमुख कारणों में से एक है। जीएसएम एसोसिएशन द मोबाइल इकोनॉमी यूरोप रिपोर्ट 2018 के अनुसार, अद्वितीय मोबाइल ग्राहकों की संख्या 465 में 2017 मिलियन से बढ़कर 481 में 2025 मिलियन हो जाती है। इस संख्या पर, प्रवेश दर कुल जनसंख्या का 88% होगी।

प्रतिस्पर्धी लैंडस्केप

यूरोपीय गंभीर गेमिंग बाजार खंडित है और इसमें कई खिलाड़ी शामिल हैं, जिनका बाजार पर पूर्ण नियंत्रण नहीं है। प्रमुख खिलाड़ियों में डिजीनेक्स्ट (सीएस ग्रुप), सीरियस गेम्स सॉल्यूशंस और केटीएम एडवांस शामिल हैं। बाजार के कुछ प्रमुख विकास हैं:

  • जून 2020 - कन्सल्टिव डिजाइन सिद्धांतों का लाभ उठाकर वास्तविक दुनिया में व्यवहार परिवर्तन को प्रोत्साहित करने वाले COVID-19 के खिलाफ एक गंभीर खेल, यूनुस टेरा, COVID-19 के खिलाफ डेटा जीता, EIT डिजिटल द्वारा महामारी और महामारी के लिए डिजिटल समाधान विकसित करने के लिए आयोजित ऑनलाइन डीपहैक। जिंदगी चक्र का मैनेजमेंट।
  • मार्च 2019 - डिजिनेक्स ने अपने नवीनतम वर्चुअल प्रशिक्षण और टर्नकी ऑपरेटर सपोर्ट सॉल्यूशंस को लवल वर्चुअल 2019 में प्रस्तुत किया, जो व्यवसायों को उत्पादन लागत कम करने और परिचालन क्षमता बढ़ाने में मदद कर सकता है।

मुख्य विषयों को शामिल किया गया

1 परिचय

1.1 स्टडी डिलीवर करता है

1.2 अध्ययन मान्यताओं

1.3 अध्ययन का दायरा

2 अनुसंधान पद्धति

3 कार्यकारी सारांश

4 बाजार डायनामिक्स

4.1 बाजार अवलोकन

4.2 मार्केट ड्राइवर्स

4.2.1 मोबाइल आधारित शैक्षिक खेलों का बढ़ता उपयोग

4.2.2 बेहतर शिक्षण परिणाम अंतिम उपयोगकर्ताओं के बीच गंभीर खेलों को अपनाने के लिए अपेक्षित हैं

4.3 बाजार प्रतिबंध

4.3.1 गंभीर गेम प्रभावशीलता को मापने के लिए मूल्यांकन उपकरण का अभाव

4.4 उद्योग आकर्षण - पोर्टर के पांच बल विश्लेषण

आपूर्तिकर्ताओं की 4.4.1 सौदेबाजी की शक्ति

4.4.2 उपभोक्ताओं की सौदेबाजी की शक्ति

नए एंट्रेंस के 4.4.3 खतरा

4.4.4 प्रतिस्पर्धी प्रतिद्वंद्विता की तीव्रता

4.4.5 पदार्थ उत्पादों का खतरा

4.5 प्रौद्योगिकी स्नैपशॉट

4.6 यूरोप गंभीर गेमिंग बाजार पर COVID-19 के प्रभाव का आकलन

5 बाजार विभाजन

5.1 अनुप्रयोग

5.1.1 विज्ञापन और विपणन

5.1.2 सिमुलेशन प्रशिक्षण

5.1.3 शिक्षण और शिक्षा

5.1.4 अन्य अनुप्रयोग

5.2 अंत उपयोगकर्ता उद्योग

5.2.1 हेल्थकेयर

5.2.2 शिक्षा

5.2.3 खुदरा

5.2.4 मीडिया और मनोरंजन

5.2.5 ऑटोमोटिव

5.2.6 सरकार

5.2.7 अन्य अंतिम-उपयोगकर्ता उद्योग

6 कम्पेटिटिव लैंडस्केप

6.1 कंपनी प्रोफाइल

6.1.1 ब्रेकअवे गेम्स

6.1.2 डिजिटली डिजिटली इंक।

6.1.3 डिजीनेक्स्ट (सीएस ग्रुप)

6.1.4 एमपीएस इंटरएक्टिव सिस्टम

6.1.5 गंभीर खेल समाधान

6.1.6 टाइग्रोन बी.वी.

6.1.7 ट्रसीम एलएलसी

6.1.8 केटीएम अग्रिम

6.1.9 फ़र्स्टहैंड टेक्नोलॉजी

6.1.10 बेडौक्स सीरियस गेम्स

7 निवेश विश्लेषण

8 बाजार के विकल्प और भविष्य की यात्रा

इस रिपोर्ट यात्रा के बारे में अधिक जानकारी के लिए https://www.researchandmarkets.com/r/2gi7t

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